Krieger und Waffen – Leitfaden für junge Abenteurer

Mit den „Leitfaden für junge Abenteurer“ will „Dungeons & Dragons“ in seiner fünften Edition auch den jüngsten und jüngeren Spielern die Tore in fantastische Welten öffnen. „Krieger und Waffen“ stellt dabei die mundanen Spielerklassen und ihre Ausrüstung vor. Wie gelungen ist das Ganze?

von André Frenzer

Um auch jüngere Spieler für das Hobby Rollenspiel zu begeistern, verlegt Wizards of the Coast nicht nur mittlerweile mehrere Versionen von Einsteigerboxen, sondern auch eine vierbändige Reihe unter dem Titel „Young Adventurer’s Guide“, zu Deutsch „Leitfaden für junge Abenteurer“. Diese Bücher sollen auch den Jüngsten den Einstieg in die fabelhafte Welt des Rollenspiels eröffnen. Dazu werden die Regeln auf das absolut notwendigste heruntergebrochen. Der Probenmechanismus funktioniert komplett mit dem W6. Allerdings sind Proben ohnehin kaum vorgesehen – vielmehr soll der Spielleiter seine jungen Protagonisten dazu ermutigen, ihre charaktertypischen Fähigkeiten ins Spiel zu bringen. Einzig im Kampf gilt es, die Monsterstufe des jeweiligen Gegners zu überwürfeln und so Schaden zu verursachen. Im Rahmen dieser experimentellen Regeln sind mittlerweile vier Bände erschienen, von denen der Band „Krieger und Waffen“ den nichtmagischen Charakterklassen und ihrer Ausrüstung vorbehalten ist.

Eröffnet wird der Band dann auch – ganz ähnlich dem „großen Bruder“, dem „Spielerhandbuch“ – mit einer Vorstellung der unterschiedlichen Rassen. Interessant ist dabei die Bandbreite, denn neben den klassischen Völkern wie Menschen, Zwerge und Elfen haben es auch beliebte „Dungeons & Dragons“-Klassen wie Tieflinge oder Drachenblütige ebenso in den Band geschafft wie absolute Exoten wie die Tortel, humanoide Schildkröten. Jede Rasse wird auf zwei Seiten mit großformatigen Illustrationen und den wichtigsten Informationen vorgestellt. Es schließen sich sechs verschiedene Charakterklassen an: Barbar, Kämpfer, Mönch, Paladin, Waldläufer und Schurke. Zwar sind damit hier auch durchaus Klassen vorhanden, die ihre eigene Art von „Magie“ einsetzen; die klassisch zauberwirkenden Klassen finden sich allerdings in einem anderen Band wieder. Auch den Klassen sind jeweils zwei Seiten gewidmet, die dann noch von einem beispielhaften Charakter ergänzt werden.

Ein kleiner Teil des Bandes widmet sich dann einer möglichen Hintergrundgeschichte und den Besonderheiten einzelner Rollenspielcharaktere. So soll vermittelt werden, dass jeder Charakter auch eine einzigartige Geschichte verdient hat und die Spieltiefe dadurch viel dazugewinnt. Der weitere Rest des Bandes widmet sich dann Ausrüstungsgegenständen. Dabei werden zunächst verschiedene Waffen und Rüstungen vorgestellt, bevor es an die eigentliche Abenteurerausrüstung geht. Interessant hierbei sind verschiedene Ausrüstungspakete, die bereits die wichtigsten Ausrüstungsgegenstände für verschiedene Klassen oder Aufgaben vereinen. Das erleichtert den Einkaufsbummel später ungemein, da man hier bereits gute Vorstellungen erhält, was sinnvolle Ausrüstung sein kann – und was eben nicht.

Ein besonderes Lob erhält die optische Aufbereitung des Bandes. Es gibt kaum eine einzelne Seite, die ausschließlich Textwüste enthält. Überall finden sich sehr gelungen, großformatige und farbige Illustrationen, die das Flair des Spiels hervorragend einfangen. Besonders gefallen hat mir, dass nicht nur Klischees bedient werden, sondern auch ungewöhnlichere Charaktere illustriert und vorgestellt werden. Damit deutet „Krieger und Waffen“ von Beginn an die mögliche Bandbreite spielbarer Charaktere an. Ebenfalls lobend erwähnen muss ich die vielen Textkästen, die Zusatzinformationen enthalten, Schautafeln und Größenvergleiche sowie das saubere, aufgeräumte Layout. Optisch ist „Krieger und Waffen“ damit ein echter Leckerbissen.

Schlussendlich hat sich jedoch kein einziger Spielwert in die Publikation verirrt. Der „Leitfaden für junge Abenteurer“ ist eine reine Lesefibel, welche die Inspiration der jungen Leser anregen soll. Das ist für den jungen Nachwuchs wohl zu verschmerzen. Schlussendlich hätte ich mir hier aber schon eine – gerne auch stark vereinfachte – Annäherung an ein Regelgerüst gewünscht. So bietet das Buch zwar viel Inspirierendes – einer späteren Umsetzung am Spieltisch bedarf es jedoch einer deutlich weitergehenden Lektüre.

Fazit: „Krieger und Waffen“ ist eine hübsch anzusehende Lesefibel, die ihrer gestellten Aufgabe – die Vorstellung der Rassen und Klassen für junge Spieler – absolut gerecht wird. Regelseitig werden allerdings keinerlei Inhalte geboten.

D&D Krieger und Waffen – Leitfaden für junge Abenteurer

Quellenbuch
Jim Zub
Ulisses Spiele 2020
ISBN: 978-3963314018
108 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 14,95

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