Black Rose Wars

Als Magi (Magier*innen) treten die Spielenden in „Black Rose Wars“ in einem epischen Kampf um die Vorherrschaft der legendären Zauberakademie der Black Rose an. In einem Wettstreit um Macht und Stärke verwandelt sich die gesamte Akademie in ein Schlachtfeld der Zauberkunst. Nur wer sich als würdig erweist, wird die Akademie in der nächsten Dekade anführen und so die Macht des namensgebenden Artefakts, der Black Rose, nutzen können. (Website-Text)

von Nick

„Black Rose Wars“ ist ein rundenbasiertes Taktikspiel, in dem die Spieler versuchen, Siegpunkte zu sammeln um zum Oberhaupt der Magierakademie der Black Rose zu werden. Dabei nutzen sie Zaubersprüche, Beschwörungen und die Besonderheiten der einzelnen Räume der Magieschule. Wer als erstes 30 Siegpunkte gesammelt hat, hat das Spiel gewonnen. Aber Vorsicht, die Black Rose selbst sammelt ebenfalls Siegpunkte und kann so das Spiel für sich entscheiden.

Die Spielvorbereitung nimmt etwas Zeit in Anspruch. Zuerst wird die Magieschule „gebaut“, indem zuerst der Black-Rose-Saal und der Thronsaal in Form sechseckiger Spielplanteile in der Tischmitte platziert werden. Die restlichen Räume werden nun in zufälliger Reihenfolge ringförmig in zwei Reihen um diese zwei Räume herum platziert. Jeder Raum bekommt nun noch sein jeweiliges Aktivierungsplättchen. Danach werden je nach Spielerzahl die Starträume der Magier am den Spielfeldrändern angelegt. Das Machttableau und das Ereignistableau werden an die Seiten dieser Akademie angelegt.

Die Aufgabenkarten werden nach Mondphasen (das Spiel hat drei Mondphasen) getrennt und gemischt. Der Stapel der ersten Mondphase wird verdeckt auf das Machtableau gelegt, ebenso das Raumplättchen des Rosensaals und die Beschwörungskarten. Die Schadensmarker der Black Rose (schwarze Plastikwürfel) werden ebenfalls auf das Tableau gelegt. Nun können die Spieler sich je einen der vier Magier aussuchen und dessen entsprechenden Marker und Karten nehmen. Der Spieler, der als letztes eine Rose geschenkt bekommen hat, erhält das Kronenplättchen.

Die Karten der einzelnen Zauberschulen werden auf ihrer jeweiligen Namenskarte abgelegt. Der Spieler mit dem Kronenplättchen kann sich nun eine der Zauberschulen auswählen und gemäß der Schulenkarte seine Startkarten dieser Zauberschule aussuchen. In diese Karten mischt er nun eine seiner drei Charakter-Zauberkarten. Dies ist sein Zauberbuch für den Spielanfang. Jeder Magier hat sozusagen eine Lieblingsschule, allerdings hat man trotzdem die freie Wahl, mit welcher Zauberschule man das Spiel beginnen will.

Jede Runde des Spiels besteht aus sechs Phasen, die einzeln oder für alle Spieler gleichzeitig ausgeführt werden.

In der „Black Rose Phase“ werden Ereignisse abgehandelt (ausliegende Ereigniskarten der Black Rose) und Aufgaben verteilt (an die Spieler, die keine Aufgaben haben). In dieser Phase erhält die Black Rose die meisten Punkte, da auf jeder Ereigniskarte Punkte angegeben sind, die die Black Rose beim Aufdecken erhält und auch beim Ablegen dieses Ereignisses. Manche dieser Ereignisse haben Soforteffekte und werden direkt entfernt, andere beeinflussen das Spiel.

In der „Studierphase“ nimmt sich jeder Spieler zwei Karten von seinem Zauberbuchstapel (die maximale Handkartenzahl befindet sich auf dem Spielertableau) und vier Karten von den Zauberschulenstapeln. Dabei kann man variieren, man ist nicht auf eine Schule begrenzt. Von diesen vier Karten werden zwei auf die Hand genommen, die restlichen wandern auf die Ablagestapel der jeweiligen Zauberschule. Man hat nun also vier von sechs möglichen Karten ausgewählt.

Die „Vorbereitungsphase“ erlaubt es allen Spielern, gleichzeitig die Zauber aus ihrer Hand verdeckt auf ihr Spielertableau zu legen. Dabei wird eine Karte auf das Spontanzauberfeld gelegt und drei Karten auf die entsprechenden Zauberfelder. Wichtig sind hierbei zwei Dinge. Erstens dürfen Zauber nur von links nach rechts gewirkt werden und zweitens müssen die Karten richtig gelegt werden. Jede Zauberkarte hat zwei verschiedene Varianten des Zaubers. Je nachdem, welche Variante man benutzen will, muss die Karte so gelegt werden, dass sie beim Aufdecken (Wirken) auch diesen Zauber „oben“ zeigt.

In der „Aktionsphase“ hat jeder Spieler zwei Aktionen, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Insgesamt haben die Spieler allerdings mehr als zwei Aktionen, sie sind aber auf zwei pro Zug beschränkt. Diese Phase läuft solange, bis kein Spieler mehr eine Aktion ausführen kann oder will. Aktionen sind zum Beispiel Spontanzauber aktivieren, Zauber wirken, sich bewegen, andere Spieler angreifen, Räume aktivieren usw. Dabei werden auch Monster beschworen, die einem gleich dienlich sein werden.

In der „Beschwörungsphase“ werden die vorhandenen Beschwörungen (eben genannte Monster) aktiviert. Sie können sich bewegen und zuschlagen. Selbst halten sie in der Regel nicht viel aus.

Die „Aufräumphase“ ist die letzte der Phasen. Hier werden die ungenutzten Karten des Spielertableaus auf den Zauberbuch-Ablagestapel (Erinnerungen) gelegt. Alle genutzten Plättchen (Bewegungs- und Raumplättchen) werden wieder auf die Vorderseite gedreht. Es wird geprüft, ob Räume zerstört wurden (manche Zauber bewirken Instabilität in dem Raum, in dem sie gewirkt werden). Nun werden die Siegpunkte überprüft. Wurden von niemandem 30 Punkte erreicht, geht das Spiel weiter. Ansonsten werden die Siegpunkte errechnet und es wird der Sieger (der neue Ordensleiter der Black Rose) bestimmt.

Siegpunkte erhält man durch erfüllte Aufgaben, durch das Besiegen anderer Magier oder durch das Zerstören von Räumen. Dabei wird durch das Verteilen farbiger Würfel bestimmt, wer wie viele Siegpunkte bekommt. Durch erhaltene Siegpunkte werden der Black-Rose-Marker und auch die Spielermarker auf einer Punkteleiste vorwärtsbewegt. Erreicht einer der Spieler oder die Black Rose dabei das Feld der nächsten Mondphase, werden die Karten der alten Mondphase entfernt und die neue Mondphase kommt ins Spiel. Die einzelnen Mondphasen haben unterschiedlich wirksame Effektkarten.

Auf dem Karton des Spiels steht „Expertenspiel“ und auf den ersten Blick scheint es auch genau das zu sein. Die Anleitung erschlägt einen zu Beginn. Hat man sie aber erst einmal durchgelesen, stellt man fest, dass das Spiel gar nicht so kompliziert ist. Die Mechanismen greifen schön ineinander. Für die ersten paar Spiele sollte man trotzdem das Regelbuch aufgeschlagen neben sich liegen haben. Praktischerweise gibt es zum Regelbuch das „Codex Arkana“, in dem alle Zauberkarten etwas detaillierter beschrieben sind. Das ist eine sehr große Hilfe. Es hilft, das Spiel „einfach mal“ zu spielen, um die Mechanismen in Aktion zu sehen, dann wird vieles deutlicher. Soll heißen, „Black Rose Wars“ könnte auch noch als Kennerspiel durchgehen. Es ist allerdings definitiv nicht einsteigerfreundlich. Außerdem sollte etwas Zeit und Platz mitbringen. Das Spiel braucht viel Raum auf dem Tisch und eine Partie kann gut drei Stunden dauern (vielleicht etwas mehr, wenn man die Regeln noch nicht gut kennt).

Fazit: Das Spiel ist ein schwerer Brocken. Nicht nur wegen dem tatsächlichen Kartongewichts, sondern auch wegen dem Preis. Allerdings bekommt man hier einiges geboten. Das Design ist hervorragend und auch die Miniaturen sind toll. Das Spiel an sich hat durch die Regeln eine klare Einstiegshürde, allerdings sind spätere Gefechte unter geübten Spielern ein großer Spaß. Durch all die verschiedenen Zauber, die Beschwörungen und die Eigenheiten der einzelnen Räume ist viel Variation vorhanden. Ich empfehle, es mit vier Spielern zu spielen (sofern das möglich ist), da dann auf dem Spielfeld einiges los ist und man nie sicher sein kann, wo der nächste Zauber herkommt. Wer sich von dem Preis nicht abschrecken lässt, erhält hier ein tolles Spiel, das viel Abwechslung und spannende magische Kämpfe bietet.
 
Black Rose Wars
Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren
Marco Montanaro
Pegasus Spiele 2023
EAN: 4250231730931        
Sprache: Deutsch
Preis: 129,95 EUR

bei pegasus.de bestellen
bei amazon.de bestellen