Abenteuer in Aventurien

„Das Schwarze Auge“ gehört zu den beliebtesten Rollenspielen Deutschlands. Seit Jahrzehnten schon erleben Spielerinnen und Spieler spannende Abenteuer in der Spielwelt Aventurien. Längst ist die Marke über ihre Pen-und-Paper-Ursprünge hinausgewachsen. Romane, Videospiele, Kartenspiele, Brettspiele und Merchandise erweitern das Franchise in alle Richtungen. Eines dieser Brettspiele ist „Abenteuer in Aventurien“. Eine kleine Heldentruppe hat sich auf den Weg gemacht, um herauszufinden, worum es dabei geht …

von Frank Stein

„Abenteuer in Aventurien“ ist ein Familienspiel für 2 bis 4 Spielende ab 8 Jahren. Die Spieldauer wird mit etwa 30 Minuten angegeben, die Komplexität soll sich in Grenzen halten – „niedrig“ ist das Adjektiv, das die schmale, hochformatige Spielbox ziert. Beides, das vorweg, ist korrekt. Die Einstiegshürde in das Spiel ist extrem gering. Das Regelheftchen besteht praktisch nur aus 4 Seiten, dahinter folgen die Regeln auf weiteren 4 Seiten nochmal auf Englisch und dann werden erneut auf 4 Seiten 31 klassische „DSA“-Rollenspiel-Abenteuer beworben, sodass man den Eindruck gewinnt, das Brettspiel wäre im Grunde nur ein Appetithappen, der die Leute auf „DSA“ aufmerksam und neugierig auf Aventurien machen soll. Nach ersten Partien bemerkt man dann, dass die aufgelisteten Abenteuermodule den Abenteuerkarten entsprechen, die im Spiel enthalten sind – was ein nettes Gimmick ist, den besagten Eindruck aber untermauert.

Die Spielbox bedient sich des Covers des „DSA“-Quellenbuchs „Aventurischer Almanach“, aber das kann ich verschmerzen, denn es sieht ausgesprochen atmosphärisch aus. Im Inneren erwarten uns ein hochwertiger, faltbarer Papp-Spielplan, der eine sehr grobe Karte von Aventurien zeigt, auf der diverse Regionen und Städte namentlich vermerkt sind. Außerdem bekommen wir einen Spezialwürfel – einen W6, der aber nur die Zahlen 1, 2, 2, 3, 3 und 4 zeigt –, vier verschiedenfarbige und individuell geformte Holz-Meeples sowie vier Schwarze-Auge-Marker aus Holz und schließlich einen Schwung aus 120 Karten (39 Regionskarten, 31 Abenteuerkarten und 50 Heldenkarten).

Die Optik der Karten weiß übrigens zu gefallen. Wie viele der Bilder aus anderen Produkten recycled wurden, kann ich nicht sagen. Immerhin zwei Helden kamen mir von den Covern der „Heldenwerk“-Reihe bekannt vor. Grundsätzlich fällt bei den Heldenkarten auf, dass es sich um Collagen aus Charakterbildern (möglicherweise Archetypen oder Füllbilder für Regelwerke und Quellenbücher) handelt, denen nur fünf verschiedene Hintergründe (Wald, Markt, Studierzimmer, Wiese und Schneelandschaft) spendiert wurden. Für das, was dieses Spiel sein möchte – leichte, schnelle Unterhaltung –, ist das dennoch alles absolut okay und auch, wie schon gesagt, schön anzusehen.

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Das Spielmaterial ist übrigens mitnichten sprachneutral. Auf den Heldenkarten stehen deren Klassen – etwa „Brabaker Schwarzmagier“ oder „Horasische Adlige“ – und die Abenteuerkarten weisen deutsche Titel und superkurze Abenteuerteaser auf. Das klingt dann beispielsweise so: „Borbarads Fluch / In der Gorischen Wüste gilt es, den Turm des bösen Erzmagiers zu erkunden und sich seinen fremdartigen Bewohnern zu stellen.“ Warum also das Regelwerk auf Englisch angeboten wurde, kann ich nicht ganz nachvollziehen. Spielerinnen und Spieler, die kein Deutsch, dafür aber Englisch verstehen, können das Spiel so zwar spielen, aber der Fluff entgeht ihnen völlig, denn der ist ja eben nicht übersetzt worden.

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Der Spielaufbau geht flott vonstatten. Die Regionskarten, Abenteuerkarten und Heldenkarten werden gemischt. Alle, die mitspielen, suchen sich einen kleine Figur aus und ziehen dann eine Regionskarte als Startregion für diese Figur auf dem Spielplan. Danach werden drei Regionen als Rekrutierungs-Regionen gezogen. Dort hängen jeweils vier Helden in Spelunken und auf Märkten herum und warten auf einen Job als Abenteurer. Schließlich werden noch zwei bis vier Abenteuer gezogen (je nach Anzahl der Mitspielenden) und wir markieren den Ort des Geschehens mit je einem Schwarzen Auge auf dem Spielplan. Danach zieht jeder von uns noch vier Starthelden vom Stapel auf die Hand und es geht los.

Reihum wird gewürfelt. Die gewürfelte Augenzahl darf man sich bewegen, auch an anderen Helden vorbei oder auf andere Helden drauf – die werden dann drei Regionen versetzt. Clash der Egos oder so. Das kann man natürlich auch fies nutzen, um anderen Helden im Wettlauf um neue Rekruten oder einen Auftrag „nach hinten zu schieben“. Ziel ist es jedenfalls, entweder eine Rekrutierungs-Region zu erreichen und die dortigen Helden auf die Hand zu nehmen oder aber ein Abenteuer zu erreichen und sich ihm zu stellen.

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Um ein Abenteuer zu bewältigen, muss man Helden in Höhe der erforderlichen Symbole auf der Abenteuerkarte ablegen können. Das bereits erwähnte „Borbarads Fluch“ etwa verlangt einmal Stärke und einmal Kraft. Fünf verschiedene Symbole gibt es, neben den genannten noch Wahrnehmung, Charisma und Klugheit. Jede Heldin und jeder Held gehört jeweils exakt einer Klasse an. Man muss ein Abenteuer immer auf einen Schlag erledigen. „Ansparen“ geht nicht. Wurde ein Abenteuer geschafft, wird man auf die Zielregion besagten Abenteuers versetzt und bekommt die Abenteuerkarte, die 1 bis 3 Punkte wert ist. Kann man weder rekrutieren noch sich einem Abenteuer stellen, darf man optional eine Heldenkarte ablegen und eine neue vom Heldenkartenstapel ziehen.

Ziel des Spiels ist es, 9 Siegpunkte durch das Bewältigen von Abenteuern zu erringen.

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Man sieht es schon: „Abenteuer in Aventurien“ ist ein kleines, schnelles Spiel für Zwischendurch. Die Regeln sind einfach, der Faktor Würfelglück relativ hoch, wobei man fast immer entweder rekrutieren oder ein Abenteuer angehen kann. So riesig ist die Aventurien-Karte dann auch nicht. Viel echte Abenteuer-Atmosphäre stellt sich indes nicht ein. Mein Sohn hat sich die Fluff-Texte nach den ersten paar Zügen kaum noch angeschaut. Dann hieß es eher: „Ich brauche noch zwei Auge und ein Stern, dann kann ich Albernia lösen.“ In erwachsenen Spielgruppen dürfte sich ob der geringen taktischen Herausforderung auf der einen Seite und des schwachen narrativen Anteils auf der anderen nach ein paar Partien Desinteresse einstellen. Für Kinder, die ins Hobby „Phantastik“ einsteigen, ist es sicher ein kurzweiliger Spaß, der immer mal wieder auf den Tisch kommen kann. Allerdings fehlt der Würfelkampf gegen Monster hier völlig, der Spielen wie „Karak“ oder „Andor Junior“, die eine ähnliche Zielgruppe ansprechen, in Kinderaugen so viel Spannung verleiht. Im Sammeln und Ablegen von passenden Karten liegt halt wenig Action.

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Fazit: „Abenteuer in Aventurien“ ist mit seinen vielen hübschen Heldenkarten und der „Andeutung“ von möglichen Abenteuern definitiv ein guter Teaser für das Rollenspiel „Das Schwarze Auge“. Als Brettspiel fehlt es ihm an Spannung und Action. Man zieht durch Aventurien, sammelt Helden und legt sie wieder ab, um Abenteuer zu meistern. Immerhin kommt durch den Wettstreit zwischen den Spielern etwas Dramatik auf. Die ist aber im Kampf um 9 Siegpunkte auch vergleichsweise flott wieder vorbei. Als phantastischer „Füller“ an Spielenachmittagen mit Kindern durchaus zu gebrauchen. Aber es gibt in meinen Augen spannendere Fantasy-Spiele für die junge Zielgruppe – für Erwachsene gilt das sowieso. 
 
Abenteuer in Aventurien
Brettspiel für 2 bis 4 Spielende ab 8 Jahren
Christian Lonsing
Ulisses Spiele 2023
EAN: 4260630775198
Sprache: Deutsch
Preis: 35,00 EUR

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