Into the Unknown – The Dungeon Survival Handbook (v.4.0)

Was brauche ich für einen Dungeon Crawl? Wie bekämpfe ich Goblins am besten? Oder möchte ich vielleicht selbst ein Goblin sein? Damit beschäftigt sich das „Dungeon Survival Handbook“.

von Shawn Neal

 

Das „Dungeon Survival Handbook“ ist ein 160-seitiger, vollfarbiger Hardcoverband. Wie man am Titel schon ablesen kann, geht es um das Überleben im Dungeon. Dabei richtet sich das Buch sowohl an Spieler, für die es Tipps zum Überleben, neue Rassen etc. enthält, als auch an den Spielleiter, für den es allerlei Dinge enthält, um das Dungeoncrawlerlebnis für die Spieler besser, aber auch gefährlicher zu machen.
 
Insgesamt besteht das Buch aus drei Kapiteln und zwei Anhängen.

Kapitel 1, „Dungeon Delvers“ beginnt dann auch gleich mit den neuen Wahlmöglichkeiten für Charaktere. Hier werden diverse Character Themes, eine Art Hintergründe, vorgestellt die zum Dungeon-Thema passen. Jedes der Themes enthält hierbei ein besonderes Starting Feature als auch besondere Kräfte, die man im späteren Verlauf seine Karriere erwerben kann. Weiterhin gibt es zu jedem Theme einen grob umrissenen Beispielcharakter. Dieser kommt ohne Spielwerte, dafür aber mit Hintergrundgeschichte, Motivation und Spieltipps daher. Die einzelnen enthaltenen Themes sind Bloodsworn, Deep Delver, Escaped Thrall, Trapsmith, Treasure Hunter, Underdark Envoy und Underdark Outcast. Nach den Themes folgen drei neue Spielerrassen. Bei diesen handelt es sich passenderweise um den Goblin, den Kobold und den Svirfneblin (auch Tiefengnom genannt). Diese drei werden komplett mit allen Spielwerten, verfügbaren Kräften, Feats, Beispielnamen, Geschichte und Glauben vorgestellt.

Jetzt wendet sich das Kapitel den „Dungeon-Themed Powers“ zu. Hier werden 44 Kräfte beschrieben, die von ihrer Art gut in einen Dungeon passen. Dabei gibt es sowohl Kräfte für einzelne Klassen als auch Kräfte, die Fertigkeiten zugeordnet werden. Dabei finden sich zum Beispiel Kräfte, die Dunkelheit vertreiben können. Diese Kräfte sind jeweils einem Oberthema zugeordnet. Die verfügbaren Oberthemen sind Fear of the Dark, Secrets of the Deep Guides, Shadow of the Ziggurat, Seekers of Lost Lore, Thieves’ Guild of Maelbrathyr, From the Vault of the Drow und Battle Tactics of Cor Talcor. Jedes diese Oberthemen wartet mit einer Beschreibung, was man sich dahinter vorzustellen hat, auf und führt aus, welche Klassen hierzu passen. Danach werden die verfügbaren Kräfte aufgelistet. Man hat also nicht nur eine bloße Beschreibung von Kräften, sondern auch gleich den entsprechenden Hintergrund, der erklärt, wie der Charakter überhaupt zu diesen Kräften gekommen ist.

Als nächstes folgt das zweite Kapitel mit dem Titel „Strive to Survive“. Als erstes werden dort die Top-Fünf-Regeln für das Erforschen von Dungeons vorgestellt. Diese sind: Don’t split the Party, Map everything, Gear up, Track time und Know when to turn back.

Danach wird unter „Further Studies“ auf Expertentaktiken zur Erforschung eingegangen. Damit sind elementare Dinge wie Klettern, Dunkelheit (wenn jeder Dunkelsicht hat, braucht man keine Fackel), Geheimtüren finden, Heimlichkeit, Fallen, Rastpausen usw. gemeint. Am Schluss gibt es noch Tipps, welche Rituale sich besonders eignen.

Der nächste Abschnitt stellt die verschiedenen Dungeontypen vor. Dabei werden Variationen angesprochen, genauso wie Gefahren, Bewohner und Belohnungen, die bei einer Erforschung anfallen können. Die angesprochenen Dungeontypen sind Cave, Crypt, Death Trap, Floating Castle, Ice Palace, Magic Laboratory, Maze, Mine, Prison, Sewer, Volcano und Warren. Es ist also für jeden etwas dabei.

Ein leerer Dungeon ist langweilig, deshalb folgt im Buch als nächstes der Abschnitt über die Dungeonbewohner. Jeder der hier angesprochenen Bewohner bekommt einen kurzen Abschnitt, in dem kurz erklärt wird, was es für eine Kreatur ist und wo sie lebt. Werte oder einen Verweis, in welchem Monsterhandbuch die Kreatur zu finden ist, sucht man hier leider vergeblich. Es werden die folgenden Kreaturen angesprochen: Aboleths, Ankhegs, Beholders, Carrion Crawlers, Cave Fishers, Grimlocks, Hook Horrors, Mimics, Mind Flayers, Myconids, Oozes and Slimes, Otyughs, Purple Worms, Ropers, Rust Monsters, Stirges, Troglodytes und last but not least Umber Hulks.

Es folgt ein Abschnitt über allerlei berüchtigte Dungeons. In diesem Abschnitt wird ein kurzer Überblick über einige bekannte Dungeons gegeben. Es gibt jeweils etwas Hintergrundinformationen zu dem Dungeon und jeweils eine Textbox mit dem Titel „Past and Present“, die vorschlägt, was man mit dem Dungeon heute anfangen kann, aber das war’s dann auch schon. Bei den vorgestellten Dungeons handelt es sich um solche, die den meisten „D&D“-Spielern sofort ein Begriff sind. Los geht es mit Castle Ravenloft, gefolgt vom Ghost Tower of Inverness, the Lost City, der Pyramid of Amun-Re, White Plume Mountain, der Tomb of Horrors, dem Temple of Elemental Evil, und den Gates of Firestorm Peak.

Danach wird unter der Überschrift „Dungeoneers’ Tools“ die Ausrüstung, die ein Abenteurer im Dungeon haben sollte, vorgestellt. Die Ausrüstungsliste selbst ist recht kurz, nur 13 Einträge, aber es macht nicht immer die Masse. Besonders schön finde ich das „Delver’s kit“, das die wichtigsten Gegenstände zusammenfasst. Unter anderem finden sich dort ein Brecheisen, ein Grubenhelm und ein 10-Fuß langer Stab. Zu guter Letzt werden noch sechs alchemistische Formeln vorgestellt.

Kapitel 3 nennt sich „Master of the Dungeon“ und zeigt dem Spielleiter auf, wie man die Charaktere in die Geschichte und den Dungeon einbindet. Insbesondere wird hierbei auf die schon im ersten Kapitel erwähnten Character Themes eingegangen. Weiterhin wird auf Erforschung und Wahlmöglichkeiten eingegangen. Hierbei wird erklärt, wie der Spielleiter die Erforschung eines Dungeons interessanter macht, indem er zum Beispiel mit der Beschreibung des Dungeons mehrere Sinne anspricht. Es darf natürlich ein kurzer Abschnitt über Rätsel und Mysterien nicht fehlen, da diese eines der grundlegenden Elemente eines Dungeons sind. Danach wird detailliert an einem Beispiel ein Underdark Dungeon erstellt. Diesen kann man dann auch spielen, da die Erstellung komplett ist und 25 Seiten des Buches beansprucht. In diesem Teil werden die vorher angesprochenen Dinge dann gleich umgesetzt.

Es folgen zwei Anhänge. Der erste ist mit „Build Your Own Dungeon“ betitelt und gibt Tipps und Hinweise zum generieren des eigenen Dungeons. So wird hier zwischen dem linearen und dynamischen Dungeon unterschieden und es werden Tipps für das Zeichnen der Karte des Dungeons gegeben.

Anhang 2 bietet noch eine Menge Tabellen, auf denen man sich seinen Random Dungeon zusammenwürfeln kann.

Fazit: „The Dungeon Survival Handbook“ bietet sowohl für Spieler als auch für Spielleiter etwas. Allerdings überwiegt der Nutzen für die Spieler. Die Teile des Buches, die den Spielleiter ansprechen, kommen oft nicht über eine recht oberflächliche Behandlung des jeweiligen Themas hinaus. Für eine tiefere Betrachtung fehlt einfach der Platz. Trotzdem ist das Buch ein verlässlicher Helfer, wenn es um einen guten, altmodischen Dungeoncrawl geht.


Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook
Quellenbuch
Logan Bonner, Matt Sernett, Jeff Morgenroth
Wizards of the Coast 2012
ISBN: 978-0-7869-6032-3
160 S., Hardcover, englisch
Preis: $ 29,95

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