Dungeons & Dragons 5: Player's Handbook – Spielerhandbuch

Das 320-seitige Hardcover „Dungeons & Dragons: Player's Handbook – Spielerhandbuch“ in der deutschen Ausgabe in der 5. Edition bietet alles, was man braucht, um Spielercharaktere für das älteste und größte Rollenspiel der Welt zu erschaffen (plus die wichtigsten Spielregeln) und richtet sich daher an die Spieler und Spielleiter dieses Fantasy-Rollenspiels. Der Spielleiter braucht noch das „Dungeons & Dragons: Dungeon Master's Guide – Spielleiterhandbuch“ und das „Dungeons & Dragons: Monster Manual – Monsterhandbuch“.

von Markus Kolbeck

Die Texte im „Spielerhandbuch“ wurden von James Wyatt, Robert J. Schwalb und Bruce R. Cordell verfasst, mit weiteren Mitwirkenden in (Regel-)Entwicklung und Redaktion. Das Regelwerk wurde wohl im englischen Original 2014 verfasst und liegt mir in der dritten überarbeiteten Auflage von 2018 auf Deutsch vor. Die gelungenen Abbildungen im Band sind in Farbe und oft viertelseitig, halbseitig oder ganzseitig. Sie tragen viel zur Atmosphäre bei! Ein Lesebändchen fehlt, trotz des hohen Preises.

Zum Inhalt

Nach einem Vorwort von Mike Mearls werden erste Begrifflichkeiten in der Einleitung geklärt. Als die drei Säulen eines Abenteuers werden Erkundung, soziale Interaktion und Kampf genannt. Man sieht hier gleich, dass das Spiel neue Wege gegenüber der 1. und 2. Edition von „AD&D“ und der 3. Edition von „D&D“ (wie es ab da hieß) bei der Interaktion der Charaktere mit Nichtspielerfiguren geht und eine teilweise andere Akzentsetzung vorgibt, wenn auch Action durch Kämpfe nach wie vor hoch im Kurs steht. Die Editionen 3.5 und 4 kann ich hier nicht mit einbeziehen, da ich sie nicht kenne.

Im Teil 1 (Kapitel 1 bis 6) wird die eigentliche Charaktergenerierung erklärt. Im Kapitel 1 werden erste Schritte genannt. Charaktere haben, wie gewohnt, die Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma, für die man Werte von normalerweise 3 bis 18 auswürfeln kann. Mit Modifikatoren durch das gewählte Volk und Attributswertsteigerungen bei verschiedenen Stufenaufstiegen können Attribute bis 20 steigen. Spielerfiguren haben einen stufenabhängigen Übungsbonus, der als Bonus im Kampf und bei Attributsproben auf Fertigkeiten dient, in denen man Übung hat. Dieser Übungsbonus beträgt zunächst +2 und kann auf bis zu +6 steigen.

In Kapitel 2 wählt man eines der neun spielbaren Völker aus, das über Modifikationen der Attributswerte und andere Merkmale entscheidet, wie Startalter, Bewegungsrate und beherrschte Sprachen. Man kann Elfen, Halblinge, Menschen, Zwerge, Drachenblütige, Gnome, Halbelfen, Halborks und Tieflinge wählen.

In Kapitel 3 entscheidet sich der Spieler für eine der zwölf Klassen, die Berufe darstellen. Es stehen zur Auswahl: Barbar, Barde, Druide, Hexenmeister (der einen übernatürlichen Mentor hat, nicht notwendigerweise böser Natur), Kämpfer, Kleriker, Magier, Mönch, Paladin, Schurke, Waldläufer und Zauberer. Man sieht, die gewohnten Charakterklassen sind auch wieder dabei. Die gewählte Klasse hat maßgeblichen Einfluss auf die Fähigkeiten und Fertigkeiten einer Figur, sowie auf gelernte Waffen, Rüstungen und die Höhe der Starttrefferpunkte. Mit zunehmender Erfahrung der Figur steigen die Möglichkeiten: Neben dem bereits erwähnten Anstieg des Übungsbonuses steigen auch die Trefferpunkte eines Charakters, es kommen weitere Spezialfähigkeiten hinzu und die magiekundigen Spielerfiguren haben mehr Zauber im Abenteuer zur Verfügung.

In Kapitel 4 wird auf Persönlichkeit und Hintergrund der Spielerfiguren eingegangen, so muss man eine Gesinnung wählen, die von rechtschaffen gut über neutral bis zu chaotisch böse reichen kann. Auch hier hat man an diesem für „D&D“ bewährten Gesinnungssystem festgehalten. Eine grundlegende Neuerung zu den alten Editionen sind Hintergründe, die man für seinen Charakter auswählen kann. Hintergründe können beispielsweise Adliger oder Tempeldiener sein. Er legt fest, in welchen weiteren Fertigkeiten und Werkzeugen Übung vorliegt, ferner Sprachen und erste Ausrüstung. Interessant ist auch, dass mit dem Hintergrund ein Persönlichkeitsmerkmal, ein Ideal, eine Bindung und ein Makel verbunden ist. Diese kann man auswählen oder auch auswürfeln. Hier hat man Zeit und Energie in großzügiger Weise aufgewandt, die entsprechenden Listen zu erstellen. Hintergründe machen das Spiel interessanter und Charaktere individueller.

In Kapitel 5 wird die Ausrüstung einschließlich der Anfangsausrüstung beschrieben und in Kapitel 6 Anpassungsmöglichkeiten in Form von Klassenkombinationen und optionalen Talenten. Diese beiden Kapitel schließen die Charakterentwicklung im Teil 1 ab.

In Teil 2 wird näher auf die notwendigen Spielregeln für das Ausziehen auf Abenteuer erläutert. In Kapitel 7 werden Attributswerte und ihre Modifikatoren erklärt. Das Konzept des Vorteil und Nachteil wird eingeführt, was eine – wie ich finde – geniale Art ist, hier ohne Modifikatoren in die Spielmechanik einzugreifen. Wenn man im Vorteil bei Angriffs-, Attributs- oder Rettungswürfen ist, würfelt man zwei W20 und nimmt das bessere Ergebnis. Ist man im Nachteil, würfelt man wiederum mit zwei W20 und nimmt das schlechtere Ergebnis. Die Konzepte der Attributswürfe und Rettungswürfe werden auch erklärt.

In Kapitel 8 wird es noch konkreter: Zeit, Bewegung, Umgebung, soziale Interaktion und Rasten werden ausgearbeitet. In Kapitel 9 wird der Kampf erläutert, einschließlich Aktionen im Kampf, Deckung, Schaden, Heilung und berittener Kampf. Soviel zu den Spielregeln in Teil 2, es folgt Teil 3.

In Teil 3 wird auf ein sehr interessantes Kapitel für ein Fantasy-Rollenspiel eingegangen: die Magie! In Kapitel 10 kommt das Zauberwirken zu Wort, also wie man einen Zauber im Spiel wirkt. In Kapitel 11 (dem längsten Kapitel) wird auf rund 80 Seiten die Zauber für Wundertätige wie Kleriker und Magiekundige wie Magier ausgebreitet. Man findet hier alte Bekannte wie „Melfs Säurepfeil“, „Magisches Geschoss“ und „Mordenkainens Herrliches Herrenhaus“. Es gibt etliche Flächenangriffszauber, die ganze Orkhorden auslöschen können. Ob das so sinnvoll ist, den Magiekundigen so viel Macht zu verleihen, sei dahingestellt. Angaben zu magischen Gegenständen oder wie man sie erschafft, findet man hier nicht.

In den Anhängen A bis E werden Zustände wie „betäubt“ oder „versteinert“, die Götter des Multiversums, die Existenzebenen (also der Aufbau des „D&D“-Universums), einige für Spieler wichtige Kreaturenspielwerte wie für Reitpferde sowie Fantasy-Lektüre zur Inspiration aufgeführt. Es folgt ein nützlicher Index (leider in Kleinschrift) und ein Charakterblatt zum Kopieren.

Kritik

„D&D“ der 5. Edition legt deutlich mehr Wert auf Hintergründe (also die Ausarbeitung der Spielercharaktere), soziale Interaktion und Fertigkeitenanwendung (Attributswürfe) als eine der Komponenten des Spiels als in den alten Editionen. Vor allem das Fertigkeitensystem hat mit dem Übungsbonus eine positive Wendung erhalten. So kann man elegant höherstufigen Helden mehr Chancen bei Ausübung einer gelernten Fertigkeit zuführen, ohne das Ganze zu kompliziert werden zu lassen. Dieser neue Schwerpunkt macht das Spiel jenseits von Kampf und Action interessanter und abwechslungsreicher! „D&D“ wird nachgesagt, dem Hack&Slay zu frönen. Das stimmt zum Teil, wird aber durch das neue Fertigkeitensystem (insbesondere hier durch Fertigkeiten der erwähnten sozialen Interaktion wie „Auftreten“ und „Motiv erkennen“) gemindert. Die Zauber bleiben auf höheren Zaubergraden mächtig bis vernichtend, aber hier kann der Spielleiter den Grundton seiner Kampagne steuern, in dem er beispielsweise keine Flächenkampfzauber herausgibt. Man kann das Spiel nach wie vor als Hack&Slay spielen, es liegen aber auch andere Möglichkeiten zur Wahl vor. Letztendlich ist es Sache des Spielleiters und seiner Spieler und Spielerinnen, wie sie das Rollenspiel gestalten! Sehr positiv ist mir aufgefallen, dass die Bebilderung wirklich schön ist und der Schreibstil des Buches durchgehend angenehm zu lesen ist. Wesentliche Schnitzer sind mir nicht aufgefallen. Anfänger unter den „D&D“-Spielleitern sollten vielleicht die aktuelle Edition erstmal als Spieler spielen, etwa auf einer Rollenspiel-Convention.

Anmerkung: Die Welten

Es gibt für „D&D“ noch spezielle Spielwelten, auch Settings genannt. Manche sind vom „D&D“-Verlag selbst, wie „Greyhawk“ und „Die Vergessenen Reiche“. Zu diesen Welten gibt es eigene Welten-, Quellen- und Abenteuerbände. Es gibt auch Welten, die von anderen Verlagen herausgebracht werden und die eigene Regelwerke (zusätzlich zu den „D&D“-Regeln) benötigen. Ein Beispiel dafür ist „Abenteuer in Mittelerde“. Ein Leckerbissen für Gruselfans dürfte als weiteres Beispiel auch das Horror-Rollenspiel-Regelwerk „Sandy Petersen's Cthulhu Mythos“ sein.

Fazit: Der hohe Preis ist natürlich ein kleiner Wermutstropfen, ich finde aber, der Band ist sein Geld von Aufmachung und Inhalt her wert. Es bleibt Spielern und Spielleitern überlassen, was sie aus ihrem Fantasy-Rollenspiel machen, also ob sie mehr in Richtung Hack&Slay tendieren oder mehr in Richtung Attributs- und Fertigkeitenanwendungen wie etwa in Form der Interaktion mit Nichtspielerfiguren. Eine ausgewogene Mischung aus beiden Bereichen ist wünschenswert. Der Band liefert dazu jedenfalls alle Möglichkeiten. Der Rollenspielband ist sowohl für Anfänger als auch für Fortgeschrittene geeignet. „D&D“ bleibt mit dem Spielerhandbuch in der 5. Edition auch weiterhin ein spannendes Actionrollenspiel mit interessanten Aspekten!

Dungeons & Dragons 5: Player’s Handbook – Spielerhandbuch
Regelwerk
Mike Mearls, Jeremy Crawford u. a.
Ulisses Spiele 2018
ISBN: 978-1-945625-31-2
320 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 50,00

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