Jurassic World: Rückkehr zur Isla Nublar – Interview mit Marco Teubner

Marco Teubner ist kein Unbekannter auf dem Brettspielmarkt und hat bereits unzählige Spiele veröffentlicht. Am bekanntesten dürften „Die Kinder von Carcassonne“, „Stone Age Junior“, „Carcassonne junior“, „Dodo – Rettet das Wackel-Ei“, „SafeHouse“ (mit Sebastian Fitzek) und „Sebastian Fitzek Killercruise“ sein. Anlässlich seiner neusten Veröffentlichung „Jurassic World: Rückkehr zur Isla Nublar“ haben wir ein Interview mit ihm geführt.

von Sabrina

Ringbote: Marco, beschreib uns doch bitte einmal kurz, worum es bei „Jurassic World: Rückkehr zur Isla Nublar“ geht und wer die Zielgruppe ist.

Marco Teubner: Es ist ein Spiel, das im Universum von „Jurassic World“ spielt. Der Aufhänger für das Spiel war zunächst der Kinostart des dritten Teils „Ein neues Zeitalter“ der „Jurassic World“-Saga. Allerdings hat das Spiel final nichts mehr mit dem Film zu tun. Universal Studios wollte sich bei dem Filmplot nicht zu sehr in die Karten schauen lassen und so mussten wir uns eine alternative Geschichte überlegen. Jetzt spielt das Spiel in der Zeit zwischen Teil zwei und drei der Saga. Nachdem bei einem Vulkanausbruch im zweiten Teil die Insel fluchtartig verlassen wurde, kehren die Forscher in unserem Spiel auf die Isla Nublar zurück, um die zurückgelassenen Forschungsergebnisse zu sichern. Die Spieler verkörpern diese Forscher und versuchen auf der Insel Camps zu erreichten und so ihre Arbeit zu Ende zu bringen. Das Problem ist nur, dass die auf der Insel verbliebenen Dinosaurier wegen der vulkanischen Aktivitäten immer noch sehr aufgebracht sind. Sie zwingen uns immer wieder, unsere Zeltcamps abzubauen und an anderer Stelle neu aufzubauen.

Spielmechanisch ist das Spiel ein einfacher Deckbuilder, bei dem wir über unser Kartendeck sowohl unsere Forscher steuern als auch die Dinosaurier über die Insel lenken. Es bietet einen guten Einstieg in Deckbuilding-Spiele. Aber es ist kein Spiel, bei dem die Spieler brav vor sich hin spielen. Es bietet schon auch Ärgerpotenzial für die Mitspieler, also ist es alles andere als ein ruhiges Nebeneinanderherspielen. Um das Spiel sowohl für Fans der Filmserie sowie für Spieler interessant zu machen, haben wir mehrere Module in das Spiel gepackt. So kann man ein einfacheres Einstiegsspiel erleben, aber durch die Hinzunahme der Module kann man es durchaus auch für erfahrenere Spieler spannend machen.

RB: Bei „Jurassic World: Rückkehr zur Isla Nublar“ handelt es sich um ein Brettspiel zum Film. Wie kam es dazu, dass du das Spiel entwickelt hast?

MT: Ich bekam eine Anfrage vom Verlag, ob ich ein Spiel zu dieser Lizenz machen könnte. Den Auftrag nahm ich gerne an. Dann ist jedoch in der Zeit von Auftragserteilung bis Veröffentlichung des Spiels viel passiert! Die Pandemie sorgte dafür, dass die Dreharbeiten zum Film vorübergehend eingestellt und der Release des Films verschoben wurde. All das führte dann auch zu einem Projektstopp bei der Spielentwicklung. Nachdem dann der Filmdreh wieder aufgenommen und die Verträge neu angepasst wurden, ist entschieden worden, auch die Spieleentwicklung wieder aufzunehmen.

Doch in der Zwischenzeit hat sich die Vorstellung des Spiels beim Verlag verändert. Wollte man anfänglich noch ein anspruchsvolleres Spiel, das sich vor allem an Vielspieler richtet, so wollte man nach Wiederaufnahme ein deutlich einfacheres Spiel. Auch wurde die Kopplung des Spiels an die Handlung und den Kinostart des neuen Filmes aufgegeben. Das stellte uns beim Entwickeln des Spiels vor eine völlig neue Aufgabe. So mussten wir uns eine neue, alternative Geschichte überlegen. Auch war es eine Herausforderung, ohne die Rechte an den ikonischen Charakteren aus „Jurassic World“ ein der Lizenz gerecht werdendes Spiel zu entwickeln.

Ich denke, trotz dieser Schwierigkeiten ist es uns gut gelungen, ein Spiel zu veröffentlichen, das zwar nicht mehr ein Brettspiel zum Film ist, aber dennoch ein spannendes Spiel im Universum von „Jurassic World“.



RB: Wie dürfen wir uns die Zusammenarbeit mit dem Auftraggeber und dem Verlag vorstellen? Gab es Unterschiede zu deinen anderen Werken hinsichtlich der Entwicklung und Kooperation?

MT: Es ist schon ein großer Unterschied, ob man Spiel frei oder für eine Lizenz entwickelt. Die „Jurassic World“-Lizenz gehört zu den stärksten Filmlizenzen auf dem Markt. Da achtet der Lizenzgeber schon sehr genau darauf, was mit der Lizenz gemacht wird. Wir mussten uns die Entwicklung des Spiels in vielen Zwischenschritten freigeben lassen und waren auch in der Verwendung von Begriffen, Charakteren und Designs stark an die Vorgaben des Lizenzgebers gebunden. Insofern ist das Entwickeln eines Spiels als Auftragsarbeit unter einer Lizenz schon etwas ganz anderes, als wenn man als Spieleautor einfach frei aus dem Vollen schöpfen kann. Es kann aber durchaus auch spannend sein, sich als Autor auf spezielle Vorgaben einzustellen. Vielleicht ist das mit der Entwicklung von Kinderspielen vergleichbar. Bei diesen muss ich mich ja auch auf die Besonderheiten der kleinen Spieler einstellen und berücksichtigen, dass die Spiele für das entsprechende Alter auch funktionieren.

RB: Ein Brettspiel zu einem Film zu entwickeln, birgt immer ein gewisses Risiko. Einerseits sollen die Filmfans mitgenommen werden (die vielleicht keine regelmäßigen Brettspielenden sind). Andererseits sollen sich aber auch eingefleischte Brettspielfreunde angesprochen fühlen. Was waren die größten Herausforderungen bei der Entwicklung?

MT: Oh ja, das stimmt! Es gibt viele verschiedene Gruppen, die mit unterschiedlichsten Brillen auf das Spiel schauen. Die Filmfans wollen vor allem einen möglichst hohen Wiedererkennungswert mit dem Film, den Charakteren und Handlungen. Sie wollen einen schnellen und einfachen Einstieg in das Spiel. Es darf nicht zu anspruchsvoll sein. Die Kinder und Dinofans wollen möglichst viele Dinosaurier im Spiel erleben. Für die Brettspieler ist das Thema vielleicht nur noch ein „nice to have“. Da muss das Spiel in seinen Abläufen und Mechaniken mehr überzeugen. Das ist jetzt etwas sehr schwarz-weiß gezeichnet, aber es verdeutlicht, wie groß der Spagat ist, den man mit einem solchen Spiel versucht. Wie gut wir diesen Spagat geschafft haben, wird sich zeigen.

Leider waren wir, was die Verwendung von Dinosauriern, wie beispielsweise Blue oder Indoraptor, sowie der aktuellen Schauspieler sehr eingeschränkt. Wir haben in dem uns zur Verfügung gestellten Rahmen versucht, so viele „Jurassic World“ in das Spiel zu packen, wie es geht. Spielmechanisch denke ich, haben wir durchaus ein paar spannende und neue Konzepte im Spiel umsetzen können. So finde ich gerade den konfrontativen Aspekt bei einem Deckbuilding-Spiel spannend. Es verlangt von den Spielern, immer wieder auf die Aktionen der Mitspieler zu reagieren und nicht einfach nur blind vor sich hin zu spielen. Wenn die Runde dem führenden Spieler nicht die Dinos in die Camps schickt, wird dieser nicht aufzuhalten sein. Auch das Konzept, Wertungskarten in das eigene Deck aufzunehmen und so ständig in der Überlegung zu sein, ob man lieber versucht, die Wertungen, die man schon besitzt, bestmöglich umzusetzen oder doch noch weitere Wertungen zu nehmen, finde ich sehr spannend. Das ist ein Aspekt, den ich so von keinem anderen Spiel kenne.



RB: Gab es weitere besondere Herausforderungen durch die Corona-Pandemie? Zum Beispiel was die Möglichkeit zum Testen des Prototypens anbelangt?

MT: Für die Entwicklung dieses Spiels waren die Auswirkungen von Corona nicht so dramatisch wie bei den Entwicklungen von Kinderspielen. Bis auf die Hochphase der Pandemie, bei der wirklich keine Spielertreffen möglich waren, gab es doch im privaten Umfeld genügend Möglichkeiten, das Spiel zu testen. Glücklicherweise bin ich von spielebegeisternden Menschen umgeben und finde immer wieder leidensfähige Tester. Auch die eigenen Kinder werden ja älter und werden jetzt immer öfter für Familienspieltests herangezogen. Und bei dem Spiel haben wir sogar angefangen, über Tabletop Simulator das Spiel online zu testen. Allerdings bin ich kein großer Fan von dieser Art, Spiele zu testen. Mir fehlen dabei die Haptik und das direkte Erleben meines Gegenübers.

RB: Die letzte Frage muss gestellt werden: Auf was dürfen wir uns als nächstes freuen? Vielleicht kannst du etwas aus dem Nähkästchen beziehungsweise Spielekästchen plaudern?

MT: In nächster Zeit kommen ein paar schöne Kinderspiele von mir auf den Markt. Ich bin ganz happy, dass ich wieder einmal Zeit gefunden habe, an Kinderspielen zu arbeiten. Aber auch die Lizenzen lassen mich nicht los. Im Frühjahr 2023 kommt unter der Fitzek-Lizenz ein neues, kleines Spiel. Es ist ein kooperatives Roll-and-Write, das so gut wie keinen Alpha-Spieler zulässt und viel Kommunikation von den Spielern verlangt. Und die nächste große Lizenz liegt schon auf meinem Schreibtisch. Aber leider darf man ja gerade bei Lizenzspielen sehr wenig über die Projekte sprechen.

RB: Vielen Dank Marco für das interessante Interview und natürlich weiterhin viel Erfolg.

Jurassic World: Rückkehr zur Isla Nublar
Brettspiel für 2 bis 4 Spielende ab 14 Jahren
Marco Teubner
Schmidt Spiele 2022
EAN: 4001504493899
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 40,99

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