Grimme Herzen (Heldenwerk)

Die Reihe der „Heldenwerk“-Abenteuer nimmt sich nach dem Ausflug in Metaplot-lastige Gefilde wieder eine kleine Auszeit von der großen politischen Bühne Aventuriens und widmet sich stattdessen einem neuen Genre: dem gepflegten Grusel-Horror. Auf in die Schwarzen Lande!

von André Frenzer

Es ist schwierig, Abenteuer zu rezensieren, ohne allzu viele Details der Handlung vorwegzunehmen. Immerhin sollen sich interessierte Spielleiter ein umfangreiches Bild machen können. Spielern sei daher angeraten, diese Rezension nicht zu lesen.

Nachdem ich das vorweggeschickt habe, ist es Zeit, einen Blick auf die Handlung des Abenteuers zu werfen. „Grimme Herzen“ spielt im Norden der vom Heerzug der Kaiserin befreiten Warunkei. Hier liegt die Grenze zu Transysilien, der letzten verbleibenden Heptarchie. Dort herrscht immer noch der dunkle Herzog Arngrimm von Ehrenstein mit eiserner Faust. Einer seiner höfischen Günstlinge aber, Grimmwulf von Finsterdorn, verrät den Herzog und flieht gemeinsam mit seiner Schwester aus seinem Reich. Leider ist er aber vom Fluch der Lykanthropie getroffen und verwandelt sich just nachdem er mittelreichischen Boden betreten hat in einen Werwolf. Obwohl er versucht, die schweren Tage des Vollmonds versteckt und abseits der Menschen zu verbringen, kommt es im nahegelegenen Dorf Mühlentrutz zu Opfern. So wird also ein Kopfgeld auf die Bestie ausgesetzt.

Die Helden wiederum interessieren sich für das Kopfgeld oder es ist ihnen einfach daran gelegen, die niedergeschlagene Bevölkerung der Warunkei vor den Schrecken Transysiliens zu schützen. Auf jeden Fall machen sie sich auf den Weg, um der unbekannten Bestie gegenüber zu treten. Dabei stoßen sie auf einen hochtrabenden Schwarzmagier, verschwiegene Dörfler, eine Gruppe Krieger aus Transysilien und die Gefahren des transysilischen Forstes, der unter dem Einfluss der siebengehörnten Arkhobelim-Dämonen ein blutrünstiges Eigenleben entwickelt hat. Im großen Finale schließlich sind nicht nur ihre Kampffertigkeiten gefragt, sondern auch ihr moralischer Kompass wird auf eine harte Probe gestellt. Es ist nicht alles schwarz oder weiß in der Warunkei.

Die Aufbereitung des Abenteuers hat mir ausnehmend gut gefallen. Der eigentliche Handlungsverlauf ist prinzipiell recht simpel – was einem gerade einmal vierzehn Seiten umfassenden Abenteuer allerdings nicht wirklich angelastet werden kann. Dennoch gelingt es Autor Julian Härtl falsche Fährten auszulegen, optionale Handlungselemente einzuführen und auch das viel gescholtene Railroading geschickt zu umgehen. Jede Entscheidung der Helden führt zu anderen Konsequenzen und das Abenteuer steht dem Spielleiter stets mit Rat und Tat zur Seite. Das sich darüber hinaus einige starke Szenen in dem Abenteuer wiederfinden – nicht zuletzt das Aufeinandertreffen mit den transysilischen Kriegern, die Freund oder Feind der Gruppe werden können – ist ein zusätzlicher Bonus. Die triste Grundstimmung ist ohnehin hervorragend getroffen und verleiht dem Abenteuer genau den düsteren Anstrich, den eine Gruselgeschichte verdient hat.

Das Design gleicht – wie üblich – den Vorgängerbänden. Die Bebilderung ist sehr gut gelungen und unterstützt die angestrebte Atmosphäre des Abenteuers hervorragend. Leider sind – wohl aus Platzgründen – keine Karten enthalten, wobei gerade dem Finale eine gut gemachte Karte gut zu Gesicht gestanden hätte. Das Lektorat hat wiederum eine gute Arbeit geleistet. Technisch gibt es damit einmal mehr wenig zu meckern.

Fazit: „Grimme Herzen“ ist ein großartiges Abenteuer das beweist, dass ein gutes Szenario auf 16 Seiten hervorragend funktionieren kann. Für erfahrene Helden – denn Grimmwulf von Finsterdorn ist im Fall der Fälle ein wahrlich grauenhafter Gegner – absolut empfehlenswert.

Grimme Herzen (Heldenwerk)
Abenteuerband
Julian Härtl
Ulisses Spiele 2018
16 S., PDF, deutsch
Preis: EUR 2,99

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