Kartenspiele

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Auf der Suche nach neuen Genres, die man verulken könne, ging „Munchkin“ vor zwei Jahren zu den Superhelden über. Das Ergebnis war „Super Munchkin“. Jetzt kommt die erste Erweiterung „Coole Capes“. Eigentlich hätten die Autoren gewarnt sein müssen: Hatte nicht Designerin Edna aus dem Pixar-Film „Incredibles“ gesagt: „Keine Capes!“?

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Neben dem normalen Spiel bietet das „World of Warcraft“-TCG auch spezielle Spielvarianten, von denen die Raid Decks die wohl bekannteste sind. Hier tritt eine Gruppe von Helden gegen ein besonders starkes Deck an, um praktisch einen Raid (Raubzug) aus dem MMORPG zu simulieren. Mit „Magtheridons Kammer“ ist nun das dritte Raid Deck erschienen, wo es wieder gegen einen mächtigen Boss-Gegner geht.

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Nach dem durchweg fast märchenhaft „bunten“ Stil von „Lorwyn“ und dem Nachfolge-Set „Morgenluft“ hat eine Katastrophe gewaltigen Ausmaßes die Welt in Dunkelheit gehüllt. Albtraum-Kreaturen durchstreifen die Lande und auch die einst freundlichsten Bewohner zeigen nun ihre düstere Seite. Wir wagen uns mit „Magic“ ins „Schattenmoor“.

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Die Zeiten, in denen der Rinderwahn noch in aller Munde war, sind schon lange vorbei. Mit „Kuhthulhus Ruf“, einer Erweiterung zu „Munchkin Cthulhu“, kann sich das bald wieder ändern, denn hier wird der WAHNSINN wieder groß geschrieben.

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Was tun Kobolde, Zwerge, Orks und Trolle nach getaner Fantasy-Arbeit? Na, klar: Sie gehen in einen Pub – den „Fantasy Pub“.

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Das vorliegende Set „Morgenluft“ ist, entgegen der sonst auf drei Sets angelegten Zyklen, das zweite und letzte Set des Lorwyn-Blocks. Dabei konzentrieren sich die 150 Karten im Wesentlichen nicht auf die in „Lorwyn“ eingeführten Völker, darunter Elfen, Goblins, Feenwesen, Riesen, Kithkin und Elementarwesen, sondern vielmehr auf deren Klassen: Krieger, Räuber, Schamanen und Soldaten sind nun im Fokus des Kartenspektrums.

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Was verbinden wir mit „Star Wars“? Fulminante Raumschlachten, dramatische Bodenoffensiven, Rebellen, Imperiale, Jedi-Ritter, X-Wings, TIE-Fighter und Sternenzerstörer. All das wurde uns in den drei bislang für das „Star Wars Pocket Model TCG“ existierenden Sets reichlich geboten. Doch eine wichtige Facette fehlte bislang: die Halbwelt der schummrigen Cantinas und der lebendigen Raumhäfen, die charismatischen Schurken und die eiskalten Kopfgeldjäger aller Couleur. Nun gibt es sie: Willkommen zu „Scum & Villainy“!

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Am Anfang wurde der Krieg der Sterne auch wirklich zwischen den Sternen ausgetragen – X-Wings und TIE-Jäger, Corellianische Korvetten, Nebulon-B Fregatten und imperiale Sternenzerstörer schenkten sich in heftigen Vernichtungsgefechten wortwörtlich nichts. Dann kam die Bodenoffensive und brachte die Kämpfe ganz nah an die „Ziele“ des Gegners heran. AT-ATs, Snowspeeder und Kampfdroiden hielten Einzug in die Armeen der einzelnen Fraktionen. Jetzt treten die Jedi-Ritter mit Macht auf den Plan – und gleich zu ihrem letzten, verzweifelten Kampf an. Denn die Ansage lautet: Führe Order 66 durch!

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Swuusch – an der linken Flanke meines Kommandoschiffs greifen Bomber meinen treuen Kreuzer Freya an. Mit einer gleißenden Explosion verglüht der Stolz meiner Flotte. Doch mehr hatte mein Gegner nicht aufzubieten. Nach kleiner Umgruppierung meiner Flotte zischt ein Magblast durch das Weltall. Das war ein direkter Treffer: Entermannschaften überwältigen die Besatzung der Poseidon, das Schlachtschiff gehört mir…

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Das „Ur-Munchkin“ geht in die fünfte Runde. Was gibt es Neues? Gibt es etwas Neues? Wir stapeln unsere 648 Schatz- und Türkarten aus „Munchkin 1“ bis „Munchkin 5“ in der Tischmitte auf und versuchen, das zu ergründen.

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