Rollenspiele

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Eine der großen Stärken des „Cthulhu“-Rollenspiel ist die Möglichkeit, es in jeder erdenklichen Epoche der Menschheit anzusiedeln. So sind die verschiedensten Hintergründe für Spielrunden möglich. Mit dem vorliegenden PDF soll nun der Wilde Westen zugänglich gemacht werden. Die enthaltenen Regeln und Szenarien sind bereits im Rahmen verschiedener Ausgaben der „Cthuloiden Welten“, dem eingestellten Hausmagazin von Pegasus erschienen und werden nun auf diesem Weg wieder zugänglich gemacht.

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Was brauche ich für einen Dungeon Crawl? Wie bekämpfe ich Goblins am besten? Oder möchte ich vielleicht selbst ein Goblin sein? Damit beschäftigt sich das „Dungeon Survival Handbook“.

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Die „Pathfinder“-Welt Golarion ist riesig. Seit vielen Jahren wird sie durch Abenteuerpfade, Einzelabenteuer und Quellenbücher mit weiteren Details bereichert. Einige der Bücher sind bereits in Deutsch erschienen, und so ist es schön zu sehen, dass auch die Weltbeschreibung übersetzt wurde.

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„Pulp Abenteuer“ prangt auf dem Cover des „Hollow Earth Expedition“-Szenarios „Der Wunderstein vom Amazonas“. Pulp – das klingt nach klischeebeladener Action, hohem Tempo, rasanten Verfolgungsjagden und klarer Schwarz-Weiß-Zeichnung. Doch hält das Szenario, was es verspricht?

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Der Kampf um die Sieben Königreiche und die Häuser Stark, Lannister und Targaryen hat auch das Rollenspiel erreicht. Während es bei den Büchern aus der Hand George R. R. Martins sowie den daraus entstandenen Comics und der TV-Serie nur ums Lesen und Zuschauen ging, dürfen die Leser beziehungsweise Spieler hier selbst aktiv werden und in die Geschehnisse auf Westeros eingreifen.

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Das stehen wir also: Vor dem siebten Neustart eines „Star Wars“-Rollenspiels. Nach einer First Edition, Second Edition und Second Edition Revised and Expanded von WestEnd-Games sowie einer an „D&D“ angelehnten First, Revised und Saga Edition von Wizards of the Coast dürfen wir uns nun auf die Inkarnation aus dem Hause Fantasy Flight Games freuen, die sich lose an die Regeln für die „Warhammer“-Rollenspiele anlehnt. Das Einsteiger-Set ist nun auf Deutsch beim Heidelberger Spieleverlag erschienen.

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In „Ausbauregeln II: Kampf“ für „Pathfinder“ werden, neben neuen Klassen, auch wieder unter anderem veränderbare Entwicklungsoptionen für vorhandene Klassen (Archetypen) eingeführt, welche die Klassen gezielt aber genial auf Kampf trimmen.

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Als vor Jahren Gareth von Galotta, dem Dämonenkaiser, und seinen dämonischen Kräften heimgesucht wurde, zerstörte ein Teil seiner fliegenden Festung auch den Haupttempel des Praioskirche und ließ das Ewige Licht verschwinden, was die Gläubigen verzweifeln ließ. Doch wider die Finsternis und des Götterfürsten dunklen Widersacher sammeln sich Streiter des Lichts, Pilger und Helden, um das Ewige Licht zu finden und den Menschen die Hoffnung zurückzugeben: Sie begeben sich auf die Quanionsqueste!

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„Lass ab von Drachen.“ Ein Rat, der für Shadowrunner von Anfang an seine Gültigkeit hatte. Wie im Titel des „Shadowrun“-Romans, der uns zu Beginn der Spielwelt in das Jahr 2050 in die Erwachte Welt brachte, gilt auch für das heutige Jahr 2075 unverändert, dass diese mächtigen Wesen die Welt als Spielbrett und die Metamenschheit zumeist eher als Figuren betrachten, die ihre Ziele fördern ... oder zumindest einen leckeren Happen abgeben sollen.

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„Space: 1889“ ist ein Rollenspiel mit einer langen Geschichte. Die Publikationsdichte insbesondere im deutschsprachigen Raum war allerdings immer sehr überschaubar. Umso erfreulicher, dass nun mit „Äther, Dampf & Stahlgiganten“ eine Abenteueranthologie vorliegt, die das Universum näher beleuchtet. „Egal, ob Sie mit dem Dampfschlitten durch die eisige Dunkelheit des Merkur irren, auf Pachyosauriern die nebligen Dschungel der Venus erkunden oder sich in einem Stahlkoloss wilde Verfolgungsjagden durch die Sierra Nevada liefern wollen: In diesem Abenteuerband finden Sie Anregungen und Ideen für allerlei phantastische Abenteuer zwischen Dampf und Äther.“, so verspricht der Klappentext. Doch sind die enthaltenen Szenarien auch von guter Qualität?

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