Auf dunklen Pfaden

Die ADL bietet viele verschiedene Schauplätze. Die Quellenbände und Regelwerke dazu zeigen diese Orte, erklären, wen man dort treffen kann und was sich dort so abspielt. Und „Auf Dunklen Pfaden“ bringt uns nun die Aufträge dazu, die in die verschiedenen Gebiete führen.

von Adaon

Der erste Abenteuerband von „Shadowrun 5“ für die ADL erscheint mit knapp 10,- Euro für drei Abenteuer auf 80 Seiten gewohnt günstig. Das Cover-Artwork zeigt einen Troll und eine Norm-Frau in realistischer Proportion und ist gut gelungen, auch wenn sich keine Verbindung zu einem der Abenteuer im Band herstellen lässt. Die Einleitung – wie nutzt der Spielleiter den vorliegenden Abenteuerband – ist kurz und übersichtlich, wie schon aus den anderen Abenteuerbänden gewohnt.

Auf Seite 5 gibt es dann etwas Neues: eine DIN-A4-große Legende zu den Lageplänen im hinteren Teil des Buches, welche die möglichen Alarmanlagen, Sicherheitseinrichtungen und NSC auf einem Gelände aufschlüsselt. Im Grunde handelt es sich um die allgemeine Karten-Legende auf Seite 338 des Grundregelwerkes, nur deutlich handlicher und noch etwas übersichtlicher. Diese Spielhilfe wird in Zukunft bei den Spielunterlagen sicherlich ihren festen Platz finden.

Der erste Auftrag, „Bad Religion“, führt die Runner auf die Spur einer Gruppe vermisster Studenten. Ihr Professor hat schon eine Weile nichts von ihnen gehört, und in der letzten Nachricht, die ihn erreichte. ging es um „etwas Großes“. Da sich die jungen Leute schon in der Vergangenheit mit dem Suchen und Finden von Militaria, hauptsächlich aus dem Zweiten Weltkrieg, ihr Studium finanzieren, machte er sich zunächst keine Sorgen. Doch zwei Tage lang Funkstille gab es bisher noch nicht. Wenn die Runner den Auftrag annehmen, finden sie zunächst die Spur zu einem lange verborgenen Bunker. Doch sind sie nicht alleine dort, denn die Bischofsgarde aus dem Kirchenstaat Westphalen hat ebenfalls einen anonymen Hinweis erhalten.

Im zweiten Auftrag, „Explosives Wasser“, geht es in den Norden, in das von der schwarzen Flut gepeinigte Hamburg. Damit diese Stadt überleben kann, braucht sie sauberes Wasser – und das ist leichter gesagt als getan. Daher wird für dieses Wasser auch gut bezahlt. Der Kampf um die lukrativen Aufträge der Stadt wird unter den interessierten Parteien mit steigender Heftigkeit geführt. Und in der Fachhochschule für Nautische und Umweltmagie erweckt die Abschlußarbeit zweier Studenten einiges an Aufsehen: Kann es wirklich eine neue Formel geben, die Magie und Chemie verbindet und wesentlich leichter und schneller Resultate liefert? Unter Laborbedingungen sieht es sehr gut aus und ein größerer Test steht bevor.

Im dritten Auftrag, „Disko, Disko“ scheint ein zunächst einfacher Babysitter-Job im Mittelpunkt zu stehen. Beschützt die neue, aufstrebende Band „Club Fight“ auf ihrer Tournee durch den Rhein-Ruhr-Megaplex. Ein paar Fans davon abhalten, auf die Bühne zu klettern – wie schwierig kann das werden? Nun, das hängt davon ab, welche Parteien welche Arten von Schwierigkeiten machen wollen. Und diese Schwierigkeiten können verdammt groß werden. Wenn dann auch noch die Mitglieder der Band diverse Rockstar-Allüren ausleben, teilweise kranke Vorlieben an den Tag legen und ihre Fans dazu auffordern, sich den Frust des Alltags herauszuprügeln, wirkt das Geld plötzlich doch nicht mehr so leicht verdient.

Die Abenteuer wirken teilweise etwas hektisch geschrieben, dies führt jedoch auch zu einer hektischen Stimmung für die Runner, was recht passend erscheint. Relativ beiläufig ergeben sich brutale Morde, was recht die Stimmung kippen lassen kann – hier muss der Spielleiter aufpassen, wie es mit den Wünschen und der Sensibilität seiner Spielergruppe bestellt ist. (Und ja, ich weiß, dass Shadowrunner hartgesottene Verbrecher sind, die über Leichen gehen. Die Warnung ist dennoch angebracht.) Und es werden auch logische Fragen aufgeworfen: Eine Gruppe von Ghulen als Filmfans, die in ihrem Versteck eine künstliche Beleuchtung nutzen? Etwas schwierig vorzustellen, wenn Blindheit zu den unvermeidbaren Eigenschaften der Verwandlung gehört. Von solchen Patzern abgesehen, sind die Abenteuer allerdings schön strukturiert, mit genauen Zeitabläufen bedacht sowie mit guten Beschreibungen und Karten der Orte und den sofort nutzbaren Werten der beteiligten NSC an den passenden Stellen im Text versehen. Die Wiederholungen bei der Beschreibung der Nutzung von Connections der Runner, um mehr über ihre Ziele herauszufinden, halten sich in angenehmen Grenzen. „Shadowrun: Auf dunklen Pfaden“ macht hier vieles richtig, was vom Layout und Stil her in vorigen Abenteuerbänden nervig sein konnte. Ich hoffe, dass es sich wie hier dargestellt in späteren Publikationen durchsetzen kann.

Fazit: Drei Auftrage, drei Bundesländer. „Auf dunklen Pfaden“ geht es für die Runner durch die düstere Vergangenheit, die dreckige, kapitalistische Gegenwart und die Möglichkeiten eines zukünftigen Krieges in der Unterwelt. Mit dem ländlichen Kirchenstaat Westphalen, dem verschmutzten Hamburg und dem ausufernden Rhein-Ruhr-Megaplex bietet dieser Abenteuerband einen Querschnitt für Spielleiter, die ihre Gruppe mit der ADL vertraut machen wollen. Das nahezu behütet wirkende Leben von Zivilisten, denen man begegnet, und die beiläufige Grausamkeit des Lebens, mit dem Runner konfrontiert werden, einschließlich seines plötzlichen Endes – diese harten Kontraste sind es, die hier besonders auffallen.

Auf dunklen Pfaden
Abenteuerband
Jörg "Hampi" Middendorf, Melanie Helke, Marc Jenneßen
Pegasus Spiele 2017
ISBN: 978-3-95789-103-7
80 S., Softcover, Deutsch
Preis: EUR 9,95

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