Seelanders Eleven (Heldenwerk)

Die gar nicht mehr so taufrische Reihe der „Heldenwerk“-Abenteuer, die seit einiger Zeit dem „Aventurischen Boten“ beiliegt, entpuppt sich auch abseits des beliebten, aventurischen Ingame-Magazins als salonfähig. Immerhin wurde zur Luxus-Konvention „Kaiser Raul Konvent“ ein eigenes „Heldenwerk“-Abenteuer aufgelegt, nämlich „Seelanders Eleven“. Riskieren wir einen Blick!

von André Frenzer

Vorab sei die obligatorische Spoilerwarnung erlaubt. Es ist schwierig, Abenteuer zu rezensieren, ohne allzu viele Details der Handlung vorwegzunehmen – gerade bei einem investigativen Abenteuer wie dem vorliegenden „Seelanders Eleven“. Spielern sei daher angeraten, diese Rezension nicht zu lesen.

Nachdem ich das vorweggeschickt habe, wenden wir uns der Handlung des Abenteuers zu. Wer bei dem Titel „Seelanders Eleven“ gleich an den Blockbuster „Oceans Eleven“ mit George Clooney denken musste, der liegt tatsächlich gar nicht mal so falsch. Zwar geht es nicht um die Zahl „Elf“, wie im Kinofilm sondern Eleven im Sinne von Lehrlingen, doch ein großer Coup steht dennoch bevor. Im exquisiten Hotel Seelander zu Gareth wird ein rauschender Festschmaus ausgerichtet. Alles, was Rang und Namen hat, kommt zusammen und spendet ein erkleckliches Sümmchen für die Veteranen der Dämonenkriege. Doch zu all den Amtsträgern, Zunftmeistern, Patriziern und Geweihten gesellt sich auch die Katzenmagierin Zoé, die gemeinsam mit ihren Eleven – einer Gruppe eingeschworener Phexjünger – den hoteleigenen Safe ausräumen möchte, just, wenn er durch die Spenden der Gäste randvoll gefüllt ist.

Hierzu hat die Gruppe, die sich teils als Gäste, teils als Angestellte auf der Veranstaltung befinden, einen komplexen Plan ausgearbeitet. Dieser orientiert sich an der großartigen Menüreihenfolge des eitlen Chefkochs des Seelanders: Zu jedem Gang müssen ein oder zwei Mitglieder der Gruppe ihrem Auftrag nachkommen (etwa einen Schlüssel stehlen, für Ablenkung sorgen oder auch zu einem bestimmten Zeitpunkt den Safe knacken). Leider hat einer der Eleven seine bruchstückhaften Notizen verloren, die der Besitzerin des Seelanders in die Hände gefallen sind. Zwar wird nicht ersichtlich, welcher Plan verfolgt wird – aber dass irgendetwas mit dem Empfang nicht stimmt, dessen ist sich die nervöse Hotelbesitzerin sicher. Also werden die Helden beauftragt, auf dem Empfang nach dem Rechten zu sehen. Können sie der Gruppe um Zoé Einhalt gebieten?

„Seelanders Eleven“ macht wirklich großen Spaß. Es ist eine augenzwinkernde Verbeugung vor dem komplexen Clou, der in für den Titel Pate stehenden Film geplant wird. Dabei agieren die Eleven so phexgefällig, dass sie nicht einmal als böse Antagonisten aufgebaut werden – ein wenig wünscht man der Gruppe sogar, mit ihrem sorgfältigen Plan erfolgreich zu sein. Doch dazwischen stehen ja die Helden und das Abenteuer sieht zahlreiche Optionen vor, um die Pläne der Eleven zu durchkreuzen.

Die Aufbereitung von „Seelanders Eleven“ ist wirklich gut gelungen. Der Plan der Diebe wird erst grob umrissen und dann recht ausführlich beschrieben. Hier finden sich zahlreiche Optionen und Hinweise die es dem Spielleiter erlauben, die Feierlichkeiten so zu gestalten, dass es für die Spieler auch etwas zu tun gibt. Im Anschluss werden verschiedene Gäste des Empfangs vorgestellt, von denen einige auch ihre eigene Agenda mit auf die Veranstaltung gebracht haben. So kann der Spielleiter nach Herzenslust falsche Fährten auslegen – aber auch die Dinge unkomplizierter machen, wenn die Heldengruppe zu sehr im Dunkeln tappt. Der optional leicht anzupassende Schwierigkeitsgrad ist ein großes Plus des Abenteuers.

Dass mit diesem Abenteuer eine recht hohe Komplexität für den Spielleiter einhergeht, ist allerdings nicht von der Hand zu weisen. Nicht nur gilt es zahlreiche Nichtspielercharaktere zu verwalten und glaubwürdig darzustellen, nein, auch die Handlungen der Eleven müssen gut im Auge behalten werden. Sollten die Helden einen oder zwei Teile des Plans zu früh stören, müssen die Eleven – und mit ihnen der Spielleiter – reichlich improvisieren, um noch erfolgreich sein zu können. Das ist sicher herausfordernd, doch das mitgelieferte Material ist in meinen Augen vorbildlich gelungen.

Optisch ist „Seelanders Eleven“ ein typisches „Heldenwerk“-Abenteuer in dezenten Brauntönen gehalten und eher spärlich, dafür auf sehr ordentlichem Niveau illustriert. Die beigefügten Karten des Hotels Seelander hätten allerdings ruhig etwas größer ausfallen dürfen; so sucht man die eine oder andere Nummerierung doch eher mühsam.

Fazit: Ein komplexer Plot, vorbildlich aufbereitet mit zahlreichen Optionen für Spieler wie Spielleiter und einer charmanten Riege Antagonisten. „Seelanders Eleven“ ist nicht unkompliziert, aber ein gelungener, augenzwinkernder Ausflug in die Welt der Phexjünger. Empfehlenswert.

Seelanders Eleven (Heldenwerk)
Abenteuerband
Dominic Hladec
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