Spiele-Comic Abenteuer: Ritter #2 – Die Botschaft

Man kann davon ausgehen, sollte man junge Abenteurer in die weite Welt hinausschicken, um wichtige Aufgaben zu erledigen, dass sie allen Gefahren und widrigen Umständen trotzen und reich werden an Erfahrungen, Selbstreflexion und erworbenen Fähigkeiten. Außerdem, dass sie fortan andere, bessere Menschen sind, wenn sie erhobenen Hauptes heimkehren. Oder halt eben nix davon.

von Kai Melhorn

Bei diesem Buch handelt es sich um den zweiten Teil einer Comic-Reihe im Stile eines Choose-Your-Own-Adventure-Spiels. Zwar wird dieser Begriff seit dem (zurecht) erfolgreichen Kickstarter „7th Continent“ für meinen Geschmack ein wenig zu häufig verwendet, aber entweder ich nutze ihn oder verweise auf die Abenteuerspielbücher meiner Kindheit und die „Asterix“-Comics ähnlicher Bauart, die ich früher so genossen habe.

Da aber wohl nicht alle Leser mit dem einen oder anderen was anfangen können, muss ich wohl doch noch ein paar wenige Worte über das Prinzip verlieren. Dieser Comic folgt den Entscheidungen des Lesers. Am Ende jedes der kurzen, nummerierten Abschnitte hat man die Möglichkeit, sich für einen Weg zu entscheiden. Entweder sind die zur Verfügung stehenden Abschnittsnummern in den Bilder zu finden oder man wird im Text vor die eine oder die andere Wahl gestellt. Die dreistelligen Zahlen sind nicht immer ganz offensichtlich zu entdecken und müssen teilweise in Rätseln herausgefunden werden. Die Rätsel lassen den Leser auch gern mal im Dunkeln, wie sie gelöst werden wollen, was mich die eine oder andere Denkminute gekostet hat. Das fand ich insofern ganz erfrischend, da man in einer Zeit der Exit-Spiele kaum noch darum herum kommt, immer mal wieder kleinere Rätselaufgaben zu lösen. Da wäre es doch sehr schade, wenn der Schwierigkeitsgrad allzu leicht ist.

Folgt man nun dem Buch von Anfang an, kann man sich für eine Charakterklasse entscheiden. Die Auswahl zwischen Krieger, Bogenschütze und Magier ist kein Stück überraschend. Das ist aber weder zu erwarten noch notwendig und stört nicht wirklich. Im Laufe des Abenteuers muss man nun Kämpfe bestreiten, Gegenstände einsammeln und Einsetzen, Rätsel lösen und insbesondere Erfahrungspunkte sammeln, dabei Stufen aufsteigen und neue Fähigkeiten erlernen.

Es bleibt jedoch nicht aus, dass man unfreiwillig einen Zwischenstop im Abenteurerhimmel einlegt und wieder von vorn beginnen muss. Dazu trägt auch der lustige Zufallsmechanismus der Kämpfe bei, der mit Hilfe einer Drehscheibe über Erfolg oder Misserfolg einer Attacke entscheidet.

Aber gefällt mit das Buch nun?

Die Geschichte ist nicht der absolute Wahnsinn, aber das habe ich persönlich ebenfalls nicht erwartet. Zu viel komplexe Story würde dem Spielspaß vielleicht sogar schaden. Die Situationen, in die der Leser geworfen wird, sind alle irgendwie lustig, knifflig, aussichtslos oder eine Kombination daraus. Leider sind die Reisen des Helden an manchen Stellen sehr realistisch geraten. Man blättert von Landschaftsbild zu Landschaftsbild und hat teilweise keine Wahlmöglichkeit. Man schaut sich dann auf dem Bild um, findet nichts besonderes und blättert weiter. Hin und wieder ist das in Ordnung, in diesem Buch kam mir das leider ein wenig zu oft vor.

Fazit: Ein schönes Solo-Abenteuer in Comic-Format mit vielen feinen Ideen und ein paar kleineren Längen in der Handlung. Die Rätsel sind knackig und heben das Mindestalter ein Stück an, was ich gut finde. Die Zeichnungen sind prima. Es sind jede Menge lustige Details zu entdecken.

Spiele-Comic Abenteuer: Ritter #2 – Die Botschaft
Spielecomic
Shuky, Waltch, Novy
Pegasus Press 2018
ISBN 978-3-95789-122-8
144 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 14,95

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