Zeitalter der verlorenen Omen – Weltenband

Zur ersten Welle der „Pathfinder 2“-Übersetzungen gehört „Zeitalter der Verlorenen Omen“. Der „Weltenband“ führt in die Hintergrundwelt Golarion ein. Er kommt mit seinen 136 Seiten eher dünn daher, hat aber eine große Stärke: Er webt die Ereignisse der bisherigen „Pathfinder“-Abenteuerpfade in das Golarion des Jahres 4719 ein.

von Peter Michael Meuer

„Pathfinder“ schlug vor gut zehn Jahren so krachend in der Rollenspielwelt ein wie der Sternenstein ins antike Azlant. Es mischte die Szene ordentlich auf, schuf sich eine große Fangemeinde – und das, obwohl „Pathfinder“ vieles nur neu auflegte, was es bereits gab.

Woher der Erfolg rührte? Eine wichtige Rolle spielte die Erfüllung von Bedürfnissen, die an anderer Stelle nicht (mehr) gestillt wurden. „Pathfinder“ ermöglichte es dank der Open Gaming Licence, auf Basis der gewohnten und geliebten „Dungeons & Dragons“-Regeln der Edition 3.5 weiter die Würfel rollen zu lassen und neue Produkte zu erstehen. Auch machte sich der „Pathfinder“-Publisher Paizo einen Namen mit seinen Abenteuerpfaden, seinen gewaltigen, teils überragend geschriebenen Kampagnen, deren Anfänge in den „D&D“-Magazinen „Dungeon“ und „Dragon“ lagen.

Und dann war da noch die Hintergrundwelt, die hier im Fokus steht. Mit Golarion schuf man ein Setting, das modern und vielfältig war, einen quietschbunten Gemischtwarenladen der Nationen und Ideen. Der „Pathfinder“-Hintergrund wurde – Stichwort Bedürfniserfüllung – auch deswegen wichtig, weil Wizards of the Coast (WOTC) mit der vierten „D&D“-Edition seine Vergessenen Reiche so intensiv „fortentwickelte“, dass sich die Spielwelt bis heute nicht richtig davon erholt hat. Das Golarion der ersten „Pathfinder“-Edition kam teilweise holzschnittartig daher und wirkte wenig organisch gewachsen, manchmal fühlte es sich an wie eine reine Kulisse für die Abenteuerpfade. Dennoch holte es einen Teil dieser vergessenen Vergessene-Reiche-Spielerinnen und -spieler ab, die sich epische High Fantasy vor vielfältigem Hintergrund wünschen.

2020 gibt es mit „D&D 5“ längst wieder eine Edition des „größten Rollenspiels der Welt“™, die viele Spieler und Spielerinnen versöhnt hat, bei WOTC bemüht man sich redlich, starke Abenteuer herauszubringen, und hat ganz offensichtlich von Paizo gelernt. Doch die Vergessenen Reiche sind immer noch nicht wieder auf Spur. Umso wichtiger mag es im Ringen der Rollenspielgiganten also für den Erfolg des jüngst erschienen „Pathfinder 2“ sein, dass neben Regeln & Co. die Hintergrundwelt gut ankommt.

Konzept und Inhalt

Nun ist also mit „Zeitalter der verlorenen Omen“ der Golarion-Settingband für die zweite Edition von „Pathfinder“ erschienen. Vor etwa einem dreiviertel Jahr veröffentliche Paizo bereits, Ende März zog Ulisses Spiele mit den deutschen Übersetzungen nach. Neben dem Weltenband erschienenen – natürlich – „Grundregelwerk“ und „Monsterhandbuch“ sowie allerlei Beiwerk (Das „Peststein“-Abenteuer, Aufsteller, Zustandskarten und mehr), sodass „Pathfinder 2“ auch auf Deutsch uneingeschränkt spielbar ist.



Das erste, was in „Zeitalter der verlorenen Omen“ auffällt: Das Buch ist für einen Kampagnenband dünn. Sehr dünn sogar, in der deutschen Version hat er nur 136 Seiten, und da sind Impressum, OGL und eine Seite Werbung mit eingerechnet. Zum Vergleich: Der „Weltenband der Inneren See“, der bis dato aktuelle Kampagnenband, hatte 320 Seiten.

Da schluckt der streamlining-geplagte Rollenspielveteran schon einmal, der bereits in der Vergangenheit erleben musste, wie gute Settings Ecken und Kanten, Tiefe und Höhe, Arme und Beine verloren, geopfert auf dem Altar angeblicher Zugänglichkeit für Neulinge.

Ein Blick in „Zeitalter der verlorenen Omen“ (und in die Liste geplanter Produkte, siehe „Fazit“) beruhigt dann aber: So ist der Settingband nicht gemeint. „Zeitalter der verlorenen Omen“ ist eher als Einführung, Übersicht und vor allem Add-On für die existierende Hintergrundwelt zu verstehen. Und das, so muss man sagen, macht der Band gut. In bewährter „Pathfinder“-Manier konzentriert er sich auf den Bereich der Inneren See, also auf die Länder der Kontinente Avistan und Garund (hier liegt der Fokus auf dem nördlichen Teil).

Nach einem kurzen Überblick über diese und andere Kontinente der Welt Golarion sowie die Planeten und Ebenen geht es auch schon in medias res. In zehn Kapiteln von A wie Absalom bis Z wie Zerrüttete Lande stellt das Autorenteam die Innere See vor. Jedes der Kapitel beschreibt dabei eine Region, die in der Regel mehrere Länder umfasst, die wiederum thematisch und geografisch zueinanderpassen. Eine übersichtliche Doppelseite führt grafisch in die jeweilige Region ein, mit einer stimmungsvollen Illustration sowie einer Übersicht der Ressourcen, Religionen, Nationen und Machtgruppen – unterstützt von Icons und einer kleinen Karte.

Die Länder der jeweiligen Region werden in der Folge angerissen, allerdings muss man sagen: eher kurz. Für die einzelnen Regionen bleiben je etwa acht Textseiten übrig. Auch hier ein Vergleich: Den einzelnen Ländern – und eine Region hat davon gerne mal fünf oder sechs – im „Weltenband der Inneren See“ wurden seinerzeit jeweils vier Seiten spendiert.

Auch das „Drumherum“ kommt kurz bis nicht vorhanden daher. Kapitel über das Alltagsleben in Golarion und die Götter fehlen. Hier muss man sich auf die Informationen im „Pathfinder 2“-Grundregelwerk verlassen, einen Blick in die „Pathfinder 1“-Hintergrundbände werfen oder auf die nächsten Veröffentlichungen warten.

Ein paar Worte zur vielleicht größten Stärke des Bandes: In die Beschreibungen und Karten von „Zeitalter der verlorenen Omen“ eingearbeitet sind die Ereignisse der bisherigen Abenteuerpfade – was Golarion mit einem Schlag auf Stand bringt.

Beispiel Sagalande: Diese Region umfasst den Großteil des nordwestlichen Avistans, eine wilde, freie Gegend mit einer langen Geschichte. Irrisen (ewiger Winter), die Länder der Lindwurmkönige (Wikinger), das Reich der Mammutherren (Höhlenmenschen) und Varisia (ein raues Land vieler Stadtstaaten) gehören zu dieser Region. Und nun auch Neu-Thassilon. Die Neugründung dieses sagenumwobenen Reichs geht auf die Ereignisse der „Runenherrscher“-Abenteuerpfade zurück. Die „Pathfinder“-Runden, die diese bis zum Ende gespielt haben, finden sich und ihre Taten somit im aktuellen Stand des Settings wieder (zumindest, wenn die jeweilige Queste so ausging, wie von den Autorinnen und Autoren angenommen). Die entsprechenden Verweise klingen im Buch dann etwa so: „Sie hätte ihr Herrschaftsgebiet noch mehr erweitert, hätte eine Gruppe von Helden ihr nicht Einhalt geboten“ – hier ist die Rede von der Hobgoblin-Anführerin Azaersi.

Regelelemente



Am Ende jedes Regionenkapitels finden sich Hintergründe sowie ein Archetyp. Hintergründe werden in „Pathfinder 2“ bei der Charaktererstellung gewählt, sie geben Talente, Attributsverbesserungen und Kompetenzgrade in Fertigkeiten und dienen darüber hinaus dazu, die Herkunftsgeschichte des Charakters abzurunden. Es sind einige schöne Ideen dabei, um die Charaktere mit Ländern und Machtgruppen zu verknüpfen, von Thuvischen Unionisten über Mammutflüsterer bis hin zu Überlebenden der letzten Klinge. Hell yeah!

„Das Guillotinieren“, erklärte ich ihm, „ist eine neue Methode, womit man Schurken und Helden jeglicher Klasse vom Leben bringt in den Tode …“
(Wichtig: ohne dass die zurückkommen; frei nach Heine)

Diese Hintergründe sind spezifischer als im Grundregelwerk und hauchen einzelnen Charakteren in nur wenigen Zeilen eine Menge Motivation und Persönlichkeit ein. Schön! Die Archetypen sind regelmechanisch nochmal ein anderes Kaliber. Archetypen funktionieren in „Pathfinder 2“ als eine Art Ersatz für Prestigeklassen und Klassenkombinationen, wobei sie den Charakter weniger stark beeinflussen und vorrangig über die Freischaltung neuer Talente funktionieren. Dank „Zeitalter der verlorenen Omen“ lassen sich so etwa Finismurwächter erstellen (auch wenn es das Land Finismur selbst nicht mehr gibt, es wurde vom untoten Fiesewicht Tar-Baphon zerstört) oder auch eine Feldforscherin der stets präsenten Gesellschaft der Kundschafter.

Layout

Das Buch ist ansehnlich, gut gestaltet und überwiegend sauber gesetzt. Freisteller und Bilder lockern den Text auf und vermitteln Atmosphäre. Ebenfalls gut gedacht sind die Seitenbalken, die zum Beispiel historische Ereignisse noch einmal chronologisch gliedern, wichtige Nichtspielercharaktere vorstellen oder andere Zusatz-Informationen über die Spielwelt vermitteln. Sicherlich Geschmackssache, aber für so manchen positiv sind die Illustrationen. Sie bewahren den typischen „Pathfinder“-Charakter, wirken aber etwas erwachsener und weniger cartoonhaft-überdreht als in manchen früheren „Pathfinder“-Produkten. Ein weiterer Pluspunkt ist die beiliegende Karte, die beidseitig bedruckt ist. Eine Seite zeigt die politischen Grenzen der Länder der Inneren See, die andere rückt geografische Besonderheiten in den Fokus und arbeitet mit fantasymäßigen Markierungen (sieht ingamiger aus).

Kurz noch ein Wort zur deutschen Übersetzung: Den ein oder anderen Schnitzer gibt es, einige Sätze holpern. Im Großen und Ganzen liest sich „Zeitalter der verlorenen Omen“ aber flüssig.

Apropos: „Lost Omens World Guide“, heißt das Buch im Englischen, auf der deutschen Version prangt als Untertitel das Wort „Weltenband“. So mancher Spieler und manche Spielerin dürfte erwarten, damit alles an Hintergrund zu bekommen, was man für das Erstellen und Leiten eigener Abenteuer benötigt. Dieses Versprechen hält „Zeitalter der verlorenen Omen“ nicht ganz ein, vieles ist doch arg übersichtsartig.

Fazit: Das Buch ist eher eine Mischung aus Einführung in die Welt und Update denn ein kompletter Weltenband. Es funktioniert hervorragend für Pathfinderianer, die das Erste-Editions-Golarion kennen, und es schafft schöne und befriedigende Momente, wenn man merkt, dass die Erlebnisse der eigenen Heldengruppe Eingang in das offizielle Setting gefunden haben. Die Chance ist jedenfalls gut, das zeigt „Zeitalter der verlorenen Omen“, dass Golarion als Hintergrundwelt in „Pathfinder 2“ stärker und dichter wird als bisher. Die Länder wirken verflochtener als vorher, die Geschichte des Settings wächst auf organische Weise. Ohne weitere Bände bleibt das aber oberflächlich, daher hier legt Paizo bereits nach. „Lost Omens – Gods & Magic“ ist schon erschienen und bei Ulisses in Übersetzung. Und „Absalom – City of Lost Omens“ ist angekündigt. Er wird etwa 300 Seiten schwer sein – und betrifft nur eine einzige der zehn Regionen im Weltenband!  

Zeitalter der verlorenen Omen – Weltenband
Quellenband
James Jacobs, Tanya DePass, Erik Mona u.a.
Paizo/Ulisses Spiele 2020
ISBN: 9783963313622
136 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 36,95  

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