Abenteuer in Mittelerde – Spielerhandbuch

Smaug faucht nicht mehr, die Überlebenden der Schlacht der Fünf Heere haben sich längst wieder nach Hause getrollt, Bilbo schmaucht sein Pfeifchen wieder im Auenland und weiß noch nicht, dass Herr Gandalf eines Tages bei ihm auftauchen wird. Ruhig schaut’s also aus in Thal und um Thal herum, doch im Wilderland schleicht immer noch das Böse durchs Dunkel und rüstet auf für die nächsten Kämpfe. Doch dagegen sammeln sich die Helden und wappnen sich für den Kampf gegen Sauron und seine Schergen. Das „Spielerhandbuch“ führt diese Helden hinein ins Wilderland – und lässt sie dort nicht allein im Walde stehen ...

von Karl-Georg Müller

Bevor ich ins „Abenteuer in Mittelerde – Spielerhandbuch“ eintauche, richte ich den Blick noch auf etwas anderes. „Abenteuer in Mittelerde“ nämlich ist kein eigenständiges Rollenspielsystem, sondern basiert auf der 5. Edition von „Dungeons & Dragons“. Schön, dass beinahe zeitgleich die genannte 5. Edition auf Deutsch erschienen ist, sodass jeder auf übersetzte Regelwerke zurückgreifen kann.

Und eine weitere Vorbemerkung leiste ich mir. Das Team um Francesco Nepitello vom Verlag Cubicle 7 stapft nämlich nicht zum ersten Mal durch Mittelerde-Gefilde. Seit einigen Jahren veröffentlichen sie mit „The One Ring“, wie die Reihe folgerichtig heißt, in schöner Regelmäßigkeit nach den Regelwerken Regional- und Abenteuerbände im Mittelerde-Kosmos. Und jetzt das wenig Erstaunliche: Das vorliegende „Spielerhandbuch“ orientiert sich am Pendant aus „Der Eine Ring“, übernimmt daraus beispielsweise auch Illustrationen – was die Augen erfreut, denn John Howe, Jon Hodgson und Tomas Jedruszek wissen, wie man Mittelerde vor dem Betrachter zu Leben erweckt – und verschiedene Regel- und Spielmechanismen wie die Gefährtenphase. Doch dazu später mehr.

... denn endlich schlagen wir das großformatige Buch auf. Und stolpern gleich über die Übersichtskarte von Wilderland. Diese Version ist auch für die Augen der Spieler bestimmt, während die im hinteren Umschlag für den Spielleiter gedacht sind (fatal natürlich, dass die gerasterte Karte mit den vorab unbekannten Geländeschwierigkeiten auch im Spielerhandbuch abgebildet ist – also: Augen zu.) Klar wird jedenfalls, dass vorerst nur die Lande östlich vom Nebelgebirge bespielt werden. Das ist kein Nachteil, denn gerade diese Region ist nach der Schlacht der Fünf Heere vor fünf Jahren noch ordentlich durchgemengt und dient sich somit als Abenteuer-Hintergrund bestens an. Die Abenteuer spielen nämlich in der Zeit zwischen „Der Hobbit“ und „Der Herr der Ringe“, füllen also das Vakuum der in beiden Romanerzählungen berichteten Ereignisse.
Das ist eine sehr gelungene Idee und schlägt mehrere Fliegen mit einer Klappe. Wer die erwähnten Romane kennt, findet sich rasch zurecht – ebenso wie Kinobesucher, denen die Filme nicht fremd sind. Die andere Fliege, die geklatscht wird: Der Wiedererkennungswert ist immens, denn obwohl es nicht Ziel der Helden ist, sich Gandalf oder Bilbo anzunähern, werden sie im Verlauf der Ereignisse doch Bekanntschaft, vielleicht sogar Freundschaft mit einer oder einem der über Mittelerde hinaus bekannten Persönlichkeiten schließen können.

Auf 230 Seiten wird natürlich viel Lesestoff für die Spieler geboten, der in 11 Kapiteln übersichtlich aufbereitet wurde. Um sich mit dem Hintergrund anfreunden zu können, wird zuerst auf gut zehn Seiten das Wilderland quasi in Wort und Bild vorgestellt. Eingeleitet werden diese Kapitel mit stimmungsvollen Texten bekannter oder weniger bekannter Persönlichkeiten aus Mittelerde. Dazu werden die Freien Völker des Nordens wie Bardinger und Beorninger kurz umrissen, in einem farblich abgesetzten Textkasten knapp etwas zu Seestadt erzählt, zu Tavernen oder – etwas umfangreicher – zum Land der Waldmenschen, die am Großen Fluss leben. Ähnlich prägnant geht es zu bei Erläuterungen zu den Reitern von Rohan oder zum „Schatten“, der kein anderer ist als der Nekromant in Dol Guldur. Für einen ersten Blick in die Welt sicher ausreichend, aber ein sichtbarer Beleg dafür, dass da noch mehr kommen muss – und ja auch kommen wird.

Im folgenden Kurzkapitel erhalten wir einen Überblick zu Abenteuern in Mittelerde und zu den Unterschieden zur 5. Edition von „D&D“. Dass die Kulturen etwas Besonderes darstellen, schon wegen der genauen Ausarbeitung durch J. R. R. Tolkien, steht sicher außer Fragen. Damit in Einklang steht dann folgerichtig, die Klassen der Helden auf Mittelerde anzupassen und die Hintergründe der Charaktere stimmungsvoll einzubinden. Bei den Spielregeln, und hier unterschied sich schon „Der Eine Ring“ – und logischerweise auch „Abenteuer in Mittelerde“, denn dieser Aspekt wurde 1:1 übernommen – von anderen Rollenspielsystemen, entdecken wir „Reisen“, kurz darauf dann die „Gefährtenphase“. Darüber hinaus sind „Audienzen“ ein wesentlicher Faktor. Grundsätzlich müssen aber die Spieler sich damit gar nicht tiefergehend befassen, weil es vom Gedanken her schlüssig ist und die wesentliche Umsetzung vom Spielleiter getragen wird. Ein paar Worte dazu folgen später in den betreffenden Kapiteln. Ach, und vier neue Fertigkeiten wie Schattenkunde oder Rätselsprache werden Mittelerde-Fans auch nicht überraschen ...

Sprach ich gerade von Kulturen, so begegnen uns diese im gleichnamigen Kapitel 3. Insgesamt 11 Kulturen stehen zur Auswahl, vom Bardinger bis zu den Zwergen des Einsamen Berges. Bei den „Leuten vom See“ erfahren wir, so wie bei den übrigen zehn Kulturen, ihre kulturellen Eigenarten in erzählerischer Form, dann eine Beschreibung (wozu beispielsweise das Erscheinungsbild oder ihr Verhalten zählen), eine Auswahl an Namensvorschlägen und schließlich die Merkmale der Kultur wie Attributserhöhung (Zwerge haben eine um 2 erhöhte Konstitution, während Hobbits eine um 1 erhöhte Weisheit aufweisen), das Abenteueralter (die Leute vom See ziehen gewöhnlichen frühestens mit 16 Jahren auf Abenteuer aus, Elben dagegen, nicht bevor sie mit 100 Jahren das Erwachsenenalter erreichen), Größe, Bewegungsweite und auch besondere Fertigkeiten wie „geborener Händler“, den anfänglichen Vorteil (in ihrem Fall ist dies ein kultureller Vorteil) und die Sprache, die sie beherrschen. Andere Kulturen wie zum Beispiel Hobbits können noch genauere Vorgaben übernehmen, bei den Halblingen etwa die Familienherkunft: Haarfüße, Starren und Falbhäute stehen zur Wahl, die nochmals andere Attributswerterhöhungen oder auf Merkmale wie „Student alten Wissens“ zurückgreifen.

Doch die Vorbereitungen nehmen damit längst kein Ende. Im nächsten Kapitel befassen wir uns mit den sechs Klassen. Gelehrter, Hüter, Krieger, Rächer, Schatzsucher und Wanderer gehören hierzu, schematisch sind sie jeweils gleich aufgebaut. Beim Wanderer folgen einer wieder einführenden Beschreibung die Klassenmerkmale wie Trefferwürfel und Trefferpunkte (sie sind passenderweise höher als die beim Gelehrten), zur Übung (worunter die zur Verfügung stehenden Waffenfertigkeiten stehen, aber auch allgemeine Fertigkeiten wie Überleben, mit Tieren umgehen, Naturkunde oder Wahrnehmung, die ja gut zu einem naturverbundenen Wanderer passen) und zur Ausrüstung. Mit „Wandertrieb“ verfügt er über eine spezielle „Dunkle Schwäche“, weiterhin werden die je nach Stufe erhöhten Übungsboni und besondere Merkmale, die je nach Stufenanstieg aufgestockt werden, aufgeführt. Der Kampfstil unterscheidet sich auch je nach Klasse, nicht minder wichtig sind die Klassen-Archetypen, die ab Stufe 3 gewählt werden können und nach vorgegebenen Stufenanstiegen dem Helden weitere Merkmale hinzufügen. Der Schattenjäger kann auf Stufe 15 eines von drei Merkmalen wie „Unglaubliches Ausweichen“ nehmen, durch das der Wanderer einen Angriffsschaden halbieren kann. Doch das ist Zukunftsmusik, denn um Stufe 15 zu erklimmen, bedarf es einer langen Reihe von Abenteuern ...

Um das nötige lange Heldenleben zu gewährleisten, sind Vorteile wie in Kapitel 5 von ... tja, von Vorteil. Neben fünf offenen Vorteilen, die allen Kulturen zur Verfügung stehen, darf jeder nach Erreichen bestimmter Stufen statt einer Attributsverbesserung einen kultur-spezifischen Vorteil ergattern. Die lesen sich richtig stimmig, wie die „Elbenlichter“ oder „Im Sattel geboren“ bei den Reitern von Rohan oder Kräutermedizin bei den Waldmenschen Wilderlands (Heilpflanzen verringern die Erschöpfung, Gegengifte können nützlich bei Spinnengift sein).

Beide Kapitel verleihen einem Helden sein eigenes, in meinen Augen stimmiges Profil. Doch das ist noch nicht abgerundet, wie wir im folgenden Kapitel erfahren. Fraglich ist ja immer, warum jemand auf Abenteuer auszieht – ein Gedanke, mit dem Bilbo das gesamte Auenland verstörte. „Lockruf der Straße“ – als ein möglicher Grund – bezeichnet einen Herumtreiber, den die Heimat langweilt und der Neues entdecken will. Er besitzt die beiden Fertigkeiten Überlebenskunst und Umgang mit Tieren und als besonderes Merkmal Wetterkunde. Weiterhin bekommt er eine Besonderheit mit auf den Weg, die entweder ausgewürfelt, ausgesucht oder selbst ausgestaltet werden kann. Zur Spezialisierung etwa finden sich Musikant oder Aderlasser. Um sich auf diese umfassende Weise seinen Helden zu formen, bedarf es augenscheinlich intensiver Arbeit und Zeit, die man sich nehmen sollte.

Das Kapitel um die Ausrüstung ist dagegen vergleichsweise altbekannt, geht es hier doch um die gewöhnlichen Waffen (mit der Anmerkung, dass für die Atmosphäre einer nahe am von Tolkien aufgebauten Mittelerde doch auf Armbrüste oder Hellebarden verzichtet werden sollte) und Rüstungen, Handwerkszeug und Ausrüstung, die jeweils mit Preis, Schaden (der entfällt natürlich bei der Ausrüstung, obwohl mit einem Flachmann oder einem Krug ja durchaus zugelangt werden kann), Gewicht und Eigenschaften.

Etwas Besonderes stellen die „Kulturellen Erbstücke“ dar. Gekauft werden können sie nicht, aber wer den namensgleichen Vorteil hat, kann sie an einem geeigneten Ort erhalten. Das kann dann ein Waldelbenbogen oder die Axt von Azanulbizar sein, die dann Boni bei Angriff oder Verteidigung in sich tragen oder spezielle Vorzüge bieten wie das Horn von Minas Anor.

Das achte Kapitel führt uns hin zu einer Besonderheit dieses Rollenspiels, zu den Reisen. Während in vielen Rollenspielabenteuern Reisen nur ein möglichst schnelles Fortkommen von A nach B darstellt, gliedern sich bei „Abenteuer in Mittelerde“ Reisen in drei Schritte: Aufbruch (hier wird auch die Gefahrenstufe der Reise festgelegt), Ereignisse und Fertigkeitswürfe während der Reise und die Ankunftsphase. Recht formal werden dabei die einzelnen Aufgaben den Helden je nach Befähigung zugeordnet, der Jäger beispielsweise kümmert sich um die Nahrung, der Späher für den sorgenfreien Nachtschlaf und so fort. Ein wichtiger Aspekt ist die Gefahrenstufe, die jeder Region zugewiesen wird und weswegen die auf den hinteren Umschlagseiten zu entdeckende Karte von Wilderland für Spieler nicht gedacht ist. Ein Sechseckraster überzieht die Karte, farblich gekennzeichnet sind dabei die einzelnen Gefahrenstufen. So ist das Herz des Düsterwalds extrem schwer, während das östliche Anduintal rund um Beorns Haus leichtes Gelände ist. Unpassierbar ist das Gros des Nebelgebirges, der Rothornpass dagegen ist mit extrem schwer hervorgehoben. Dies alles sollte aber den Helden – so sie nicht aus der Region stammen – nicht bekannt sein, weshalb diese Karte erst einmal nicht für deren Augen bestimmt ist.

Ein sogenannter Aufbruchswert definiert dann die Schwierigkeit der Etappe, die von 1 bis 12 reicht und mit „Dunkle Vorzeichen und böse Ahnungen“ unter keinen guten Vorzeichen beginnt und Punktabzüge bedingt, während 12 sich mit „Vielversprechende Anfänge“ doch recht verheißungsvoll anhört. Eine Reiseereignistabelle wiederum gibt dem Spielleiter Beispiele für eben diese Ereignisse während der Reise an die Hand, wobei es ihm natürlich freigestellt ist, weitere, aufs spezifische Abenteuer abgestimmte Ereignisse selbst zu gestalten. Letztlich wird mit der Ankunftstabelle geregelt, ob die Helden „mit schlechter Laune“ (bei Tabellenwert 3) oder mit „langen Geschichten und großen Tagen“ (bei Tabellenwert 7) ihren Zielort erreichen. Abgerundet wird das Kapitel durch Anmerkungen zur Reisedauer und Wegezustand, der ja auf die Geschwindigkeit große Auswirkungen hat. Die gerasterte Übersichtskarte findet sich verräterischerweise dann noch einmal in verkleinerter Form auf der Abschlussseite von Kapitel 8.

Mit Kapitel 9 übernimmt dann der Schatten die Feder, denn darin lesen wir von Schattenpunkten, die die Helden sammeln könnten und die sie mehr und mehr wie Ballast mit sich herumtragen. Es gibt Quellen des Verderbens wie verdorbene Orte, zu denen natürlich Dol Guldur zählen würde, aber auch Gebiete wie die Trollhöhen – hier ist das Risiko dann höher, Schattenpunkte einzuheimsen. Übersteigt der Wert dann die Weisheit des Charakters, führt dies zu ersten negativen Auswirkungen wie Verzweiflung mit Nachteilen bei Angriffswürfen. Wahnsinnsanfälle offenbaren dann die Gefahr, in denen der Held schwebt, und die permanenten Schattenpunkte sind gar nicht mehr heilbar. Der Verfall des Helden tritt ein mit letzter Konsequenz, dass die mehrstufige dunkle Schwäche ihn vollends im Griff hat und er sogar aus dem Spiel ausscheiden kann, weil er hoffnungslos verloren und für die Gruppe nicht mehr tragbar ist. Das ist ein sehr einschneidender Vorgang, und die Spieler sollten sich vorab bewusst darüber sein, dass sie bei zu starken Einflüssen der Schattenseite ihren dann verdorbenen Helden für immer verlieren.

Im vorletzten Kapitel begegnen wir dagegen der guten Seite, sprich: Es geht um Audienzen, Begegnungen mit Reisenden und Wanderern auf einer Tour oder an Orten, und deren Reaktionen. Die anfängliche Einstellung lesen wir auf einer Tabelle ab – dass Zwerge und Elben sich missbilligen, überrascht uns nicht. An herrschaftlichen Höfen können wir auch um eine Audienz bitten, eine Probe auf Intelligenz bestimmt dann mit Hilfe einer weiteren Tabelle, ob wir als Ehrengäste empfangen werden oder ob wir gebeten werden, doch besser sofort wieder zu gehen.

Im 11. Kapitel schlussendlich erfahren wir eine weitere Neuerung zur 5. Edition von „D&D“: Die Gefährtenphase, gewissermaßen die Zäsur zur Abenteuerphase, in deren Anschluss sie ausgespielt wird. Nun nämlich legen die Spieler selbst fest, was ihre Helden machen möchten, wie sie die Zeit zwischen zwei Abenteuern sinnvoll oder weniger sinnvoll verbringen wollen – im Grunde wird hier die Hintergrundgeschichte der Helden weitergeschrieben. Sie kann von wenigen Tagen bis zu einer kompletten Jahreszeit reichen, in denen die Helden beispielsweise ihre Fertigkeiten erweitern oder nach Wissen suchen, sich erholen und ausruhen, Verderben heilen, einen Gönner treffen oder einen Titel erhalten können. Das nötigt den Spielern natürlich ab, sich eingehend mit den Zielen und Vorstellungen ihrer Helden zu beschäftigen, und fordert den Spielleiter insofern heraus, beispielsweise die Zufluchten – das sind besonders sichere Orte in Mittelerde, zu denen sich die Abenteurer zurückziehen können, anfangs wird dies Esgaroth sein – zumindest in den wichtigen Punkten vorbereitet zu haben oder zu wissen ob eine gewünschte Ausbildung am Ort überhaupt möglich ist.

Gerade diese Gefährtenphase kann das Salz in der Suppe sein, mit der die Abenteuerkampagne abgerundet wird. Abgerundet wird das Regelwerk mit vorgefertigten Charakteren und Spielerbögen zum Kopieren, einem fünfseitigen Index und einer Regelzusammenfassung.

Das Buch ist vorzüglich aufgemacht, die Illustrationen geben allesamt die Atmosphäre von Mittelerde treffend wieder, wichtige Tabellen sind gut sichtbar hervorgehoben, ein Lesebändchen leistet wie immer gute Dienste, die Verarbeitung hielt meinem eindringlichen Lesen bestens stand. Aus meiner Sicht gibt es da überhaupt nichts zu mäkeln.

Fazit: Ich bin gespannt. Aus „Der Eine Ring“ weis ich, dass die Verknüpfung von Abenteuerphase und Gefährtenphase vorzüglich funktioniert – es gibt also keinen Grund, warum dieser Spielmechanismus nicht auch mit diesem Aufbau und der 5. Edition von „D&D“ hinhauen sollte. Der Inhalt lässt mich gut in die Tolkiens Mittelerde eintauchen, die speziellen Fertigkeiten passen sich aus meiner Sicht nahtlos in Mittelerde ein. Gerade Mittelerde ist ja nicht einfach zu bespielen, weil neben Tolkiens vielfältigen Vorgaben ja auch jeder Spieler sein eigenes Bild von Mittelerde hat, das bedient werden will. Mein Bild von Mittelerde erhält durch „Abenteuer in Mittelerde“ seinen gebührenden Rahmen. Jetzt liegt es an den Spielern und einem Spielleiter, Mittelerde zum Leben zu erwecken. Ich warte also sehnsüchtig auf das Spielleiterhandbuch und auf „Wilderland.“

Abenteuer in Mittelerde – Spielerhandbuch

Regelwerk
James Brown, Paul Butler, Walt Ciechanowksi u. a.
Truant Verlag 2018
ISBN: 9783934282889
230 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,95

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