Die Dampfenden Dschungel

Auf den nebelumflossenen Graten des Regengebirges, an den perlweißen Stränden der Waldinseln und im undurchdringlichen Regenwald dazwischen existieren seit Jahrtausenden die Stammeskulturen der Waldmenschen und Utulus und wachen über die gefährlichen Mysterien der Dampfenden Dschungel. Elf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die eigensinnige Papageienhexe der Napewanha, der hoffnungsvolle Utulu-Schamane des Sonnengottes Obaran und die Eidechsenkriegerin der Yakosh-Dey, die für ein Ende der Sklaverei kämpft.

von Karohren

Das Buch beginnt mit einer sehr allgemeinen Einführung in die später genau beschriebene Region. Dabei wird auch kurz auf den auftretenden Rassismus eingegangen, was wahrscheinlich in der Natur des sehr heiklen Themas liegt. Jedoch spielt es in dieser Regionalspielhilfe kaum eine Rolle, da man hier die Stammeskulturen aus objektiver Sicht vorstellt. Sehr gut zu nutzen sind die verschiedenen Medienhinweise auf Filme und Bücher, die man zur Inspiration oder musikalischen Begleitung nutzen kann. Eine nette Geste der Redaktion, die Meistern die Suche erleichtert. Zuletzt werden auch noch die Reise zu Land oder Wasser kurz vorgestellt. Dieser Teil ist für meinen Geschmack viel zu kurz, da in meinen Augen die Reise durch den Dschungel einer der größten Reize dieser Region ist. Da hätte man gerne mehr als ein paar Seiten aufbringen können, um die Herausforderung und Vielseitigkeit zu beschreiben.

Land und Leute

In diesem Kapitel werden erst die verschiedenen Regionen genauer vorgestellt und danach die wichtigsten Städte und Ortschaften. Das Gebiet wird in drei Festlandregionen (Horobans Wälder, Regengebirge und Syllanische Halbinsel) sowie zwei Inselregionen (Pirateninseln und Waldinseln) eingeteilt. Dabei ist es den Autoren trotz vieler Ähnlichkeiten gelungen, jeder Region charakteristische Eigenschaften zuzuschreiben, sodass der Unterschied deutlich spürbar ist. Das Problem, in der ausgewählten Region eigentlich keine Städte haben zu können, wurde elegant gelöst. Neben vielen beispielhaften kleinen Siedlungen, die sich recht frei platzieren lassen, gibt es noch eine ausführliche Beschreibung Hot-Alems mit Stadtplan, das zwar eigentlich nicht zu der behandelten Region zählt, aber ein guter Ausgangspunkt ist, wenn man ein Abenteuer beginnen möchte. Ebenso ausführlich und mit Karte wurde die neue Stadt Kuruke-Lahe vorgestellt. Eine sehr interessante Höhlenstadt mit ganz eigener Kultur, die auch in allen anderen Kapiteln aufgegriffen wird. Etwas kürzer, aber auch mit Karte, gibt es dann noch eine Beschreibung von Tapam-Waba, der Königsstadt der Miniwatu. Dazu kommt letzten Endes noch das Dorf Hapo-Nesha, das neben der Ortsbeschreibung auch einige Personen bietet. Dabei werden immer zwei Varianten vorgestellt, sodass man verschiedene ähnliche Dörfer sehr leicht generieren kann.

Kultur und Wissenschaft

Hier wird in erfreulicher Tiefe und Vielseitigkeit Kultur und Leben der Waldmenschen und Utulus vorgestellt. Dabei werden zunächst bei jedem Unterpunkt zuerst einige allgemein passende Aussagen getroffen, die dann noch durch stammesbezogene Informationen ergänzt werden. Dieser Aufbau eignet sich zwar gut zum Durchlesen, macht das Nachschlagen für einen Stamm sehr aufwendig. Das hätte man deutlich strukturierter schreiben können.

Handel und Wandel

Wie im Kapitel davor werden auch hier die verschiedenen Themengebiete interessant abgehandelt. Dabei verlässt man sich meist auf allgemeingültige Aussagen und erwähnt zwar gewisse Abweichungen, diese beziehen sich jedoch selten auf nur einen Stamm. Damit bekommen Meister ein Gefühl für die Kultur vermittelt und Ideen zur Hand, die für Abwechslung und Vielseitigkeit zu sorgen. Ein gutes Konzept, um nicht zu kleinteilig für jeden Stamm eigene Regelungen festzuschreiben, die das Spiel nur verkomplizieren, ohne dabei auf Variationen zu verzichten.

Flora und Fauna

Vor dem wichtigen Bestiarium und Herbarium wird noch einmal kurz auf notwendige Kampfmanöver und die allgemeine Flora und Fauna der fünf Regionen eingegangen. Die17 Gegner des Bestiariums, die neben verschiedenen Tieren zwei Untote und eine Pflanze umfassen, sorgen für vielseitige Begegnungen, bei denen man gut die Gefährlichkeit des Dschungels hervorheben kann. Die 11 Pflanzen im Herbarium verbinden nützliches und Gefährliches wie es einem Dschungel entsprechen sollte. Dem Band entsprechend werden hier 20 Seiten gut eingesetzt, um dem Leser ein Gefühl für die lebendige Dschungelumgebung zu geben.

Götter und Dämonen

Dem Titel entsprechend wir hier die Glaubenswelt der Stämme sowie die Aufgabe der Schamanen und Tabus betrachtet. Dabei wird neben dem verbreitetem Glauben auch auf die Bedeutung der Zwölfgötter kurz eingegangen.

Zauberei und Hexenwerk

In diesem Abschnitt wird sowohl auf die Rolle von Magiern im Alltag als auch auf die einzelnen magischen Traditionen eingegangen. Die neuen Traditionen passen gut in das Setting und gerade die Animisten, deren Weltbild sehr ausführlich beschrieben wird, geben dieser Region ihr ganz eigenes Gefühl hinsichtlich der Magie.

Rang und Namen

Wie aus dem „Kompendium“ bekannt, werden hier die wichtigsten NSC der Region vorgestellt. Dabei werden nur allgemeine Informationen gegeben, die auch Spieler problemlos wissen können.

Mythos und Historie


Eine der Stärken des Bandes ist die zehn Seiten lange Beschreibung der Geschichte. Dafür gibt es neben einer Zusammenfassung in einer Zeittafel auch ausführlichere Texte zu den verschiedenen Epochen/Herrschern. Auch die Texte zur Geschichtsschreibung und zum Heldenwissen sind sehr nützlich. Dazu gibt es auch noch eine Seite zu der „Lebendigen Geschichte Aventuriens“, auf der man auch gleich viele fertige Abenteurer für die Region finden kann.

Helden der Dampfenden Dschungel

In diesem Teil des Buches werden die zuvor genannten neuen Konzepte (Professionen, die neue Kultur, Waffen Rüstungen, Sonderfähigkeiten, Zauber …) in Regeln und Spielwerte umgesetzt. Dabei finden sich einige sehr schöne Höhepunkte, wie Ideen für Hintergründe (mit Auswirkungen), Wesenszüge (kulturelle Eigenheiten), die Animisten (sehr interessante neue magische Tradition mit spannenden Fähigkeiten) sowie die neuen Regeln zur Geisterwelt, zu Moskitostichen und zum Lianenschwung. Dabei sind einige Konzepte wie die Giftgewinnung für „Das Schwarze Auge“ typisch kleinschrittig, sodass sie fast nur von Liebhabern genutzt werden können.

Meisterinformationen


Nach dem Index sind noch etwa 20 Seiten Meisterinformationen enthalten. Dabei werden viele verborgene Geheimnisse und Orte beschrieben sowie die geheimen Motivationen der wichtigen NSC. Diese bieten alle gute Ideen für Abenteuer, die sogar noch durch zwei Seiten Abenteuervorschläge ergänzt werden. Dazu gibt es noch Werteblocks zu drei klassischen Gegnern und eine ausführliche Beschreibung der geheimen Echsenstadt H?Rezxem (mit Karte). Alles in allen eine sehr hilfreiche Unterstützung, wenn man ein Abenteuer entwerfen will.

Fazit: Eine Spielhilfe, die Meistern und Spielern alles Notwendige bietet, um die Region bespielen zu können. Sowohl die Heldenerschaffung als auch das Abenteuerschreiben werden gut unterstützt, und sehr viele gute Ideen kann man direkt verwenden. Die Entscheidung die Kolonialmächte nicht mit einzubeziehen, finde ich sehr gut, da dieses Material für wenigstens eine weitere Spielhilfe ausreicht. Manche Bilder wirken leider wie einem Computerspiel entnommen, was meinen Geschmack nicht getroffen hat. Etwas ohne Lesezeichen nachschlagen zu wollen, kann zu einigem Geblätter führen, da grade die Stimmungstexte zu kulturellen Besonderheiten auf vielen Seiten verteilt sind. Trotz dieser kleinen Probleme kann ich das Werke guten Gewissens jedem Spieler und Meister mit einem Dschungelinteresse empfehlen.

Die Dampfenden Dschungel
Quellenbuch
Zoe Adamietz, Marc-André Karpienski, u. a.  
Ulisses Spiele 2020
ISBN: 978-3-963313233
192 S. Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,95

bei amazon.de bestellen