Shadowrun 5 Grundregelwerk

Das Jahr 2075. Die fünfte Edition von „Shadowrun“. Seit 25 Jahren laufen menschliche Straßensamurais, orkische Schamanen, elfische Decker und zwergische Rigger durch die Schatten. Sie legen sich mit Trollschlägern und Insektengeistern an, bestehlen, berauben und sabotieren im Auftrag von Mr. Johnson die übermächtigen Konzerne, um ein paar Nuyen zu verdienen, und am Ende des Tages einen Platz zum Schlafen, etwas zu essen und genug Ausrüstung für den nächsten Run kaufen zu können. Sie stehen außerhalb der Gesellschaft, sie werden gesucht, gejagt, von den Konzernen benutzt und vom Sarariman gefürchtet. Sie sind Shadowrunner.

von  Adaon

Der erste Eindruck vom neuen Grundregelwerk ist der von gewohnt hoher Qualität. Hardcover, nahezu 500 Seiten, vollfarbig, ein einheitliches Farbschema. Ein Cover mit einem Runnerteam, das in Schwierigkeiten steckt. Beim Lesen der Rückseite fällt das neue Thema für die 5. Edition von „Shadowrun“ ins Auge: Alles hat seinen Preis. Und dieser ist mit 19,95 Euro für ein Grundregelwerk verdammt günstig. Sollen hiermit Nicht-Spieler angesprochen oder die Hemmschwelle für den Umstieg auf die 5. Edition gesenkt werden? So oder so fühlt man sich als Spieler damit sehr komfortabel.

Beim ersten Überfliegen zeigen sich zahlreiche Illustrationen und Kurzgeschichten. Kapitel um Kapitel baut aufeinander auf, und die Tiefe des angebotenen Materials wirkt gewaltig. Die Einführung richtet sich deutlich an erfahrene Spieler, selbst der berühmte Absatz „Was ist ein Rollenspiel?“ wird gefühlt erst mittendrin, zu Beginn des Regelteils, kurz angeschnitten. Die Einleitung gibt einen Überblick für den ersten Besucher der 6. Welt, fasst die Veränderungen seit dem Erwachen 2011 bis heute, 2075, zusammen, geht kurz auf die Magie und die Matrix ein und erklärt das Leben in dieser düsteren, gewinnorientierten, erwachten Welt.

Die folgende Regeleinführung erklärt, wie man Proben würfelt und Charakterblätter liest. Dann geht es im ersten ausführlichen Kapitel an die Charaktererschaffung. Schritt für Schritt wird der Aufbau erklärt, illustriert an drei Beispiel-Charakteren bis zur Hintergrundgeschichte und schließlich den Archetypen. In den folgenden Kapiteln werden die Fertigkeiten und der Kampf erklärt, und das mit wirklich zahlreichen Beispielen und guten Zusammenfassungen. Die nächsten großen Kapitel behandeln die Matrix, die Magie, Einführung, Ideen und Hilfen für Spielleiter, alle möglichen Arten von NSC, die hilfreich, hinderlich oder tödlich sein können, und die Ausrüstung, in der über Waffen, Fahrzeuge, Drohnen, Spezialausrüstung, Drogen, magische Utensilien und Bodytech gefühlt alles abgedeckt wird.

Das Neue

Eine der auffälligsten Änderungen in der 5. Edition dürfte sein, dass Erfolge bei Würfelproben nun limitiert sind. Das bedeutet, nur eine begrenzte Zahl an Erfolgen wird gezählt. Was darüber hinausgeht, verfällt. Für viele Handlungen und Fertigkeiten ist dies das körperliche oder geistige Limit des Charakters. Für Angriffe mit Schusswaffen oder die Nutzung von Geräten gilt das Limit des Gegenstandes. Wie genau und präzise eine Schusswaffe ist, macht sich hier stark bemerkbar.

Um den Hacker und das Problem einer weiteren Ebene im Kampf besser im Spielsystem unterzubringen, wurde das Cyber-Deck wieder eingeführt. Die Matrix ist drahtlos vernetzt, aber je weiter weg der Hacker ist, desto größere Schwierigkeiten hat er, in einen Konflikt sinnvoll einzugreifen. Und manche Daten sind nur auf kurze Reichweite greifbar, also bringt er sein Werkzeug direkt mit. Außerdem ist jetzt wirklich jeder Gegenstand – von der Kaffeemaschine bis zur Pistole des Wachpostens – mit der Matrix verbunden und kann daher vom Hacker angegriffen werden. Aber auch die Sicherheit in der Matrix hat sich gewaltig erhöht und erlaubt nur kurze Kämpfe online, ehe das System zum großen Gegenschlag ausholt.

Für die Magie-Anwender ist die Alchemie hinzugekommen. Hiermit können magische Gegenstände mit Einmal-Wirkung hergestellt werden – der klassische Heiltrank zum Beispiel.

Die Charaktererschaffung nutzt kein Punkte-System mehr, sondern setzt auf ein Aufbau-Ausschluss-Verfahren: Will man von Anfang an viel Geld für gute Ausrüstung, gute Attributswerte oder eben Magie? Je nachdem, wofür man sich entscheidet, kann man in anderen Bereichen nur noch schlechtere Auswahlen treffen. Wie es auch immer wieder im Regelbuch angesprochen wird: Alles hat seinen Preis.

Alles in allem scheinen die neuen Regeln dafür gedacht, die Charaktere enger zusammenarbeiten zu lassen, sich stärker zu spezialisieren und die Grenzen wirklich im eigenen Fachbereich zu erweitern. Wenn man die Charaktere direkt mit jenen der 4. Edition vergleicht, zeigt sich, das die Charaktere am Anfang etwas stärker und fähiger wirken – dafür aber auch mit den neuen Limits zu kämpfen haben.

Das Nützliche

Die einzelnen Kapitel enthalten Unmengen an Informationen, die man in dieser Tiefe teilweise von Erweiterungsbänden erwarten würde. Gerade das umfassende Kapitel für Spielleiter bietet alles, was man braucht: Vorschläge, die Charaktere zusammenzubringen, Aufhänger für Abenteuer und Hinweise zum Spielleiten, Beispiel-NSC, Abenteuer und ausführliche Informationen über die Sicherheit von verschiedenen Zielobjekten, genaue Regeln zur Verteilung von Nuyen und Karma und sogar einen Abenteuer-Kurzgenerator. Sämtliche wichtigen Tabellen sind hinten übersichtlich zusammengefasst. Dieses Buch gibt einer Spielgruppe alles an die Hand, um monatelang zu spielen, ob es nun um die Regeln für Fahrzeugkämpfe, typische Critter im Abwassersystem oder die genaue Wirkung der Droge geht, die gerade auf den Straßen umgeht.

Das Kritische

Wo Licht ist, ist auch Schatten, und in diesem Fall trifft er den Rollenspielanfänger. Die Komplexität der Regeln, der Aufbau, der von Anfang an sachlich, aber etwas trocken in eben jene Regeln einführt, und die schiere Menge an Daten schrecken, meiner Meinung nach, viele potenzielle Spieler davon ab, tiefer in das System einzusteigen. Auch die gut geschriebenen Kurzgeschichten und zahlreichen Illustrationen mindern diesen Eindruck nicht. Der günstige Einstiegspreis mag dazu verlocken, einfach mal zuzugreifen, doch um „Shadowrun 5“ regelgerecht spielen zu können, muss man sich wahrhaftig in die Materie einarbeiten.

Unterm Strich

Keine leichte Lektüre. Das ist mein deutlicher Eindruck vom Grundregelwerk der 5. Edition. Dies ist kein Buch für den Ich-schau-mal-kurz-rein-Spieler, kein System, das man alle paar Monate spielen kann, nichts, was man einem Anfänger in die Hand drückt. Dies ist ein Rollenspielsystem, das es ernst meint, das Einarbeitung, Sinn für komplexe Regeln und den Willen voraussetzt, sich das Erarbeitete auch zu erhalten. Man merkt, dass die Autoren nicht Jahre, sondern Jahrzehnte der Erfahrung als Spieler, Spielleiter und Autoren für Rollenspielsysteme mitbringen und nutzen.

Die Verbindung aus Dystopie, Science-Fiction und Magie ist und bleibt einzigartig. Wenn man ein ernsthaftes Rollenspielsystem sucht, wenn man als langjähriger „Shadowrun“-Spieler wissen möchte, wie es weitergeht in der 6.Welt, kurz, wenn man bereit ist, sich für sein Hobby auch geistig zu engagieren, bietet die 5. Version von „Shadowrun“ eine Tiefe, die in einer oberflächlichen Welt schnellen Konsums regelrecht erfrischend wirkt.

Das Fazit: Für Rollenspiel-Einsteiger würde ich das System aufgrund der Komplexität nicht empfehlen. Für erfahrene Rollenspieler, die ineinandergreifende und komplexe Regeln zu schätzen wissen, für langjährige „Shadowrun“-Fans und selbst für Gelegenheitsspieler ist das Grundregelwerk zu „Shadowrun 5“ bei diesem unschlagbar günstigen Preis und der großartigen Aufmachung auf jeden Fall einen Blick wert.

Wer diesen Blick direkt auf die Schnellstartregeln werfen will, wende sich diesem Link bei Pegasus zu:
www.pegasus.de/fileadmin/Downloads/Spiele/Buecher/Shadowrun/SR5_Schnellstartregeln.pdf


Shadowrun 5. Edition
Grundregelwerk
Jason M. Hardy, James Meiers, Scott Schletz u.a.
Pegasus Spiele 2013
ISBN: 978-3-941976-67-2
489 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 19,95

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