Rollenspiele

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Drei Regionen, drei Herausforderungen, drei Abenteuer: Mit dem dritten offiziellen „Splittermond“-Abenteuerband „Unter Wölfen“ können die Spielerinnen und Spieler verschiedene Ecken des lorakischen Subkontinents Dragorea erkunden.

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Schon beim ersten Ausflug ins „Star Wars“-Univsersum im Jahr 1977 zeigte sich, dass „Star Wars“ als Mythenmix ein Spielfeld der unbegrenzten Möglichkeiten sein würde. Im Laufe von fast vierzig Jahren hat sich das in zahllosen Filmen, TV-Episoden, Romanen, Comics und Videospielen bestätigt. Die Galaxis ist riesig, Abenteuer jeder Art darin vorstellbar. Entsprechend gut eignet sich das Setting für Rollenspiele. Zwei Spielsysteme in jeweils mehreren Editionen gab es bereits im Laufe der Jahre: die d6-Version von WestEnd Games (1987 bis 1997) und die d20-Version von Wizards of the Coast (1999 bis 2010). Nun hat Fantasy Flight Games das Zepter übernommen. „Am Rande des Imperiums“ ist das erste Ergebnis.

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Zu den elf Charakterklassen im Grundregelwerk von „Pathfinder“ haben sich im Laufe der Zeit in diversen Regelbüchern zehn weitere gesellt. Daneben gibt es durch unzählige Archetypen die Möglichkeit, die bestehenden Klassen auf vielfältige Art und Weise den eigenen Bedürfnissen anzupassen. Und wem das immer noch nicht reicht, der kann einen Blick in die jüngsten Ausbauregeln werden. Band 6 verspricht weitere neue Klassen.

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Fürstkomtur Helme Haffax hat seine Finte geschlagen: Zwar ist Mendena gefallen und Tobrien wieder im Reich, doch während des Triumphs zeigt sich, dass der echte Haffax nicht vor Ort ist, sondern Perricum angreift. Die Stadt mit Rondras Haupttempel und der obersten Geweihten, dem Schwert der Schwerter, muss sich seinen Truppen erwehren. Doch schnell zeigt sich, dass Haffax erneut andere Pläne verfolgt. Einzig die Helden können seine wahren Motive enthüllen und sich ihm noch entgegenstellen.

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Das „Investigatoren-Kompendium“ komplettiert die nun endlich erschienene siebte Edition des Horror-Rollenspielklassikers „Cthulhu“. Anders als das Grundregelwerk, das viele nur für Spielleiter bestimmte Hintergrundinformationen enthält, wendet sich das „Investigatoren-Kompendium“ explizit an die Spieler. Wie sinnvoll ist die Anschaffung?

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Die neue Auflage des Endzeitrollenspiels „Degenesis“ hat allein wegen der opulenten Aufmachung einige Aufmerksamkeit erregt. Ein Jahr später erscheint nun der erste Zusatzband. „In Thy Blood“ ist ein längeres Abenteuer und ein kleiner Quellenband. Die Aufmachung ist so aufwändig, wie man es von „Degenesis“ gewohnt ist. Ob der Text da mithalten kann?

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Wer stundenlang durch finstere Höhlen und Verliese kriecht, sich garstigen Kreaturen im tödlichen Zweikampf stellt, wirre Ränke in höfischen Intrigen spinnt oder versucht, anhand kleiner Hinweise einen schrecklichen Mord aufzuklären, hat es auch verdient, mit Schätzen belohnt zu werden. Eine Sammlung hierzu enthält der „Almanach der verlorenen Schätze“.

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Aventurien war schon recht früh eine lebende Welt mit einer sich entwickelnden Geschichte. Spieler hatten immer die Möglichkeit, an dieser Geschichte anhand der veröffentlichten Abenteuer teilzunehmen. Neben den großen Kampagnen gibt es nun aber auch schon seit einiger Zeit kleinere Abenteuer, die im Rahmen von Conventions gespielt werden und in denen Spieler in offizielle Charaktere schlüpfen können und so selbst mitbestimmen können, wie sich die Handlung und somit die Welt weiterentwickelt.

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Nun ist sie endlich erschienen, die früh angekündigte, oft verschobene und mittlerweile viel zu lang erwartete siebte Edition für das Traditions-Rollenspiel „Cthulhu“. Erstmals seit dem Erscheinen der Grundregeln in den 80er Jahren des vergangenen Jahrhunderts sollten mehr als reine Kosmetik an den Regeln vorgenommen werden. Hat sich das lange Warten gelohnt?

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Ein wiederkehrendes Thema in der Handbuch-Reihe sind die unterschiedlichen Völker Golarions. Dieses Mal werden die Tieflinge näher vorgestellt. Es überrascht mich, dass das so lange gedauert hat, denn die Mischlinge mit dem Blut der bösen Externa erfreuen sich doch einer großen Beliebtheit.

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