Spielleiterhandbuch

„Nun doch ein Spielleiterhandbuch zu ‚Pathfinder’?“ Das war meine erste Reaktion. Ist dieses Buch für „Pathfinder“ denn überhaupt nötig? Nun, nötig nicht, aber sinnvoll und nützlich, vor allem für neue Spielleiter. Aber auch alte Hasen finden die eine oder andere Perle.

von Shawn Neal

Die äußere Form des „Spielleiterhandbuchs“ ist wieder einmal erstklassig. Vollfarbig, Hardcover, gut gebunden und mit Lesebändchen. Inhaltlich könnte es da schon anders aussehen, denn was will das „Spielleiterhandbuch“ in seinen neun Kapiteln schon viel Neues bringen? Um es einmal vorweg zu nehmen: Viel Neues gibt es nicht, aber dafür viele gute und extrem nützliche Dinge in einem Buch zusammengefasst. Was genau das ist, dazu jetzt mehr.

Das Buch beginnt, nach einer Einführung, mit dem Kapitel „Vorbereitungen“. Hier werden Tipps gegeben, wie eine Rollenspielrunde überhaupt vorbereitet wird. Wo gespielt wird, welche Themen eventuell ausgeklammert werden sollten, was man alles zum Spielen braucht und so weiter.

Richtig los geht es dann in Kapitel 2 mit dem Titel „Spielleiten“. Diverse SL-Stile werden vorgestellt, die „Kunst des Spielleitens“ wird in allen Facetten beleuchtet. SL als Schauspieler, Erzähltechniken, Präsentationen und Betrügen lauten da die Oberbegriffe. Dann gibt es natürlich auch noch die „Wissenschaft des Spielleitens“. Dort werden dann etwa Würfelmechanismen erklärt, Spielzubehör vorgestellt (eigentlich fast nur ein Werbetext für die verschiedenen Spielzubehör-Dinge von Paizo, wie das „Kritische Treffer“-Kartendeck) und die Unterschiede zwischen linearen, uneingeschränkten und nichtlinearen Abenteuern erklärt. Natürlich gibt es auch einen Abschnitt über das reibungslose Leiten von Kämpfen und die Entwicklung von Begegnungen. Abschließend folgen dann noch Überlegungen zu ungewöhnlichen Kampagnen.

Der dritte Abschnitt des Kapitels nennt sich „SL-Überlegungen“. Hier wird auf Regelveränderungen eingegangen, die sich im Laufe des Abenteuererlebens der Spieler ergeben, da diese mächtiger werden und dadurch zusätzliche Optionen zur Verfügung haben, die vorher keine Rolle gespielt haben. Es wird aber auch eine Hilfestellung zu Notfallvorbereitungen gegeben, damit das Spiel reibungslos weiterläuft, wenn die Gruppe beispielsweise partout wissen will, was am Ende der Straße liegt und den extra mit großen Schildern ausgewiesenen Weg zum nächsten Dungeon nicht einzuschlagen gedenkt. Kurz wird dann auch noch das Thema Total Party Kill (TPK) angesprochen und wie man damit als SL umgeht. Den Abschluss des Kapitels bilden Tabellen, die mit „Werkzeuge für Spielleiter“ übertitelt sind. Das sind dann Ideen für Abenteuerhandlungen, kulturelle Titel etc. Die letzte Seite des Kapitels heißt „Begriffe, die jeder Spielleiter kennen sollte“. Dort wird in Schriftgröße 8 eine Unmenge von einzelnen Schlagwörtern abgedruckt (keine Ahnung wozu das gut sein soll).

Kapitel 3 beschäftigt sich mit den Spielercharakteren. Hier wird alles, was mit den Spielercharakteren zu tun hat, beschrieben. Es werden Tipps für „Vor dem Spiel“ (Gruppenzusammensetzung, Charaktererschaffung) und „Während des Spiels“ (Faires Spiel, Spielerwissen, Handlungsentwicklung etc.) gegeben. Weitere Unterpunkte sind Tipps, wie man mit neuen Spielern umgeht, was eine Heldengruppe ausmacht und wie diese aussehen könnte (inklusive Abhandlungen über Gesinnung, Charaktertod und mehr). Größter Teil des Kapitels ist der über die Interaktion von Spielern. Hier werden ausufernd verschiedene Charakterarten beziehungsweise Spielstile beschrieben (darunter der Powergamer oder der Regelanwalt).

In Kapitel 4 geht es ausschließlich um Nichtspielercharaktere, wobei hier die Erschaffung glaubwürdiger NSC von der Pike auf beschrieben wird. Es wird erklärt, wie man NSC einzigartig macht und wie man sie in die Spielwelt einbettet. Ein sehr interessanter Teil des Kapitels handelt von NSC-Gefallen, also Diensten oder Fertigkeiten, die verschiedene NSC anbieten können. Dann gibt es natürlich noch einen Teil über die Bösewichter und wie man diese darstellt, wie man ihnen Fluchtwege offenhält etc. Den Abschluss des Kapitels bilden einige Seiten Tabellen, auf denen man Hintergründe, Ziele, Körperliche Merkmale und ähnliches für seine NSC auswürfeln kann.

Das fünfte Kapitel beschäftigt sich mit Belohnungen für die Spieler und besteht größtenteils aus Tabellen, aus denen man auswürfeln kann, was für eine magische Waffe, Rüstung oder Gegenstand die Charaktere gefunden haben.

Der Weltenbau ist das Thema von Kapitel 6. Hier wird dem Spielleiter detaillierte Hilfestellung zur Erschaffung eigener Welten oder der Anpassung schon existierender Welt an die Hand gegeben. Dabei werden Themen wie Städtebau, Geographie, Kulturen, Technologie und der Kosmos behandelt.

Kapitel 7 schließlich beschäftigt sich mit dem Abenteuer. Was macht ein großartiges Abenteuer aus, auf welcher Existenzeben spielt es und wie sieht diese aus (inklusive einer Darstellung des Multiversums der verschiedenen Existenzebenen und eines Existenzebenen-Baukastens). Das Konzept des Gewölbes wird erklärt, und Kartensymbole für das Zeichnen der Gewölbe werden vorgestellt. Natürlich fehlt auch hier der generische Baukasten nicht. Siedlungen, Tavernen und deren Gestaltung (natürlich wieder mit Baukasten und Beispielen) sind in dem Kapitel ebenso enthalten, wie die Gestaltung von Abenteuerschauplätzen auf dem Wasser oder in der Wildnis.

Schlicht mit „Weitere Themen“ ist dann Kapitel 8 betitelt. Hier werden Tipps zum Anpassen des eigenen Spiels gegeben, Regeln für Drogen und Abhängigkeit, sowie andere Gefahren (etwa Parasiten und schlechte Luft) vorgestellt. Weitere Oberthemen sind Geheimnisse und Ermittlungen, Glücksspiel, Katastrophen (hier im Sinne von Naturkatastrophen und Zombieapokalypse), Rätsel, Spukerscheinungen, Verfolgungsjagden (mit Ablaufdiagramm), Vernunft und Wahnsinn und Wahrsagerei.

Kapitel 9 schließlich ist eine umfangreiche (und bebilderte) NSC-Galerie, in der allerlei NSC gefunden werden können.

Den Abschluss des Buches bildet ein Anhang mit empfohlener Literatur, Kampagnenbögen und einer Regelkurzzusammenfassung.

Fazit: Das „Spielleiterhandbuch“ bietet, vor allem für neue Spielleiter, einen großen Fundus von nützlichen Tipps und Ideen. Die Stärke des Buches liegt nicht unbedingt darin, dass es viel Neues bietet, sondern darin, dass alles endlich an einer Stelle zu finden ist. Durch die vielen tabellenartigen Baukästen für Abenteuerschauplätze, Städte, NSC etc. ist das Buch extrem praktisch und vielseitig. Ein Buch, das nicht nur für „Pathfinder“ verwendet werden kann, sondern, da es zu großen Teilen regelunabhängig ist, in jedem Fantasy-Rollenspiel seinen Platz finden kann.


Pathfinder Spielleiterhandbuch
Quellenbuch
Cam Banks, Wolfgang Baur, Ulrich-Andreas Schmidt
Ulisses Spiele 2010
ISBN: 978-3-86889-084-6
320 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,95

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