Quanionsqueste

Als vor Jahren Gareth von Galotta, dem Dämonenkaiser, und seinen dämonischen Kräften heimgesucht wurde, zerstörte ein Teil seiner fliegenden Festung auch den Haupttempel des Praioskirche und ließ das Ewige Licht verschwinden, was die Gläubigen verzweifeln ließ. Doch wider die Finsternis und des Götterfürsten dunklen Widersacher sammeln sich Streiter des Lichts, Pilger und Helden, um das Ewige Licht zu finden und den Menschen die Hoffnung zurückzugeben: Sie begeben sich auf die Quanionsqueste!

von Ansgar Imme

Lange hat es seit der „Schlacht in den Wolken“ („DSA“-Abenteuer A128, erschienen 2004) gedauert, bis die Konsequenzen mit dem Verschwinden des Ewigen Lichts wieder thematisiert wurden. Dabei war bereits in 2006 ein ausführlicher Kampagnenband angekündigt worden, der von der Suche nach dem Licht Praios’ und dem Wiederaufbau der Kirche handeln sollte. Später wurde der Band dann zunächst als „Lichtsucher“ angekündigt, was in seiner Einfachheit auch sehr schön passte. Wohl wegen Lizenzschwierigkeiten, da es schon ein Buch dieses Titels in Deutschland gab, änderte man den Namen noch einmal. Der Veröffentlichungstermin verschob sich zunächst auf 2011, und selbst dann dauerte es noch einmal bis zum Frühjahr 2013, ehe man den Band endlich in seinen Händen halten konnte.

Als vor Jahren Gareth von Galotta, dem Dämonenkaiser, und seinen dämonischen Kräften heimgesucht wurde, zerstörte ein Teil seiner fliegenden Festung auch den Haupttempel des Praioskirche und ließ das Ewige Licht verschwinden, was die Gläubigen verzweifeln ließ. Doch wider die Finsternis und des Götterfürsten dunklen Widersacher sammeln sich Streiter des Lichts, Pilger und Helden, um das Ewige Licht zu finden und den Menschen die Hoffnung zurückzugeben: Sie begeben sich auf die Quanionsqueste!

Eine der meisterwarteten Neuerscheinungen dieses Jahres für „Das Schwarze Auge“ kommt dafür mit über 230 Seiten daher. Die Redaktion übernahm Stefan Unteregger, der bereits durch Mitarbeit an einigen Quellenbänden und durch verschiedene Anthologie-Abenteuer glänzen konnte. Mit Chris Gosse, Lars Reißig, Björn Berghausen und Oliver Baeck scharte er mehrere bekannte, beliebte und langjährige „DSA“-Autoren um sich, ebenso wie „Newcomer“ der letzten Jahre, wie Matthias Freund, Martin John oder Gero Ebeling.

Inhalt und Handlungsüberblick

Bereits sehr früh war kommuniziert worden, dass es sich um einen Kampagnenband handelt, der eine recht freie Gestaltung ermöglichen und auch viele Hintergründe enthalten soll. Ein roter Faden gibt eine grobe Handlung vor, die sowohl durch beiliegende Szenarien ergänzt als auch recht beliebig verändert werden kann.

Der Band beginnt mit dem üblichen Vorwort sowie einer Seite zum Aufbau des Kampagnenbandes, ehe auf mehreren Seiten einerseits noch einmal die Vorgeschichte der Quanionsqueste rekapituliert wird und andererseits kosmologische Hintergründe zum Kampf zwischen Licht und Finsternis erklärt werden. Dazu wird der zeitliche Verlauf der Queste sowohl innerhalb des Kampagnenbandes als auch in anderen Publikationen aufgeführt. Mit der „Kraft des Lichts“ wird ein kurzer regeltechnischer Aspekt beleuchtet, da Spieler als Agenten oder Kämpfer für den Sonnengott Praios während der Queste eine geringe göttliche Kraft erlangen können, die der eines Geweihten ähnelt, aber geringer und schwächer ist. Es wird recht ausführlich darauf eingegangen, welche Helden für die Kampagne geeignet sind und wie sich dies als Pilger zeigt. Auch der Zeitpunkt des Einstiegs der Helden in die Kampagne als Pilger oder Streiter wird thematisiert. Ehe es schließlich zu den Abenteuern und Szenarien übergeht, werden die drei Hauptthemen erklärt und in welchen Abenteuern diese sich äußern und offenbaren.

Als Hilfe für den Spielleiter finden sich vor den Abenteuern drei Vorschläge, wie die Kampagne aufgebaut werden und die Abenteuer und einzelnen Szenarien integriert werden können. Dabei wird auch auf den Einbau anderer Publikationen aus Abenteuern und dem Hausmagazin „Aventurischer Bote“ eingegangen. Die eigentliche Kampagne startet dann mit kleineren Szenarien, die meist irgendwann im Verlauf der Quanionsqueste gespielt werden können und nur kleine Erkenntnisse bringen oder zwischen den Hauptabenteuern für Lichtblicke oder Abwechslung sorgen. In „Der Göttliche Funke“ (9 Seiten) versucht eine Novizin, das Ewige Licht durch das Ergebnis eines alchimistischen Experiments zu ersetzen, die sogenannte Alchimie der Sonne. In „Berge und Propheten“ (9 Seiten) begeben sich die Helden auf eine anstrengende Pilgerfahrt ins Khoramgebirge, um den Falkenkönig, einen der legendären Tierkönige, zu treffen und sich seiner als würdig zu erweisen. Ein sehr ungewöhnliches Abenteuer vor allem im Zusammenhang mit dem Gott Praios ist „Auslegungssache“ (8 Seiten), als die Helden mit einem Priester in Kontakt kommen, der im Namen des Sonnenkönigs die Huren der Stadt in einer Zunft organisieren möchte. Im Gegensatz zu diesem durchaus humoristischen Abenteuer ist das folgende Szenario wesentlich düster, als sich „Durch Finsternis zum Licht“ (10 Seiten) ein hoher dämonischer Diener des Praios-Gegners Blakharaz aus einem jahrhundertealten Kerker befreit. Etwas leichter geht es in „Schweigen ist Gold“ (8 Seiten) zu, wenn die Helden in einen theologischen Disput um den durch den Heiligen Sankt Owilmar geschaffenen Gong im kleinen garethischen Ort Hallenklee verwickelt werden. Den Abschluss bildet das sehr lange Szenario „Mord im Sonnenlicht“ (22 Seiten), wenn Blakharaz-Paktierer einen Angriff auf die Stadt des Lichts wagen. Die Helden werden hier bei Untersuchungen eines Mordes in eine große Verschwörung verwickelt und müssen versuchen, eine weitere Katastrophe für die Kirche zu verhindern.

Das Herz des Bandes bilden dann die vier Abenteuer, die sich jeweils einem Aspekte und Säulen des Praiosglaubens widmen: „Veritas“ (Wahrheit), „Aeternitas“ (Ordnung), „Iudicum“ (Recht) und „Integritas“ (Vollkommenheit). Hier können die Helden die Suche entscheidend beeinflussen und größere Schritte auf dem Weg zum Ewigen Licht machen. „Veritas“ führt die Pilger von Beilunk auf die Inseln Jilaskan und Jandraskan, wohin die Priesterkaiser vor Jahrhunderten von Rohal dem Weisen verbannt wurden. Dort können sie einem seit dieser Zeit von den höchsten Kirchenkreisen gehütetem düsteren Geheimnis auf die Spur kommen, was von Teilen der Kirche auf Äußerste geschützt wird, weil es einen Makel auf die Reinheit der Praioskirche und seiner Diener wirft. Nach Glyndhaven im hohen Norden führt die Helden in „Aeternitas“ eine andere Reise. Seltsame Bernsteinfunde in unnatürlicher Zahl werfen Fragen auf, und aus verschiedenen Bernsteinen lassen sich Spuren auf eine äonenalte Festung finden. Mit Hilfe eines Heiligen der Praioskirche müssen sie sich einem unerwarteten Erzfeind stellen. Eine echte Pilgerreise wartet in „Iudicum“ auf die Helden, wenn sie das Orakel von Balträa auf den Zyklopeninseln aufsuchen. Doch als erneut Blakharaz-Paktierer einen Angriff wagen, kommt es zur Anwendung von Magie bei der Abwehr auf das Heiligtum. Es kommt zum Inquitionsprozess, bei dem die Helden die Gerechtigkeit und den Ausgang des Prozesses entscheidend beeinflussen können. Im abschließenden Abenteuer „Integritas“ werden von Praios göttliche Streiter erwählt, die im tiefen Süden in einer alten Ruinenstadt einen Weg in die Sphären finden müssen, um in den Kampf zwischen Ewigem Licht und seinem Widersacher einzugreifen.

Der ausführliche Anhang von fast 40 Seiten beleuchtet ergänzend die Versuchung der menschlichen Seele durch die Macht des Erzdämonen und die Rettung vor der Finsternis sowie die Verführung durch einen anderen alten Widersacher. Dazu werden Schriftstücke und Prophezeiungen als Material für den Spieltisch aufgeführt und die Spielwerte der wichtigsten Personen inklusive eines ausführlichen Personenindex zur Verfügung gestellt. Zuletzt finden sich Informationen über verschiedene Strömungen, Orden und Organisationen innerhalb der Praioskirche sowie etliche Karten, Bilder und Pläne als Handouts.

Kritik: Aufmachung, Layout, Inhalt

Schon das bombastische Cover deutet an, worum es geht: den Kampf zwischen Licht und Dunkelheit. Das Cover ist sowohl farblich als auch gestalterisch exzellent getroffen und reiht sich in viele sehr gute Cover der letzten Zeit ein – ebenso wie die in ausreichender Anzahl vorhandenen Illustrationen (mit Ausnahme der Göttlichen Vision, die eher wie ein Blendstrahl wirkt), die immer zum Inhalt passen. Dabei haben es auch ein paar sehr gute Bilder von NSC in den Band geschafft. Aber auch das Layout und die Aufmachung und Zusammenstellung des voluminösen Bandes ist ebenso sehr gut gelungen. Neben vorbereitenden Informationen zur Kosmologie, Heldenauswahl oder verschieden vorgeschlagenen zeitlichen Abläufen ergänzen die Autoren dies auch durch ausführliche Informationen um die Versuchung durch die Erzdämonen, aventurische Schriftstücke als Beilagen zu den Abenteuern, wichtige Personenbeschreibungen wie auch weitreichende Informationen zur Praioskirche, wobei auch immer wieder auf Erfolge oder Misserfolge der Helden und deren Konsequenzen für spätere Situationen eingegangen wird. Vor allem die Vorschläge zum Kampagnenaufbau und die übergeordneten Themen der Kampagne, wie Wandel der Kirche oder Sinnsuche und auch das Pilgersein, sind lobenswert und helfen dem Spielleiter sehr weiter. Einzig im Bereich der Karten kann man für diesen Bereich Schwächen vorwerfen, denn hier fehlen mehrfach Übersichtskarten von Gegenden wie auch einzelnen Gebäuden (etwa für Jilaskan, Praiosdank, Glyndhaven).

Die Qualität der Abenteuer beziehungsweise Szenarien schwankt etwas: Während sich die Haupt-Abenteuer durchgängig auf hohem Niveau bewegen, gibt es bei den einzelnen Szenarien passend zum Band „Licht und Schatten“, es wird jedoch fortlaufend besser. Das erste Szeanrio passt noch gut zum Grundthema des Bandes, könnte die Spieler aber durchaus ermüden, da sie zu viele seltsame „Zutaten“ sammeln müssen, sodass ein Spielleiter gegebenenfalls hier kürzen sollte. Das zweite Szenario wirkt dagegen ziellos und mit dem Wettkampf gegen die wilden Ferkinas auch zu oft albern. Den größten Widerspruch wird allerdings sicherlich „Auslegungssache“ hervorrufen, was sowohl humorvoll sein und eine andere Seite des Praiosglaubens beleuchten soll. Doch die Idee um die Gründung einer Kurtisanengilde gleitet zu oft ins Lächerliche ab, obwohl die Grundidee interessant ist. Auch fragt man sich als Aventurienkenner, wieso die Rahjakirche nicht einmal ansatzweise beteiligt ist. Doch wenn man dieses Abenteuer hinter sich hat, geht es nur noch stark aufwärts. Sowohl das leicht düstere „Durch Finsternis zum Licht“ als auch das fast kleinbürgerlich zu nennende „Schweigen ist Gold“ fangen jeweils gut die Stimmung ein und fokussieren vor allem auf den Praiosglauben beziehungsweise Aspekte der Kirche. Gerade das eher unspektakuläre „Schweigen ist Gold“ weiß genau durch den bodenständigen Plot zu überzeugen und schafft ein ruhiges Abenteuer neben all den Intrigen und Kämpfen gegen die Dunkelheit. Mit „Mord im Sonnenlicht“ schließen die Szenarien ab, wobei dieses mit über 20 Seiten nahezu schon ein eigenständiges Abenteuer darstellt. Aber auch inhaltlich kommt man nicht um dieses Szenario drum rum, während die Vorgänger durchaus auch weggelassen werden können. Hier wird man so tief in den Praiosglauben und die Stadt des Lichts hereingezogen, dass das Erleben Pflicht ist. Der spannende Detektivplot lässt dabei durchaus auch zu, dass die Helden scheitern, was Auswirkungen im Verlauf der späteren Kampagne hat.

Die vier Hauptabenteuer haben zwar ab und an leichte Schwächen, sind aber komplett positiv zu sehen. Ob die Detektivarbeit mit Showdown und unangenehmem praioskirchlichem Gegenspieler um ein düsteres Geheimnis der Kirche in „Veritas“, das eisige Setting mit Rätselabschnitt und mystischem Ende und Aufeinandertreffen mit einem Vertreter eines früheren Praiosvolkes oder die Abwehr eines mächtigen Angriffs auf ein Praiosheiligtum mit anschließender Gerichtverhandlung ungewissen Ausgangs – sowohl die Schauplätze als auch die Plots unterscheiden sich wesentlich und bieten Spielern und Helden Spannung und das Kennenlernen von Gegenden, die sie vielleicht noch nie gesehen haben. Das abschließende Abenteuer „Integritas“ verbindet dann alles und wird richtig episch: Die Reise als eine Art Überpilger Praios’, eine Dschungelexpedition mit einer gigantischen Tempelanlage und der mystische Endkampf – sowohl rollenspielerisch als auch erlebnistechnisch wird noch einmal alles aufgefahren. Und so ist das Ende auch gigantisch und triumphal für die Helden. Manch einem mag dies zu übertrieben sein, aber es passt letztlich zu dem Abenteuerband.

Zu loben ist insgesamt eine gewisse Funktionalität und Flexbilität der Abenteuer und Szenarien. Auch wenn es einen groben roten Faden gibt, können diese doch recht beliebig kombiniert werden. Zwar ist ein bestimmtes Ende vorgesehen, aber im Rahmen der lebendigen Spielwelt Aventurien und im Vergleich mit anderen Abenteuern besteht doch ein hohes Maß an Freiheit sowohl für die Spieler als auch den Spielleiter. Dabei kann letzterer sowohl bei Nichtspielercharakteren, der Tiefe der Handlung und dem Maß zwischen Epik und Bodenständigkeit gut variieren und bekommt viel Material zur Seite gestellt. Bedingt durch die fortschreibende Handlung für Aventurien, ist allerdings derjenige, der ein komplett offenes Ende erwartet, an der falschen Stelle.

Fazit: Das lange Warten hat sich gelohnt: „Quanionsqueste“ bietet Spannung, Epik, tolle Schauplätze, mächtige Gegner und die Möglichkeit, einmal in einem ganz besonderen Rahmen die Abenteuer als Spieler zu erleben. Dabei werden dem Spielleiter und den Spielern sehr viele Freiräume gelassen, was vom Spielleiter aber auch einiges an zusätzlicher Arbeit erfordert. Aber es bleibt ein über viele, viele Spielabende andauerndes Vergnügen und Erleben einer vermutlich unvergesslichen Kampagne. Kaufen!


Quanionsqueste (DSA-Abenteuer Nr. 199)
Abenteuerband
Stefan Unteregger (Red.)
Ulisses Spiele 2013
ISBN: 978-3-86889-236-9
232 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 32,50

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