Aventurische Magie 2

„Aventurische Magie 2“ ist ein Regelerweiterungsband für „DSA5“, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet. Jede beschriebene magische Tradition wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren Ritualen, Zaubersprüchen und Besonderheiten. Man erfährt mehr über die an den Magierakademien unterrichteten Zauberstile, die Alchimisten und ihr Handwerk und die Streiche der magisch begabten Koboldlehrlinge, der sogenannten Schelme. In diesem Buch werden Regeln zu Traumwelten, Kraftlinienmagie und Besessenheit vorgestellt, zu den Denkrichtungen der Hexen und Elfen sowie zum Unterricht der Gildenmagier.

von Karohren

„Aventurische Magie 2“ kommt in der von „Das Schwarze Auge 5“ bekannten Vollfarbigkeit daher. Ich werde zuerst die verschiedenen vorgestellten magischen Traditionen betrachten und dann einen Blick auf die weiteren Neuerungen werfen.

Einleitung

Die Einleitung folgt dem von „Das schwarze Auge 5“ wohlbekannten Muster von allgemeinem Vorwort, Unterscheidung von Regeln/Crunch/Fluff und einer Erklärung von Fokusregeln.

Elfen

Der natürliche Umgang mit Magie der allesamt magiebegabten Elfen und welche verschiedenen Aufgaben Sippenmitglieder haben, kann man dieser Tradition entnehmen. Dabei verwenden sie eigene Zauberlieder und „normale“ Zauber, die insgesamt ein sehr stimmiges Bild abgeben. Leider sind die Flufftexte sehr kurz gehalten, sodass man kaum vertiefende Informationen erhält, was genau die Elfen im Umgang mit ihrer Magie ausmacht.

Gildenmagier

Die im ersten Band bereits vorgestellten Gildenmagier werden in diesem Band um weitere Akademien und Lehrmeister ergänzt. Die verwendeten Traditionsartefakte werden mit der Magierkugel vervollständigt, wobei ihre Funktionen wieder angenehm vielseitig ist. Damit wird diese Tradition entsprechend ergänzt, ist aber ohne dem ersten Band nicht wirklich nutzbar.

Hexen

Die verschiedenen Hexenarten Aventuriens verwenden neben „normalen“ Zaubern auch Flüche, die einen Tag verspätet wirken. Die Idee ist zwar sehr interessant, aber kaum für ein Rollenspiel geeignet. Mit der entsprechenden Sonderfertigkeit können sie zwar auch direkt aktiv werden, womit die Spieler allerdings nicht mehr die „klassische“ Hexe spielen. Neben diesem für Spieler nicht sehr nützlichen System haben Hexen auch noch Vertrautentiere (Tiere mit magischen Fähigkeiten, die die Hexe nutzen kann), welche das charakteristische Merkmal ihrer Zunft ist. Diese haben auch je nach Tierart verschieden Fähigkeiten, die sie lernen können, was ein angenehm rundes Bild abgibt. Neben ihren Fluggeräten haben sie auch noch den Hexenkessel als Traditionsartefakt, der neben eigenen Effekten auch nett mit dem Vertrautentier interagieren kann. Leider sind auch bei den Hexen die Fufftexte sehr kurz geraten, sodass es nur wenige Anregungen für Spieler gibt.

Schelme

Schelme sind von Feenwesen gestohlen Kinder, die von diesen in der Magie unterrichtet wurden. Wie ihre Lehrmeister wollen sie vor allem Spaß und Freude verbreiten, wofür sie ihre magischen Schelmenstreiche verwenden. Neben diesen Zaubern haben sie auch noch eine Narrenkappe und ihr Schelmenspielzeug als Traditionsartefakte. Die beiden passen sehr gut zu den Schelmenstreichen und sollten interessierten Spielern ausreichend Optionen geben.

Zauberalchimisten

Als letztes werden noch die Zauberalchimisten vorgestellt. Sie stellen eine Entwicklung der aus den ersten Band bekannten Meistertalentierten dar. In Gegensatz zu diesen werden sie jedoch ausgebildet, weshalb sie weitere Anwendungen für ihr Talent sowie die Alchimistenschale als Traditionsartefakt erhalten. Dadurch werden sie zu deutlich besseren Alchimisten, deren Erfolg nicht nur vom Würfelglück abhängt.

Neue Regeln und Sonderfertigkeiten

Die neuen Regeln umfassen Fluchmagie, Kraftlinien, Traum-Regeln und die Herbeirunfung von Geistern und Feen. Dabei sind die Fluchmagie und Kraftlinien ohne großen Aufwand sinnvoll einzusetzen, die Traum-Regeln dagegen sind für eine einfache Traumreise sehr aufwändig, eignen sich aber als besonderes Handlungselement. Die beiden Herbeirunfungen folgen dem System normaler Beschwörungen, wobei man die gerufenen Wesen um Dienste bitten muss. Damit haben Meister und Spieler keinerlei Mehraufwand, aber eine große Bereicherung.

Zauber

Die über 70 Seiten stellen die Zauber für die neuen Traditionen sowie neue allgemeine Zauber vor. Dabei gibt es wieder jede Menge Tabellen (25 Seiten) als „kurze“ Übersichten. Ob diese relevant sind, muss jeder für sich entscheiden. Die Entscheidung, auch die Zauber des ersten Bandes mit aufzunehmen, kann ich nicht nachvollziehen, da sie viel Platz beanspruchen, ohne relevanten Mehrwert zu bringen. Die Tabellen sind ja nicht einmal vollständig, da es von Anfang an drei Bände zur Magie werden sollten.

Professionen

In diesem Abschnitt werden die Professionspakete zu den vorgestellten magischen Traditionen gezeigt. Jede Profession hat ihre eigene Seite mit kurzer Beschreibung, Bild und Werteblock. Wieder ist ein Teil des Fluffs eine Box mit kurzem Text zu Ausrüstung und Tracht der Profession, was immer noch eine wunderbare Ergänzung ist.

Anderes

Zum Abschluss gibt es noch ein paar neue Vor- und Nachteile, neue alchimistische Rezepte, Kreaturen (zum Beschwören) samt Werten sowie zwei neue Kulturen. Natürlich werden auch wieder acht spielfertige Archetypen vorgestellt, die man ohne Probleme spielen (oder als NSC nutzen) kann. Der umfangreiche Index ist wieder eine gute Nachschlagehilfe, allerdings wurde auch wieder die sinnlose Ankreuzliste für Sonderregeln aufgenommen.

Fazit: Wie im ersten Band werden alle notwendigen Informationen zum Spielen der neuen Traditionen gegeben. Damit erfüllt es, trotz einigem verschwendetem Platz, die grundlegenden Anforderungen, die ein Leser an dieses Werk hat, ohne sich dabei besonders hervorzutun.

Aventurische Magie 2
Quellenbuch
Alex Spohr, Fabian Talkenberg u. a.
Ulisses 2017
ISBN 978-3-95752-618-2
240 S. Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,95

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