Pathfinder Expertenregeln

Die „Pathfinder Expertenregeln“ werden, neben neuen Klassen, unter anderem auch vertiefte Entwicklungsoptionen für vorhandene Klassen und Wesenszüge (Traits) eingeführt, um Charakteren eine detailreichere Vergangenheit zu geben.

von Markus A. S. J.

Mit 336 Seiten ist dieses Buch durchschnittlich groß und ist in sieben kurze und ein längeres Kapitel unterteilt. Mit Kapitel 2 beschäftigt sich das längste mit der Einführung neuer und der Vertiefung bestehender Klassen.

Aber fangen wir lieber ganz am Anfang an:

Nachdem das Grundregelwerk ohne Monster oder ähnliches wirklich nur die grundlegenden Regeln beinhaltet, werden hier wirklich nützliche und raffinierte Vertiefungsregeln für den Charakter an sich, für Rassen und für Klassen in eine gute Verbesserung von „D&D 3.5“ integriert und ergänzen das bestehende Gerüst bestens.

Die wichtigste Eigenschaft der neu eingeführten Regeln ist, dass dem Spieler eine große Anzahl an Möglichkeiten geboten wird, seinen Charakter zu personalisieren. Während bisher zwei grundgleiche Charaktere, etwa der elfische Waldläufer, in einer Gruppe ziemlich ähnlich waren, können diese nun extrem verschieden werden.

Als erstes kann jeder Spieler mit „alternativen Volkseigenschaften“ die grundlegenden Volksboni zu einem gewissen Grad komplett verändern, sodass sich schon zwei Elfen in der Gruppe derartig voneinander unterscheiden, dass es nicht auffällt, dass es sich um dasselbe Volk handelt. Damit hört es aber nicht auf! Neben neuen Klassen – darunter Orakel, Hexe oder Alchimist, um nur einige zu nennen –, werden auch hier sogenannte „Archetypen“ eingeführt, die ähnlich wie bei den Völkern bestimmte Klassenmerkmale gegen andere Merkmale austauschen. So verliert zum Beispiel der der normale Mönch, wenn man den „Archetyp: Meister der vier Winde“ wählt, seinen betäubenden Schlag und erhält dafür einen Elementarschlag, der je nach Wahl xW6 Elementarschaden zusätzlich verursacht. Hieran sollte man gut erkennen, dass die oben erwähnten zwei elfischen Waldläufer in derselben Gruppe dermaßen unterschiedlich sein können, dass kein Frust aufkommt, wenn zwei Spieler ein ähnliches Konzept spielen wollen. Auch reine Kriegergruppen werden dadurch um ein Vielfaches spannender.

Die letzte Individualisierungsmöglichkeit eröffnen die so genannten „Wesenszüge“, welche allerdings nur in Absprache mit dem Spielleiter genutzt werden sollten, da sie so was wie „Halbtalente“ und damit sehr mächtig sind. Ein Charakter mit dem Wesenszug „Reaktionsschnell“ zum Beispiel erhält dauerhaft +2 auf die Initiative! Hierdurch lassen sich aber gewisse Vor- und Nachteile in Charakter einbauen, die einen leichteren Zugang zu Hintergrundgeschichten der Helden bieten.

Die eben genannten sehr nützlichen Erweiterungen sind in den wichtigsten drei Kapiteln (1, 2 und 8) enthalten. Die weiteren Kapitel enthalten zum Beispiel neue Talente oder Ausrüstungen, die den Archetypen, aber auch den normalen Klassen eine weitere Entwicklungsbandbreite liefern, welche die Spieltiefe ebenfalls fördern.

Fazit: Die Anschaffung dieses Regelwerkes erachte ich nicht nur als sinnvoll, sondern eigentlich als obligatorisch. Die hier eingeführte extrem tiefe Charakterentwicklung lädt zu ausgiebigen Optimierungen von Konzepten ein, da sich viele Archetypen auch miteinander kombinieren lassen und so unwahrscheinlich individuelle Charaktere entstehen, wo durchaus in einer Gruppe mal zwei oder mehr gleiche Klassen enthalten sein können, was bisher oft tödlich für die meisten Gruppen endet. Meine Empfehlung lautet daher: Unbedingt anschaffen, es erhöht den Genuss an „Pathfinder“ unermesslich!


Pathfinder Expertenregeln
Regelwerk
Jason Bulmahn, James Jacobs, u.a.
Ulisses Spiele 2011
ISBN: 978-3868891454
336 S. Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,95

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