von KaiM
In der zweiten Erweiterung dieses thematischen Arbeiter-Einsetz-Spiels wird den Würfelkriegern endlich ein wenig mehr Aufmerksamkeit zuteil. Im Grundspiel noch zu reinem Kanonenfutter degradiert, bringen sie durch ihren heldenhaften Aufstieg nach Walhalla (ihr Ableben) nun zusätzliche Möglichkeiten und Ehre.
An den Empfehlungen für die passende Spielerzahl, dem Alter und auch an der Spielzeit ändert sich mit der Erweiterung nichts. Die Regeln werden etwas komplizierter und die zusätzliche Phase in der Runde ist so einfach, dass alle, die das Grundspiel verstanden haben, auch problemlos in der Lage sein sollten, mit dieser Erweiterung zu spielen. Zudem ist die zusätzliche Spielphase so kurz, dass sich das alles auch kaum auf die Spielzeit auswirkt.
Bevor es nun richtig losgeht, sei noch ein kurzer Kommentar zur ersten Erweiterung „Die unheilvollen Berge“ erlaubt. Beide Erweiterungen sind unabhängig voneinander mit dem Grundspiel kombinierbar. In „Walhalla“ sind allerdings einige wenige Karten und auch Marker enthalten, die nur in Kombination mit beiden Erweiterungen verwendet werden können. Durch eine gute Markierung der Karten ist es ein Leichtes, diese auszusortieren. Zudem steht auf der Verlagsseite, dass die „Walhalla“ Erweiterung zu fünft gespielt werden kann. Dies ist aber auch nur dann der Fall, wenn man die erste Erweiterung ebenfalls besitzt.
Aber nun bleibt wirklich nur noch, die Äxte zu schärfen und sich ins Getümmel zu werfen.
Das Material
Am Material ist wieder wenig auszusetzen. Alles fügt sich stimmig in die Welt der Midgardianer ein, und die große Stärke des Spiels, das Thema, wird weiter unterstützt. Einzig die vielen Papptokens fallen im Vergleich zur Qualität der restlichen Komponenten stark ab. Irgendwie wirken sie billig, und man wünscht sich eine schönere Lösung. Allerdings fallen mir wenig Möglichkeiten ein, wie eine übersichtliche und bezahlbare Lösung aussehen könnte. Daher kann ich die Entscheidung zu den Pappteilen durchaus nachvollziehen.
Das Spiel
Es gibt zwei wesentliche Änderungen, die die Erweiterung ausmachen: die Anführer und die Kriegerseelen. Alle Anführer haben schon im Grundspiel Spezialeigenschaften, die eine leichte Asymmetrie herstellen. Dies wird durch die Anführerwürfel noch verstärkt. Diese besonderen blauen Würfel kann man wie alle Krieger mit auf Abenteuerfahrt nehmen, und auch sie können ihren Beitrag zum Kampf leisten. Würfelt man das Anführersymbol, wird die Spezialfertigkeit ausgelöst, die ganz unterschiedlicher Natur sein kann.
Stirbt der Anführer bei einem Abenteuer bedauerlicherweise, bekommt man ihn nicht ohne Weiteres zurück. Hierfür werden die Seelen der anderen Krieger benötigt, die im Kampf gefallen sind, um mit ihrer Hilfe den Segen der Walküren zu erbitten. Damit kommen wir dann auch schon zum zweiten Teil der Erweiterung. Muss man in einem Kampf einen Würfel, warum auch immer, abgeben, bekommt man dafür einen Marker der jeweiligen Art (zum Beispiel Axt- oder Schwertkämpfer). Diese kann man am Ende des eigenen Spielzugs auf dem Tableau der Walküren gegen ihren Segen eintauschen. Sie erlauben die Wiederbelebung des Anführers oder geben andere Boni beziehungsweise auch dauerhaft Punkte für bestimmte Aktionen.
Darüber hinaus kommen noch neue Würfel hinzu. Berserker und Schildkrieger sind besonders mächtige Würfel, die so manchen Kampf einfacher machen. Die rosa (ja, wirklich: rosa!) Berserkerwüfel sind dummerweise die ersten, die in einem Kampf entfernt werden müssen. Somit können sie zwar ordentlich Schaden verursachen, sind dann aber schnell wieder weg. Die Schildkrieger hingegen können nicht nur zuschlagen, sondern gleichzeitig auch einiges an Schaden abwehren. Zu guter Letzt kann man die Kriegerseelen auch gegen besonders legendäre Monster einsetzen, um diese aus dem Jenseits hinaus zu besiegen. Von denen gibt es nur wenige im Spiel, die auch nicht nachgefüllt werden und als Belohnung einiges an Punkten versprechen.
So fühlt es sich an
Mit wenig Aufwand wird dem Grundspiel eine Menge hinzugefügt. Es werden nicht alle Schwächen beseitigt. So weiß man auch hier manchmal nicht, was man noch Sinnvolles machen kann, wenn gegen Ende der Partie alle Arbeiter genutzt werden. Die Einsatzfelder werden durch die neuen Module auch nicht spannender oder verzahnter. Aber zumindest fühlt sich das Wichtigste in diesem Spiel noch wichtiger an: die Kämpfe. Während im Grundspiel das Gefühl aufkommen konnte, das man nur Würfel einsammelt, um diese gegen Siegpunkte einzutauschen, ergänzen die Seelen der Krieger den Ablauf sinnvoll und belohnend. Man arbeitet nicht nur auf das nächste Monster hin, sondern überlegt, wie sich Würfel mit Monstern und den Walkürenkarten gut kombinieren lassen. Auch das zusätzliche Wettrennen um die legendären Monster bringt mehr Intensität in eine Partie. Somit gewinnt das Spiel ohne komplizierte Neuerungen ein wenig Tiefe, ohne das obere Familien-/untere Kennerniveau zu verlassen.
Insgesamt ändert die Erweiterung aber auch nichts an dem zwiegespaltenen Verhältnis, das ich zu dem Spiel habe. Sie bettet Euromechanismen in jede Menge Thema ein und macht dort weiter, wo das Grundspiel aufgehört hat. Somit macht die Erweiterung „Champions of Midgard“ nicht zu dem besten Titel aller Zeiten, aber sie ergänzt ihn ganz hervorragend und wird diejenigen, die das Spiel vorher schon gut fanden, nun noch besser bedienen. Wer es bisher gar nicht mochte, wird wahrscheinlich aber auch kein neuer Fan werden.
Fazit: Die Erweiterung setzt nahtlos am Grundspiel und macht es definitiv besser. Ein Muss für Fans, aber noch nicht der ultimative Kaufgrund für die Skeptiker.
Champions of Midgard – Walhalla (Erweiterung)
Brettspiel-Erweiterung für 2 bis 4(5) Spieler ab 10 Jahren
Ole Steiness
Corax Games 2019
EAN: 7108442288475
Sprache: Deutsch
Preis: 33,00 EUR
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