Rollenspiele

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Aventurien war schon recht früh eine lebende Welt mit einer sich entwickelnden Geschichte. Spieler hatten immer die Möglichkeit, an dieser Geschichte anhand der veröffentlichten Abenteuer teilzunehmen. Neben den großen Kampagnen gibt es nun aber auch schon seit einiger Zeit kleinere Abenteuer, die im Rahmen von Conventions gespielt werden und in denen Spieler in offizielle Charaktere schlüpfen können und so selbst mitbestimmen können, wie sich die Handlung und somit die Welt weiterentwickelt.

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Nun ist sie endlich erschienen, die früh angekündigte, oft verschobene und mittlerweile viel zu lang erwartete siebte Edition für das Traditions-Rollenspiel „Cthulhu“. Erstmals seit dem Erscheinen der Grundregeln in den 80er Jahren des vergangenen Jahrhunderts sollten mehr als reine Kosmetik an den Regeln vorgenommen werden. Hat sich das lange Warten gelohnt?

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Ein wiederkehrendes Thema in der Handbuch-Reihe sind die unterschiedlichen Völker Golarions. Dieses Mal werden die Tieflinge näher vorgestellt. Es überrascht mich, dass das so lange gedauert hat, denn die Mischlinge mit dem Blut der bösen Externa erfreuen sich doch einer großen Beliebtheit.

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Die Rebellion hat sich erhoben, um dem Imperium Widerstand zu leisten. Es herrscht Bürgerkrieg. Die Rebellen haben es zwar geschafft, den Todesstern – die grausame und mächtigste Waffe des Imperium – zu zerstören, aber sie werden immer noch kreuz und quer durch die Galaxis gejagt. Nach der Veröffentlichung von „Star Wars – Am Rande des Imperiums“ mit dem Schwerpunkt auf Schmuggler und eher gesetzesuntreue Charaktere folgt nun die Unterreihe, in der Spieler auf Seite der Rebellion eingreifen dürfen.

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„Ihr seid nun schon tief in das Verlies vorgedrungen. Das war ganz einfach, denn kein einziger Gegner hat sich euch in den Weg gestellt. Ihr lauscht. Nichts ist zu hören. Keine funkelnden Augen starren euch aus der Dunkelheit an, kein unbekannter Schrecken lässt euch die Nackenhaare zu Berge stehen. Plötzlich biegt der Gang vor euch scharf nach rechts ab. Mit gezückten Waffen springt ihr um die Ecke und werdet … nicht angegriffen.“ Hm? Ohne Monster ist so ein Abenteuer ganz schön langweilig.

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Jede Welt und jede Kultur birgt große Geheimnisse und Mythen über die Schöpfung oder die Götter. Oder sie trifft auf Rätsel vergangener Kulturen. Oder spinnt Verschwörungstheorien über das Verschwinden seltener Bücher. Golarion ist hier keine Ausnahme, und mit dem Almanach der okkulten Geheimnisse begeben sich Paizo und Ulisses auf den Weg, solche Geheimnisse zu lüften.

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Die Musiker von „Erdenstern“, die es sich zum Ziel gesetzt haben, gute Rollenspielmusik zu erschaffen, haben bereits einige Veröffentlichungen vorzuweisen. Ihre Reihe „Into the…“ gehört wohl zum festen Bestand vieler Spielleiterarchive. Mit „AQUA – A Symphony of Life“ legt das Trio aus Hamburg das mittlerweile fünfzehnte Album vor.

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In dem Abenteuerpfad „Curse of the Crimson Throne“ tauchten zum ersten Mal die Turmkarten auf, golarionische Karten zur Deutung der Zukunft, denen magische Kräfte innewohnen sollen – also vergleichbar den irdischen Tarot-Karten. Die Turmkarten ziehen sich durch die Geschichte von „Pathfinder“ und jetzt liegt dazu auch ein eigenes Handbuch vor.

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Grundregelwerk: 40 Euro. Weltenband: 40 Euro. Würfel: 5 Euro. Abenteuer: 13 Euro. Charaktererschaffung: Gerne mal ein ganzer Abend. Abenteuervorbereitung: Gerne mal ein paar Nachmittage. Geht das auch eine Nummer kleiner? Klar.

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Alchemie führt in vielen Fantasy-Rollenspielen eher ein Schattendasein und bleibt hinter ihren Möglichkeiten zurück. Hier ein Heiltrank, der meist noch von Wirkern göttlicher Magie hergestellt wird, oder dort ein alchemistisches Feuer. Für mich darf es daher gerne immer mehr Alchemie geben. Und genau hier legen Paizo und Ulisses ihr Handbuch zur Alchemie Golarions vor.

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