von Markus A. S. J.
Mit 256 Seiten ist dieses Buch eher dünn „beseitet“. Es ist in fünf kurze und ein längeres Kapitel plus Anhang und Appendix unterteilt.
In Kapitel 1, dem längsten Kapitel, wird, wie in Erweiterungsbüchern gewohnt, mit den Klasseneinführungen begonnen. Mit dem Schützen, der je nach Spielleiter und seiner Welt, mit primitiven oder modernen Schusswaffen umgehen kann, wird eine neue Basisklasse eingeführt. Ihm zur Seite stehen zwei Alternativklassen. Zum einen der reine, ehrenhafte Samurai und der Nah- und Fernkampf auslegbare Ninja.
Im Anschluss an diese Einführungen werden die kampfbasierenden Archetypen vorgestellt. Als Beispiel möchte ich hier mal den Kensai kurz ansprechen. Der Kensai ist ein Archetyp des Magus, der zwar in den täglichen Zaubern beschnitten ist, aber dafür mit Waffenfokus ausstattet und zusätzlich geübt im exotischen Waffenumgang. Zusammen mit seinen eh im Kampf einsetzbaren Berührungszaubern stellt er einen extrem mächtigen Nahkämpfer dar.
Wieder einmal lassen sich auch verschiedene Archetypen kombinieren, sofern sie nicht die gleichen Talente austauschen. Die Kombinationsmöglichkeiten, auch mit bereits vorhandenen anderen Archetypen, ermöglichen eine gute Vergrößerung der Variabilitätsoptionen jedes Spielers und damit auch für die Charaktervielfalt innerhalb einer Gruppe beziehungsweise bei Neuerschaffungen.
In den Folgekapiteln werden unter anderem neue Waffen, Zauber oder Talente vorgestellt, die primär auf die Kämpfercharaktere zugeschnitten sind. Weiterhin werden zum Beispiel in Kapitel 5 erweiterte Kampfregeln eingeführt, die etwa das Thema Wunden, gezielte Angriffe (auf Kopf, Hals, Auge, Arm etc.) oder Rüstungen als Schadenreduktion behandeln. Besonders hervorheben möchte ich aber noch die Kapitel 3 und 4.
In Kapitel 3 werden besondere Kampfmechanismen vorgestellt, die detailliert die Durchführung von Duellen und Schaukämpfen behandeln. Das verspricht einiges an Spaß und Freiheit „In-Game“. Dabei können Spieler und Spielleiter im Hinblick auf vorgeschlagene Abläufe und Konsequenze noch genügend selbst entwickeln!
In Kapitel 4 werden sehr schön die Steuerung und Kampfhandlung mit oder auf Fahrzeugen beschrieben. Dabei werden sämtliche Fortbewegungsmittel betrachtet. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um einen Wagen, ein Schiff oder ein Fluggerät handelt, da alle Fälle beleuchtet werden.
Fazit: Einige Regelerweiterungen sind nicht die simpelsten oder erschweren den Charakteren das Überleben. Vor allem die Regelveränderung mit Rüstungen als Schadenreduktion sollte nur mit Bedacht und von sehr erfahrenen Rollenspielern genutzt werden. Aber abgesehen davon ist diese Erweiterung wieder sehr gut gelungen, und allein die Klassenoptionen lohnen den Kauf dieses Buches. Aber auch das Kapitel der Fahrzeuge und die Duellrahmen sind äußerst nützlich, sodass trotz kleiner Schwächen ein sehr positives Gesamtbild entsteht. Meine Empfehlung lautet daher: Anschaffen und die erhöhte Charaktervarianz (und damit die Erschaffung) genießen! Auch diese Erweiterung verbessert den Genuss an „Pathfinder“.
Ausbauregeln II: Kampf
Regelwerk
Jason Bulmahn, James Jacobs, u. a.
Ulisses Spiele 2013
ISBN: 978-3868892178
256 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,95
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