Aventurisches Herbarium

Auf 160 Seiten bietet das „Aventurische Herbarium“ umfassende Beschreibungen zu Habitat, Wirkung und Verarbeitungsmöglichkeiten von über 60 phantastischen Pflanzen, inklusive Hintergrundinformationen zu Legenden und Volksglauben über das jeweilige Gewächs sowie übersichtliche und vollständige Angaben über bevorzugte Wuchsorte, Wirkungen und eine Liste von Verarbeitungsmöglichkeiten. Außerdem wird die Vegetation aller wilden Landschaften Aventuriens vorgestellt.

von Karohren

Das „Aventurische Herbarium“ erscheint in der für „Das Schwarze Auge 5“ üblichen Vollfarbigkeit. Einer kurzen Einleitung von drei Seiten folgt der namensgebende Teil, das Herbarium mit 66 Seiten. Danach werden pflanzliche und alchimistische Rezepte präsentiert (25 Seiten). Die restlichen 60 Seiten sind mit Landschaftsbeschreibungen, Regeln und ein paar Kleinigkeiten gefüllt.

Einleitung

Die sehr allgemeine Einleitung umfasst ein Vorwort, die Unterscheidung von Regeln, Crunch und Fluff sowie eine Erklärung zum Einsatz von Fokusregeln. Insgesamt ist das wirklich nichts Besonderes, aber für Neueinsteiger gut, um ein Gefühl für die Nützlichkeit von Regeln und Beiwerk zu bekommen.

Herbarium

Zuerst wir der Aufbau der folgenden Pflanzenbeschreibungen erklärt. Hierbei wird ein Farbcode eingeführt (Heil-, Gift-, Nutz-, ... pflanzen), mit dem man schneller nach Vertretern der entsprechenden Kategorie suchen kann. Im PDF ist dieses System hilfreich, dürfte jedoch gedruckt schwer zu nutzen sein (gerade da 4 der 7 Kategorien dunkle Rot-Blau-Farbstufen sind). Den Hauptanteil besteht natürlich aus den einzelnen Pflanzenbeschreibungen. Hierbei hat jede der 64 Pflanzen eine eigene Seite mit passendem Bild. Manche der gegebenen Informationen doppeln sich, da zwischen Heldenwissen, Brauchtum und der allgemeinen Beschreibung unterschieden wird, da dies jedoch den Wert als Nachschlagewerk deutlich steigert, stört dies nicht so sehr, wie die 2 bis 3 cm Freiraum, die auf manchen Seiten zu sehen sind. Die hätte man gerne mit größeren Bildern, oder noch einem Kommentar füllen können. Die Pflanzenauswahl ist sehr interessant und vielseitig. Zu manchen fällt einem direkt ein passendes Abenteuer ein, andere kann man als Kernelement eigener Abenteuer nutzen.

Rezepte

In diesem Kapitel werden verschiedene pflanzliche (Hilfsmittel, Gifte, Rauschmittel) und alchimistische Rezepte (Gifte, Elixiere, Rauschmittel), deren Wirkung und Inhaltsstoffe sowie der „Alraunige Homunculus“ vorgestellt. Die Rezepte gehen von Heiltränken über Waffen, Werkzeuge und Gifte bis hin zu Suchtmitteln. Dabei wird der Farbcode der Pflanzen wiederverwendet, der hier seinen wahren Nutzen zum Zeitsparen zeigen kann. Es gibt einzelne, allgemeine Bilder, wodurch man trotz des hohen Textanteils angenehm lesen und nachschlagen kann. Da die Rezepte einfach aneinandergereiht werden gibt es hier zum Glück auch keinen verschwendeten Freiraum. Der alraunige Homunculus ist ein neues alchimistisches Begleiterwesen. Es wird sein Wesen, die Erschaffung sowie Verbreitung beschrieben. Dazu kommen alle notwendigen Werte und Fähigkeiten, die man braucht, um ihn im Spiel einzusetzen.

Landschaftsbeschreibungen

Hier werden die verschiedenen Landschaften Aventuriens entsprechend ihrer Flora vorgestellt, eingeteilt in „ewiges Eis“, Tundra, Taiga, nördliches Hochland, nördliche Grasländer und Steppen, mittelländische Grasländer und Steppen, südliche Grasländer und Steppen, nördliche Feuchtländer, südliche Feuchtländer, Wälder des Nordens, mittelländische Wälder, immergrüne Wälder, Regenwälder (verschiedene), Gebirge (verschiedene), Wüste und Maraskan. Dabei gibt es viele Impressionen über passende Bilder. Hinzu kommen noch Tabellen zur Verbreitung der zuvor beschriebenen Pflanzen und Alltagspflanzen, entsprechend der Typen, sowie eine Übersicht, wo in Aventurien man welche Landschaftstypen finden kann.

Regeln

Die neuen Regeln umfassen Fokusregeln der Stufen 1 und 2 zur Kräutersuche sowie Haltbarmachung (unter anderem neue Zauber verschiedener Professionen). Dazu kommen noch Regeln für Alltagsarzneien, Sucht und die alchimistische Äquivalenzlehre, wobei letzte auf mich wie der Versuch wirkt, aus einem sehr komplexen Unterthema ein „nur noch“ komplexes Unterthema zu machen. Die den Regeln empfand ich die Kräutersuche und Alltagsarzneien als gut spielbar (auch für recht unerfahrene Spieler). Die anderen sind Liebhaberregeln und ein gewaltiger Mehraufwand (Haltbarkeit und Äquivalenzlehre) oder erschweren das Spiel und die Freiheit der Charaktere deutlich (Sucht).

Kleinigkeiten

In Anhang wird noch die neue Kampftechnik Blasrohre, sowie zwei Kampfsonderfertigkeiten für Pflanzen vorgestellt. Hinzu kommen Arkhobal (die schwarze Eiche) und Kah-Thurak-Arfai (der Nachtdämon), zwei neue Monster.

Fazit: Eine große Hilfe für Spielergruppen, die sich in der Wildnis Aventuriens herumtreiben. Spielleitern werden viele hilfreiche Landschaftsbeschreibungen sowie Ideen zur Ausschmückung ihrer Abenteuer gegeben. Spieler, die gern naturverbundene Helden spielen, sowie Alchimisten sollten sich unbedingt dieses Werk besorgen. Dazu kommen noch viele wunderschöne Illustrationen, bei denen auch Sammler auf ihre Kosten kommen sollten. Ein in meinen Augen sehr rundes Werk, an dem letzten Endes jeder seine Freude haben kann.

Aventurisches Herbarium
Quellenband
Zoe Adamietz, Christian Nehling, u. a.
Ulisses Spiele 2019
ISBN: 978-3-96331-322-6
160 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 34,95

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