Dungeons & Dragons 5: Dungeon Master's Guide – Spielleiterhandbuch

Der 320-seitige Hardcoverband „Dungeons & Dragons Dungeon Master's Guide – Spielleiterhandbuch“, in der deutschen Ausgabe in der 5. Edition im Verlag Ulisses Spiele erschienen, bietet alles, was man braucht, um das älteste (wenn man das alte „D&D“-Rollenspiel mitzählt) und größte Rollenspiel der Welt auszufüllen und richtet sich daher an die Spielleiter dieses Fantasy-Rollenspiels. Der Spielleiter braucht noch das „Dungeons & Dragons Player's Handbook – Spielerhandbuch“ und das „Dungeons & Dragons Monster Manual – Monsterhandbuch“.

von Markus Kolbeck

Die Texte im Spielleiterhandbuch wurden von Robert J. Schwalb, Rodney Thompson und Peter Lee entwickelt, zusammen mit weiteren Mitwirkenden in Leitung und Redaktion. Das Regelwerk wurde wohl im englischen Original 2014 verfasst und liegt mir in der dritten überarbeiteten Auflage von 2018 auf Deutsch vor. Die gelungenen Abbildungen im Band sind in Farbe und oft viertelseitig, halbseitig oder ganzseitig. Sie tragen viel zur Atmosphäre bei! Ein Lesebändchen fehlt, trotz des hohen Preises.

Zum Inhalt:

Das Buch hat drei Teile mit insgesamt neun Kapiteln und vier Anhängen. In der Einleitung wird der Begriff des Spielleiters definiert. Es gibt Hinweise wie man den Band benutzen kann, und Hinweise auf Arten des Rollenspiels wie Schauspielern, Kämpfen und Problemlösen – je nach Gusto der Spieler und des Spielleiters.

Teil 1:

In Kapitel 1 wird beschrieben, wie man seine eigene Welt erschaffen kann. Es gibt einen Überblick über die Götter der „D&D“-Welten, welche Art von Pantheon der Spielleiter wählen kann, welche Rolle Magie spielt, die Kartierung der Welt, das Erschaffen einer Kampagne sowie Spielstile und Arten von Fantasy (und anderes).

Kapitel 2 widmet sich der Erschaffung eines Multiversums. Auf das bestehende „D&D“-Multiversum wird eingegangen. Es finden planare Reisen (für fortgeschrittene Spielercharaktere), die Astralebene, die Ätherebene, das Feywild, das Shadowfell, die bekannten Welten der materiellen Ebene sowie weiteres Erwähnung.

Teil 2:

Kapitel 3 gehört ganz dem Abenteuererschaffen: Elemente eines gelungen Abenteuers werden geschildert, es wird auf publizierte Abenteuer, Abenteuerstruktueren und -arten sowie Begegnungen eingegangen.

Das Kapitel 4 beinhaltet die Nichtspieler-Charaktere (NSC). NSC werden als Gruppenmitglieder, Mietlinge, Statisten und Schurken samt besonderer Klassenoptionen beschrieben.

Im Kapitel 5 findet die Abenteuerumgebung im Detail Erwähnung. Gewölbe, Wildnis und Siedlungen samt ihrer Kartierung werden erläutert, sowie Begegnungen in Städten, ungewöhnliche Umgebungen und Fallen. Letzteres kann einen nostalgisch stimmen, waren Fallen doch jeher ein gewisser Teil von "D & D".

In Kapitel 6 lassen sich Informationen zum Verknüpfen von Abenteuern, dem Verfolgen von Kampagnen, wiederkehrenden Ausgaben und Aktivitäten zwischen den Abenteuern nachlesen. Letzteres macht oftmals den zusätzlichen Reiz des Rollenspiels aus, kann man da doch einen übergeordneten Rahmen setzen. Vielleicht haben die Spielercharaktere ja einen Rückzugsort.

Kapitel 7 schildert Schatz-Arten, zufällige Schätze (Schatzhort-Tabellen sind auch ein wesentlicher Teil eines „D&D“-Abenteuers), magische Gegenstände, intelligente magische Gegenstände und Artefakte sowie andere Belohnungen wie Landparzellen, Titel und Medaillen. Die Beschreibung der magischen Gegenstände nimmt allein fast 80 Seiten in Anspruch!

Teil 3:

Im Kapitel 8 geht es um weitere Feinheiten, die einem Spielleiter begegnen können. Es werden erläutert: Regeln am Spieltisch, die Rolle der Würfel, die Verwendung von Attributswerten, Erkundung, soziale Interaktion, Objekte, Kampf, Verfolgungsjagd, Belagerungsausrüstung, Krankheiten, Gifte, Wahnsinn sowie Erfahrungspunkte.

Kapitel 9 ist etwas ganz Spezielles. Dieses Kapitel ist die Werkstatt des Spielleiters. Man erfährt etwas über neue Optionen für Attribute, Abenteuer und Kampf. Man kann hier lernen, ein neues Monster, einen neuen Zauber, einen neuen magischen Gegenstand sowie neue Charakteroptionen zu erschaffen. Dieses Kapitel dürfte mit das schwierigste in der Handhabung sein, erfordert es doch Erfahrung im Spielleiten und der Kreation von Rollenspiel-Welten!

Anhänge:


In den Anhängen A bis D werden zufällige Gewölbe, Monsterlisten (ohne Spielwerte, dazu braucht man das Monsterhandbuch) sortiert nach Terrain und Herausforderungsgrad, Beispielkarten und literarische Inspiration für den Spielleiter aufgeführt. Ein nützlicher Index schließt den Band ab.

Vergleich zu vorherigen Editionen:

Im Folgenden will ich kurz auf die wesentlichsten Veränderungen der 5. Edition zu früheren Editionen von „D&D“ eingehen. Ich kenne die 1. und 2. Edition von „AD&D“ sowie nach der Umbenennung in „Dungeons & Dragons“ die 3. Edition von „D&D“. Die Editionen 3.5 und 4 kenne ich nicht. Im Vergleich zu früher sind die Überlebenschancen eines Charakters besser geworden. Ihm stehen jetzt Rettungswürfe gegen Tod zur Verfügung. Früher war die Figur mit null Trefferpunkten tot, jetzt stabilisiert sie sich mit drei gelungenen Rettungswürfen, wenn sie auf null Trefferpunkte reduziert wird.

Das natürliche Heilen wurde erleichtert (und damit Heilzauber etwas weniger wichtig), indem nach dem Rasten Trefferwürfel zum Heilen ausgegeben werden können. Auch das erhöht die Überlebenschancen der Charaktere. Die Wichtigkeit nicht-magischer Rüstungen und Schilde wurde verbessert. Magische Rüstungen, Schilde und Waffen haben jetzt nur noch einen maximalen Bonus von normalerweise +3, statt wie früher von bis zu +5. Für Zaubersprüche mit vielen Schadenswürfeln muss ein Zauberkundiger höhere Zauberspruchplätze vorhalten. Ein Zauberkundiger kann den Schaden eines Schadensspruchs zwar steigern, muss dafür aber mit höheren Zauberspruchplätzen bezahlen. Das lässt die Magie etwas weniger mächtig werden, was ich aber als sinnvoll betrachte. Insgesamt ist die Spielbalance in Charakterklassen und Magie besser geworden.

Früher hatten Gegenstände, die ein Charakter bei sich trägt, separate Rettungswürfe, wenn sie etwa einem Feuerball oder Drachenodem ausgesetzt waren. Das hatte zur Folge, dass man Gegenstände, darunter auch magische Gegenstände, verlieren konnte, weil sie den Rettungswurf nicht geschafft haben. Jetzt ist es so, dass Gegenstände, die von einem Spielerhelden getragen werden, keinen Rettungswurf machen müssen, sie also auch nicht zerstört werden können unter diesen Bedingungen. Außerdem hat man früher in den höheren Charakterstufen (so ab Stufe 10) sehr viele Erfahrungspunkte gebraucht, um noch eine weitere Stufe aufzusteigen. In der damaligen Kampagne haben wir rund fünf ausgewachsene Abenteuer gebraucht, um noch eine Stufe aufzusteigen. Jetzt scheint das besser zu sein, man kann wohl flüssiger aufsteigen. Alles in allem ist das Rollenspiel also deutlich spielerfreundlicher geworden!

Ein Fehler im Band:

Große Fehler sind mir nicht im Band aufgefallen, aber auf Seite 204 fehlen bei den magischen Gegenständen beim „Zauberstecken der Bezauberung“ die Anzahl der Ladungen, die die drei genannten Zauber, die man mit dem Stecken wirken kann, kosten. Da kann man aber zur Not auch als Spielleiter die Zahlen abschätzen.

Was man noch zum Spielen braucht:

Es gibt noch verschiedene publizierte Welten zu diesem Rollenspiel, sogenannte Settings. Es sind etwa die Welten von „Greyhawk“ und „Die Vergessenen Reiche“ zu nennen. Unter den Welten, die ein eigenes Regelwerk, zusätzlich zum „D&D“-Grundregelwerk, benötigen, ist „Abenteuer in Mittelerde“ zu nennen, das auch auf Deutsch vorliegt. Ein weiteres Beispiel ist das für Gruselfans interessante Horror-Rollenspiel-Regelwerk „Sandy Petersen's Cthulhu Mythos“. Obendrein mag ein Sichtschirm für den Spielleiter sinnvoll sein, hinter dem er seine Abenteuer während der Spielsessions vor den Augen der Spieler verstecken kann. Da bietet sich der „Dungeons & Dragons Game Master's Screen – Spielleiterschirm“ an.

Fazit: Mit „D&D“ der 5. Edition liegt ein Fantasy-Rollenspiel vor, das mehr als einen Spielstil unterstützt. Man kann kämpfen, soziale Interaktion pflegen oder auch Probleme lösen, etwa durch Fertigkeitenanwendung. Das Rollenspiel ist auf alle Fälle vielseitiger geworden und besser austariert. Es ist für Anfänger und Fortgeschrittene geeignet, aber Anfänger unter den Spielleitern sollten zuerst Erfahrungen im Spiel bei einem fortgeschrittenen „D&D“-Spielleiter machen, um die grundlegenden Spielmechaniken zu lernen. Insgesamt gesehen liefert das „Spielleiterhandbuch“ eine ganze Fülle an wertvollen Hilfestellungen und wichtigen Informationen für den Spielleiter. Das „D&D“"-Rollenspiel ist mit der 5. Edition noch besser geworden, ja, es hat sich regelrecht gemausert!

Dungeons & Dragons 5: Dungeon Master's Guide - Spielleiterhandbuch
Regelwerk
Jeremy Crawford, Christopher Perkins, James Wyatt u. a.
Ulisses Spiele 2018
ISBN: 978-1945625374
320 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 50,00

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