Karak

Wählt eure Helden und reist hinab ins Labyrinth! Tief unter den zerfallenen Mauern von Burg Karak locken wertvolle Schätze und lauern viele Gefahren. Erkundet das dunkle Labyrinth, besiegt gefährliche Monster und rüstet euch mit Waffen und Zaubern aus. Doch nur wer die meisten Schätze sammelt, wird zum wahren Meister von Karak ...

von Frank Stein

„Karak“ ist ein klassischer Dungeon Crawler für 2 bis 5 Spieler ab 7 Jahren (wobei ich mit einem 6-Jährigen gespielt habe, der nach der ersten Partie problemlos damit klarkam). Die Spieldauer liegt – je nach Zugglück und Laune – zwischen einer halben Stunde und einer Stunde. Das Spiel richtet sich explizit an Einsteiger in die Materie, junge Abenteurer, die Spaß an Helden, Ungeheuern und Verliesen haben, aber schlicht noch nicht reif für ausgewachsene Monsterjagden wie etwa „Descent – Legenden der Finsternis“ oder „Sword & Sorcery“ sind, für die man nicht nur sehr gut lesen und rechnen können muss, sondern in denen man auch mit teilweise recht düsteren Geschichten konfrontiert wird.

„Karak“ ist in dieser Hinsicht absolut kinderfreundlich. Von den Regeln abgesehen, kommt es völlig ohne Lesetext aus. Zahlen sollte man bis 15 beherrschen, einfaches Addieren und Subtrahieren inklusive (zur Not tut es auch die Fähigkeit zum Zusammenzählen und Vergleichen von Zahlen). Eine Handlung in dem Sinne gibt es nicht, obwohl in den Regeln etwas Erzähltext über Burg Karak geboten wird. Aber das interessiert während den Partien eigentlich niemanden. Alle Illustrationen sind zudem sehr harmlos ausgeführt, sodass Riesenspinnen, Mumien und Skelettkrieger eher lustig als furchteinflößend wirken. Allein der geisterhafte Seelenräuber hat meinen Junior etwas verängstigt, aber auch nur bei der ersten Partie.



Das Spielprinzip ist so simpel, dass es inklusive Beispielen auf drei Seiten unterkommt. Dazu kommen noch zwei Seiten mit den Beschreibungen der Spezialfähigkeiten der Helden und ein wenig Hintergrundtext zu den Monstern. Vor Spielbeginn sucht man sich einen der 6 Helden aus, etwa den Krieger Horan, die Diebin Aderyn und den Magier Argentus. Jeder von ihnen hat zwei Spezialfähigkeiten. So darf Horan zum Beispiels mit „Doppelschlag“ einen Kampfwurf neu würfeln. Oder Aderyn darf mit „Schleichen“ Monster umgehen, statt sie zu bekämpfen. Es sind eingängige Sachen, die leicht zu nutzen sind. Jeder Held bekommt ein Inventartableau, auf dem die Beutestücke (maximal 2 Waffen, 3 Zauber und 1 Schlüssel) gesammelt werden und dazu 5 Lebenspunkte. Dann kann es schon losgehen.



Gespielt wird der Reihe nach im Uhrzeigersinn. Wer am Zug ist, darf sich maximal vier Schritte weit bewegen. Ausgangspunkt ist ein kleines Feld mit Heilquelle, von dort aus wird das Labyrinth aus kleinen, quadratischen Papp-Plättchen Stück für Stück aufgedeckt. Findet man einen Gang vor, geht man einfach weiter. Erreicht man einen Raum, wird aus einem Beutel (der beiliegt) ein Monsterplättchen gezogen, vielleicht eine Ratte, vielleicht eine Mumie, vielleicht ein Skelett. Insgesamt stehen 7 Monsterarten mit den Wertigkeiten 5, 6, 7, 8, 9, 10 und 12 zur Verfügung, außerdem der Drache mit Wert 15.



Stößt man auf einen Gegner, muss dieser in der Regel bekämpft werden. Dazu werden 2 sechsseitige Würfel geworfen. Zu der Augenzahl werden gegebenenfalls die Boni gesammelter Waffen und Zauber gezählt, etwa +1 von einem Flammenschwert-Zauber oder +3 von einer Axt. Hier und da bietet eine Spezialfähigkeit auch noch einen +1-Bonus. Übertrifft man den Zielwert, hat man gesiegt und darf das Monster umdrehen. Darunter kommt eine Waffe, ein Zauber, ein Schlüssel (für Schatzkisten) oder sogar eine Schatzkiste zum Vorschein, die man sofort mitnehmen darf. Erfreulicherweise sieht man den Ungeheuern auf der Vorderseite an, was sie später fallenlassen, sodass man zum Beispiel Gegner vermeiden kann, die nur Sachen bei sich tragen, die man eh nicht (mehr) braucht.



Endet der Kampf mit einem Gleichstand, muss man sich ein Feld zurückziehen und das Monster bleibt stehen. Hat man gar verloren, wird zudem ein Lebenspunkt auf seine Totenschädelseite umgedreht. Sterben kann man bei dem Spiel allerdings nicht. Zum einen sind an mehreren Stellen Heilquellen zu finden, die einen zum Zugende voll heilen. Und wird man mal völlig kalt erwischt (was eigentlich nicht passiert, man kann sein eigenes Risiko sehr gut managen), muss man schlimmstenfalls eine Runde aussetzen, um an Ort und Stelle zu heilen.



Verteilt im Labyrinth sind auch Schatzkisten zu finden. Diese sind zunächst verschlossen. Man muss einen Schlüssel erobern, um sie öffnen zu können. In dem Fall darf man sie mitnehmen und hat damit einen Siegpunkt erworben.

Irgendwann wir dann das Drachenplättchen gezogen. Wer den Drachen besiegt, beendet das Spiel, wobei er noch einmal 1,5 Siegpunkte erhält (Schatz plus Edelstein). Dann werden die gesammelten Schätze gezählt. Wer die meisten hat, gewinnt.

Fazit: „Karak“ ist ein leicht zu erlernender, kinderfreundlicher Einstieg in die Brettspiel-Gattung der Dungeon Crawler. Das Spielmaterial ist hübsch und von der Optik her harmlos und das Spielprinzip zwar einfach, aber auch entsprechend flott. Erwachsenen mag das System etwas zu simpel sein, zumal auch einiges an Glück mit reinspielt (Labyrinthfelder ziehen, Monster ziehen, Würfelwürfe). Für junge Helden ist das Spiel jedoch ein Riesenspaß. Mein Junior war völlig begeistert und wir haben nun schon mehrere Abende in Folge das Spiel wieder aus dem Regal geholt (wobei er mittlerweile dazu übergegangen ist, sich selbst Helden zu malen und sich Fähigkeiten für sie auszudenken ;-) ). Von daher kann ich das Spiel allen Eltern empfehlen, deren Kindern eine gewisse Affinität zu Fantasy-Abenteuern haben.

Karak
Brettspiel für 2 bis 5 Spieler ab 7 Jahren
Per Miksa, Roman Hladík
Kosmos 2021
EAN: 4002051682286
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 29,99

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