Dungeons & Dragons: Dungeons & Tombs – A Young Adventurer’s Guide

„Dungeons & Dragons“ hat mit seiner fünften Inkarnation definitiv einen erfolgreichen Weg eingeschlagen. Wusste die vierte Edition noch reichlich zu polarisieren, so gelang es der fünften Edition eindeutig, verschiedene Spielertypen unter einer Marke zu vereinen. Nun soll auch dem Nachwuchs der Weg geebnet werden.

von André Frenzer

Zu diesem Zweck verlegt Wizards of the Coast nicht nur mittlerweile mehrere Versionen von Einsteigerboxen, sondern auch eine vierbändige Reihe unter dem Titel „Young Adventurer’s Guide“. Diese Bücher sollen auch den Jüngsten den Einstieg in die fabelhafte Welt des Rollenspiels eröffnen. Dazu werden die Regeln auf das absolut notwendigste heruntergebrochen. Der Probenmechanismus funktioniert komplett mit dem W6. Allerdings sind Proben ohnehin kaum vorgesehen – vielmehr soll der Spielleiter seine jungen Protagonisten dazu ermutigen, ihre charaktertypischen Fähigkeiten ins Spiel zu bringen. Einzig im Kampf gilt es, die Monsterstufe des jeweiligen Gegners zu überwürfeln und so Schaden zu verursachen. Im Rahmen dieser experimentellen Regeln sind mittlerweile vier Bände erschienen. Einer widmet sich kämpfenden Charakteren und ihrer Ausrüstung, ein weiterer beschäftigt sich mit Magie und ein dritter Band stellt eine umfangreiche Menagerie von typischen „D&D“-Monstern vor. Der vierte Band, Gegenstand dieser Rezension, widmet sich dann schlussendlich den spieltitelgebenden Dungeons.

„Dungeons & Tombs“ hat es sich zur Aufgabe gemacht, junge und jüngste Spieler mit den Grundprinzipien eines Dungeons vertraut zu machen und die Neugier auf die weite Welt der Abenteuerbände zu wecken. Wie die anderen Bände der Reihe erscheint „Dungeons & Tombs“ als Hardcover-Buch im A5-Format. Nach einer kurzen Einleitung stellt der Band dann auch gleich die „gefährlichsten“ Dungeons der aktuellen Edition vor. Interessant ist hierbei die Bandbreite unterschiedlicher Lokalitäten, die großzügig als „Dungeon“ zusammengefasst werden. Denn neben tatsächlich geschlossenen Räumen wie Ironslag, Burg Ravenloft oder dem Unterberg werden auch ein Piratenschiff oder die Insel Chult vorgestellt. „Dungeons“ im Sinne dieses Bandes sind in erster Linie all die interessanten Orte, an denen man Monstern begegnen und Schätze bergen kann, und ich denke vor dem Kontext des Buches ist das gut so.

Das nächste Kapitel erweitert das Monsterhandbuch um einige typische Dungeonbewohner. Klassiker wie der Mimic oder die verschiedenen Schleimvarianten finden sich hier ebenso wieder wie einige Bewohner der im vorigen Kapitel vorgestellten Schauplätze und damit eher ungewöhnliche Vertreter. So sind hier auch Echsenmenschen und Meerelfen vertreten. Das fast schon spannendste Kapitel ist dann aber das abschließende, in dem der Bau eines eigenen Dungeons grundsätzlich erklärt wird. Interessant ist hier vielleicht, dass das Buch gleich eine rudimentäre Anleitung für einen „modernen“ Dungeon gibt – inklusive eines Blickes auf die Dungeonökonomie. Ein paar Hinweise zum Kartenzeichnen, ein paar Beispielkarten, Hinweise zum Verteilen von Schätzen – auch, wenn das Kapitel recht kurz geraten ist, werden hier die wichtigsten Aspekte durchaus angerissen.

Schlussendlich wird „Dungeons & Tombs“ seiner Aufgabe, die Welt der Dungeons für Erstspieler im jüngeren Alter vorzustellen, durchaus gerecht. Dabei überlässt der Band allerdings vieles der Fantasie – die Vorstellungen der einzelnen Abenteuerumgebungen ist so rudimentär, dass sie erwachsene Spieler kaum zum sofortigen Losspielen einladen. Auch die Auswahl der Schauplätze orientiert sich deutlich an den in der fünften Edition bislang besuchten Gegenden, sodass viele liebgewonnene Klassiker der „Dungeons & Dragons“-Geschichte hier keine Erwähnung finden. Doch auch das ist für den jungen Nachwuchs wohl zu verschmerzen.

„Dungeons & Tombs“ erscheint vollfarbig und ist reichhaltig illustriert. Die Illustrationen entsprechen dabei dem hohen Niveau der fünften Edition. Das Layout ist sauber und aufgeräumt, mit klar abgesetzten Zusatzinformationen und sonst großzügig großer Schriftart. Optisch ist der Band damit absolut gelungen.

Fazit: „Dungeons & Tombs“ ist ein hübsch anzusehendes Abenteuerbüchlein, dass seiner gestellten Aufgabe gerecht wird. Für erfahrenere Spieler gibt es allerdings deutlich umfangreichere und nützlichere Bände über Dungeons.

Dungeons & Dragons: Dungeons & Tombs – A Young Adventurer’s Guide
Quellenbuch
Jim Zub
Wizards of the Coast 2018
ISBN: 978-1984856449
108 S., Hardcover, englisch
Preis: EUR 10,39

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