Dungeons & Dragons 5: Dungeon Master’s Guide

Das obligatorische Triumvirat der Grundregelwerke für die fünfte Inkarnation des ältesten Rollenspieles der Welt, „Dungeons & Dragons“, wird nun mit dem „Dungeon Master’s Guide“ vervollständigt. Kann der Band den positiven Eindruck, den das „Player’s Handbook“ und das „Monster Manual“ hinterließen, bestätigen?

von André Frenzer

Wie auch die beiden anderen Grundregelwerke ist der „Dungeon Master’s Guide“ ein gewichtiger Brocken geworden. Auf stolzen 320 Seiten hat Wizards of the Coast Material für Spielleiter zusammengetragen. Der Hardcoverband liegt – nicht zuletzt dank des wieder angerauten Buchrückens – angenehm in der Hand, ein Lesezeichen wurde aber leider auch diesem Band nicht spendiert. Was findet sich nun innerhalb den ansprechend aufgemachten Buchdeckeln?

Inhalt

Wie auch schon das „Player’s Handbook“ ist der „Dungeon Master’s Guide“ in drei große Kapitel unterteilt. Nach einer kurzen Einleitung, in der die Rolle des Spielleiters kurz umrissen und ein Überblick über den Inhalt des Buches gegeben wird, öffnet sich auch gleich das erste Kapitel.

„Master of Worlds“ ist es überschrieben, und treffender könnte es nicht umschrieben sein. Auf rund sechzig Seiten gibt der „Dungeon Master’s Guide“ zahlreiche Tipps und Vorschläge für das Erschaffen eigener Kampagnenwelten. Dabei werden praktische Vorschläge – wie das Skizzieren von Karten – mit eher strategischen Informationen wie dem Planen eines abwechslungsreichen Kampagnenrahmens verquickt. Daran schließt sich eine Beschreibung des „Dungeon & Dragons“-typischen Multiversums an. Viele bereisbare Ebenen werden mit knappen, aber inspirierenden Worten vorgestellt und so zum Leben erweckt.

Im zweiten Kapitel, „Master of Adventures“, geht es um die einzelnen Abenteuer selbst. Auf über 160 Seiten liefert der „Dungeon Master’s Guide“ einen wirklich umfangreichen Werkzeugkasten, der das Schreiben eigener Abenteuer erleichtern soll. Dabei wird auf alle möglichen Herausforderungen für den zukünftigen Spielleiter ausführlich eingegangen. Wie erschaffe ich passende und glaubwürdige Nichtspielercharaktere? Welche klassischen Abenteuerhandlungen gibt es? Wie erschaffe ich spannende Dörfer, Städte oder Dungeons? Wie erschaffe ich für die Stärke meiner Spielgruppe passende Kampfbegegnungen? Was können meine Spieler zwischen den Abenteuern alles anstellen? All diese Fragen werden nicht nur ausführlich erläutert, sondern auch mit zahlreichen Zufallstabellen unterfüttert, die das zufällige Erschaffen eines Abenteuers ermöglichen oder aber einfach auch als hervorragende Inspirationsquellen dienen mögen. Der umfangreichste Teil dieses Kapitels widmet sich dann Schätzen – und hier insbesondere den magischen Gegenständen, die in großer Zahl und Bandbreite vorgestellt werden.

Das dritte und letzte Kapitel mit dem Titel „Master of Rules“ stellt nicht nur zahlreiche weitere Regeln vor – wie das Erschaffen eigener Kreaturen, eigener Zaubersprüche oder eigener magischer Gegenstände –, sondern beschäftigt sich auch mit der Rolle von Regeln am Spieltisch und wie ein Spielleiter mit den Regeln für einen optimalen Spielfluss sorgen kann. Hier finden sich auch Regeln für einen miniaturenbasierten Kampf.

Vier umfangreiche Appendices runden den Band schlussendlich ab. Diese umfassen einen Zufallsgenerator für Dungeons, vorgefertigte Karten, Listen von nach Landschaftstypen sortierten Monstern und eine Sammlung weiterer Inspirationsquellen. Ganz am Ende findet sich ein umfangreicher Index.

Aufmachung

Wie auch schon die beiden anderen Kernregelbücher ist der „Dungeon Master’s Guide“ ein wahrer Augenschmaus. Die zahlreichen Illustrationen sind durchgehend farbig, vielfältig in der stilistischen Bandbreite und allesamt auf einem hohen Niveau. Die vielen Zufallstabellen sind optisch klar vom Fließtext getrennt.

Der Text ist gut gegliedert, die verwendeten Schriftarten klar und gut lesbar. Zahlreiche Textkästen mit Beispielen oder interessanten Zusatzinformationen runden das optische Bild ab. An der Aufmachung gibt es wahrlich nichts zu meckern, der Band wirkt sogar ungemein inspirierend.

Kritik

Das Lesen im „Dungeon Master’s Guide“ ist eine wahre Freude. Man merkt dem Band in seiner Gänze die viele Zeit an, die in das Projekt „Dungeons & Dragons – 5. Edition“ geflossen ist. Er ist umfangreich und inspirierend geschrieben und optisch absolut opulent aufgemacht. Nach der Lektüre hat man tatsächlich den Eindruck, dass Wizards of the Coast an wirklich alles gedacht haben, was ein zukünftiger Spielleiter zum Leben braucht. Schlussendlich liefert das Buch auch einen der besten und umfangreichsten Abenteuergeneratoren, den ich bisher gesehen habe.

Was also bleibt bei all diesen positiven Vorbedingen als Kritikpunkt? Es ist schlicht die Aufteilung der Regelmaterialien, mit denen ich persönlich nicht ganz zufrieden bin. Gerade das Zusammenstellen von für die Gruppenstärke passenden Kampfbegegnungen oder die Regeln für das Erschaffen eigener Monster hätten meiner Meinung nach in das „Monster Manual“ gehört, um dort ein runderes Gesamtbild zu schaffen und den enorm umfangreichen „Dungeon Master’s Guide“ ein wenig zu verschlanken. Ähnliches gilt für die neuen Kampfregeln, die auch bequem Platz im „Player’s Handbook“ gefunden hätten. Doch wer „Dungeons & Dragons“ spielen möchte, kommt ohnehin kaum an allen drei Kernregelwerken vorbei, sodass die Aufteilung des Materials auf die verschiedenen Bücher kaum ins Gewicht fällt.

Der zweite, gleichwohl gewichtigere, Kritikpunkt gilt bereits seit dem Erscheinen des „Player’s Handbook“. Auch mit den zusätzlichen Regeloptionen aus dem „Dungeon Master’s Guide“ wird die fünfte Edition dem erklärten Ziel, ein „Dungeon & Dragons“ für jedermann zu sein, wiederum nur teilweise gerecht. Gerade Fans der taktikverliebten vierten Edition werden sich nach wie vor nicht recht wohl fühlen.

Fazit: „Dungeons & Dragons 5: Dungeon Master’s Guide“ ist eine großartige Lesefibel für Spielleiter geworden. Ich würde sogar soweit gehen, das Buch Spielleitern beliebiger Fantasy-Systeme zu empfehlen, so hoch ist die Inspirationskraft und die Detailtiefe, mit der auf die verschiedenen Aspekte der Welt-, Kampagnen- und Abenteuererschaffung eingegangen wird. Wer bereits Fan der fünften Edition ist, kann natürlich ohnehin bedenkenlos zugreifen, allen anderen empfehle ich, zumindest einen Blick zu riskieren.


Dungeons & Dragons 5: Dungeon Master’s Guide
Regelwerk
Jeremy Crawford, Christopher Perkins, James Wyatt u. a.
Wizards of the Coast 2014
ISBN: 978-0786965625
320 S., Hardcover, englisch
Preis: $ 49,95

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