Jadegrün und Kobaltblau

Seit Jahrtausenden wachen die Stämme der Waldmenschen über entlegene Orte, an denen furchtbare Bedrohungen gebannt sind. Seit dem Sternenfall aber schwindet so manche dieser Bannzonen langsam dahin, und nur wenn sich die weit verstreut lebenden Stämme der Dampfenden Dschungel vereint den Gefahren entgegenstellen, mag manche Katastrophe noch abgewendet werden. Wagemutige Entdecker sind dazu aufgerufen, das Mysterium einer entwendeten Jadestatuette zu lüften und den Spuren einer längst vergessenen Kultur zu folgen.

von Karohren

„Jadegrün und Kobaltblau“ ist das Regionalabenteuer zu der Regionalspielhilfe „Die Dampfenden Dschungel“. Im Verlauf gehen die Abenteurer auf Entdeckungsreise und begegnen verschiedenen Kulturen.

Abenteuereinleitung


Das Abenteuer beginnt auf einem großen offiziellen Fest. Damit ist es nicht sonderlich schwer für den Meister, eine bestehende Heldengruppe einzubringen oder eine neue zu gründen. Wenn man die neue Gruppe danach weiterspielen möchte, sollte man jedoch darauf achten, den Spielern keine falsche Motivation am Anfang zu geben.

Handlung (SPOILER)


Die Helden verfolgen den Dieb eines antiken Artefakts durch die südlichen Dschungel Aventuriens. Dabei steht die Begegnung mit verschiedenen Kulturen im Vordergrund. Mit der Zeit stellt sich heraus, dass das Artefakt wichtig für eine Zeremonie zur Bannung des Bösen ist. Diese soll von den Helden gerettet werden. Die kulturellen Begegnungen sind interessant und zeigen den Spielern die Vielseitigkeit und Komplexität der Stämme. Dabei kommen die Helden nicht als Missionare, sondern als Suchende. Ein in meinen Augen sehr angenehmes Spielklima. Mich hat auch gefreut, dass die Spieler scheitern dürfen und es Vorschläge gibt, wie man aus dem daraus entstehenden Problem ein neues Abenteuer formen kann.

NPC (SPOILER)

Die meisten NPC sind gut geschrieben und agieren sehr sinnvoll. Das sorgt schon mal für ein harmonisches Gesamtbild, in dem man die Kulturen erleben kann. Leider sind die Handlungen zwei wichtiger NPC für mich nicht nachvollziehbar. Zuerst stiehlt gleich am Anfang eine weltbekannte Forscherin von einer anderen und handelt dabei nicht nur nicht unauffällig, sondern lässt sogar bewusst einen Zeugen zurück. Wie das zu einer Forscherin passen soll, die, wie beschrieben, Wert auf ihren Ruf legt, ist mir schleierhaft. Auch könnte es dazu führen, dass die Helden sie am Ende im Dschungel ohne Ausrüstung zurücklassen oder irgendwo in ein Gefängnis stecken. Der andere ist ein König eines seit Jahrtausenden magisch von der Außenwelt verborgenem Stamm, der sich für mein Verständnis den Helden zu aufgeschlossen zeigt.

Karten (SPOILER)

Zusammen mit der Regionalspielhilfe hat man Karten für alle wichtigen Orte. Dazu kommt noch eine Übersichtskarte und eine BattleMap für den Endkampf. Da sich die Helden hauptsächlich im Dschungel herumtreiben, kann man Karten nur zur groben Orientierung verwenden. Sie geben einem aber ein besseres Gefühl für die Welt, die ausführlich in der Regionalspielhilfe beschrieben ist.

Illustrationen (SPOILER)

Die Bilder haben die bei „Das Schwarze Auge 5“ bekannte, sehr gut Qualität und helfen einer besseren Immersion. Dabei hätte ich mir ein paar mehr Bilder des Dschungels gewünscht, bin aber auch mit dem Gegebenen zufrieden.

Spannungsbogen (SPOILER)

Außerhalb der Kämpfe wird eine gewisse Dringlichkeit suggeriert, die hilft, zumindest etwas Spannung bei den Spielern zu halten. Dabei ist es jedoch nicht das Hauptinteresse des Autoren, Spannung aufzubauen, sondern die Schönheit der Welt und verschiedene Kulturen zu zeigen. Wenn ein Spielleiter es schafft, das Interesse der Spieler zu wecken, sodass sie mehr erfahren und sehen möchten, ist es ein grandioses Abenteuer. Wenn die Spieler jedoch nur Handlung wollen, sollte man den Reiseanteil sehr stark abkürzen.

Genre

Das Abenteuer ist grundsätzlich ein Naturabenteuer. Man könnte es auch als „Abenteuer“-Abenteuer klassifizieren, da es unbekannte Kulturen und deren Schätze in unzugänglichem Gebiet behandelt.

Spielbarkeit

Spieler sollten wenigsten ein Grundinteresse an anderen Kulturen haben und keine radikalen Rassisten (gegen Menschen) sein. Wenigstens ein Grundverständnis für Natur sollte vorhanden sein, ein Held mit sehr gutem würde dabei garantiert nicht schaden. Sowohl kampfversierte Helden als auch ihr Gegenstück kann man gut nutzen, wobei ich von reinen Stadthelden abraten würde.

Spielbarkeit (SPOILER)

Für einen Meister finde ich es recht aufwändig, diese Abenteuer vorzubereiten. Schon sich in die verschiedenen Kulturen hineinzudenken, ist nicht leicht. Dazu kommt noch, dass die Spieler sehr leicht auf eine Sprachbarriere treffen können, die man dann auch ausspielen sollte. Neben diesem selbstverständlichen Aufwand, der durchaus viel Freude bereiten kann, kommt noch hinzu, dass je nach Sichtweise die beiden zuvor genannten NPC überarbeitet sein wollen. Ich finde es auch schade, dass der Dschungel selbst kaum Beachtung bekommt und fast nur ein etwas dichterer und feuchtwarmer Wald ist. Auch wenn wir uns nicht auf Maraskan befinden, reicht mir das nicht aus, weshalb ich die Dschungelreise stark überarbeiten musste. Auch das Konzept hinter der Nahrungsbeschaffung scheint mir nicht wirklich auf den Dschungel zugeschnitten zu sein.

Fazit: Ein Abenteuer, das gut einen Großteil des in der Spielhilfe „Die Dampfenden Dschungel“ vorgestellten Charmes vermitteln kann. Wenn schon ein Interesse an der Spielhilfe bestanden hat, kann ich auch dieses Abenteuer bedingungslos empfehlen.

Jadegrün und Kobaltblau
Abenteuerband
Philipp Koch
Ulisses Spiele 2020
ISBN: 9783963313301
52 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 12,95

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