Die Flusslande – Der Kosch und Nordmarken

Die sanften und fruchtbaren Auen des Großen Flusses und die eifersüchtig gehüteten Gebirgszüge der Zwerge bilden gemeinsam die Flusslande, einen Hort der Tradition, in dem Gemütlichkeit, Recht und Ordnung hochgehalten werden.

von Karohren

Die Regionalspielhilfe „Die Flusslande“ folgt einem, dem „Aventurischem Almanach“ sehr ähnlichem Aufbau und erscheint in gewohnter Vollfarbigkeit. Hier werde ich die einzelnen Kapitel einschätzen und daraus mein Fazit ziehen.

Die Flusslande

Das Buch beginnt mit einer sehr allgemeinen Einführung in die später genau beschriebenen Regionen. Dazu gibt es eine Übersichtskarte mit einer Einteilung in Grafschaften und Bergfreiheiten, die sehr praktisch zur schnellen Orientierung ist. Sehr gut zu nutzen sind die verschiedenen Medienhinweise auf Filme und Bücher, die man zur Inspiration oder musikalischen Begleitung nutzen kann. Eine nette Geste der Redaktion, die Meistern die Suche erleichtert. Dazu wird auch noch auf das allgemeine Wetter je nach Jahreszeit und die verschiedenen Reisemöglichkeiten eingegangen. Hier gefällt mir die Tabelle zu Passierbarkeit wichtiger Pässe besonders gut, aber auch die restlichen Informationen sind gut gewählt, ohne Themen zu stark zu vertiefen oder zu vernachlässigen.

Land und Leute

In diesem Kapitel werden erst die verschiedenen Regionen genauer vorgestellt und danach die wichtigsten Städte und Ortschaften. Dabei werden die Flusslande in sieben Regionen eingeteilt – Ferdoker Land, Gratenfelser Becken, Stammland der Zwerge, Hochkosch und die Wengenholmer Berge, Nordgratenfels, Elenviner Ebene und das Tal des Großen Flusses, Hügellande und der Angbarer See –, die jeweils mit kurzem Steckbrief und Texten zu Flora und Fauna, zu Wegen, Bewohnern und Siedlungen sowie zum Handel dort vorgestellt werden (etwa 1,5 bis 2 Seiten pro Region). Vor allem die Beschreibungen zu den hauptsächlich von Menschen bewohnten Regionen finde ich sehr gelungen, sodass man als Meister auf den zwei Seiten genug Informationen erhält, Aventurien den Spielern näher zu bringen und Inspirationen für  neue Abenteuer oder Begegnungen zu sammeln. Die Darstellungen der zwergischen Regionen dagegen finde ich zu kurz, da mit derselben Textmenge auf Zwerge Menschen und deren Zusammenleben eingegangen wird, wodurch alle Aspekte zu kurz kommen.

Natürlich werden danach alle etwas größeren Städte der Region in alphabetischer Reihenfolge mit einem Absatz zu ihrer Bedeutung präsentiert, wobei Albenhus, Angbar, Elenvina, Ferdok, Gratenfels und Xorlosch ausführlich mit weiteren beschreibenden Texten und Stadtplan vorgestellt werden. Sowohl die kurzen, als Inspiration dienen Texte als auch die ausführlichen Darstellungen konnten mich vollständig überzeugen und sollten jedem Meister geben, was man erwartet. Die Entscheidung Xorlosch als Zwergenstadt ausführlicher vorzustellen kann ich nicht wirklich nachvollziehen, da (je nach Spezies) die meisten Helden sie gar nicht besuchen dürfen. Da hätte ich sie mir eher für einen Erweiterungsband zu den Zwergen aufgehoben und den Platz hier besser genutzt.

Kultur und Wissenschaft

Hier wird auf Sitten, Sprache, Zeitrechnung, Gesellschaft (Standessystem), Kleidung, Militär (stehende Heere und Kampfschulen), Lebensmittel, Freizeitbeschäftigungen, Handwerk und Kunst der Flusslande eingegangen. Hierbei kann ich recht einfach zu den sämtlichen Themen sagen, dass die Beschreibungen der menschlichen Kulturen gut gelungen ist, die Zwerge jedoch, abgesehen vom Militär, deutlich zu kurz kommen. Da es für „DSA5“ noch keine ausführlichen Informationen zu Zwergen gibt, stellt sich mir hier dann die Frage, was diese Regionalspielhilfe sein möchte. Einerseits sind sämtliche Informationen zu den Zwergen sehr kurz gehalten und es wird hauptsächlich ihr Verhältnis zu den Menschen dargestellt, andererseits bekommen wie die ausführliche Darstellung einer Stadt nur für Zwerge, die in einem Band nur über Zwerge nicht fehlen darf.

Handel und Wandel

Wie im Kapitel davor werden auch hier die verschiedenen Themengebiete einzeln abgehandelt. Die Themen hierbei sind Währungen, Maße/Gewichte, Gesetze und Zölle sowie eine Preisliste verschiedener Handelswaren. Die Texte finde ich wiederum gelungen, wenn ich vernachlässige, dass zu den Zwergen mal wieder nicht besonders viele Informationen gegeben werden.

Flora und Fauna

Nach einer kurzen Beschreibung der sieben Regionen (siehe oben) werden in dem wichtigen Bestiarium und Herbarium 9 Tiere und/oder Bestien sowie 7 interessante Pflanzen vorgestellt. Die Auswahl ist vielseitig von Meister und Spieler einsetzbar. Die vorgestellten Pflanzen und Tiere sind zwar bereits aus anderen Bänden bekannt, nehmen aber mit 11 Seiten nicht unverhältnismäßig viel Platz weg. Diese 11 Seiten Dopplung in meiner Sammlung kann ich persönlich akzeptieren, da einerseits mein Vorbereitungsaufwand für ein kurzes Abenteuer in den Flusslanden deutlich abnimmt, andererseits Neueinsteiger nur die Regionalspielhilfe benötigen, um bereits ein umfassendes „DSA“-Erlebnis zu haben, ohne 150 Euro für alle einzelnen Werke ausgeben zu müssen.

Götter und Dämonen

Dem Titel entsprechend, steht hier der Glaube im Fokus. Neben dem Zwölfgötter-Glauben gibt es auch einen Absatz zum Angrosch-Glauben, der zwar nicht sehr ausführlich ist, aber ausreichend Informationen liefert, wenn man nicht gerade besonders religiöse Zwerge darstellen möchte. Zusätzlich erhält man über lokale Heilige und Schauergestalten nette Ideen für Abenteuer und Aberglaube.

Zauberei und Hexenwerk

In diesem Abschnitt geht es sowohl um die gesellschaftliche Bedeutung von Magie im Alltag (vor allem ihre Ächtung) als auch eine kurze Vorstellung der vorhandenen Druiden, Hexen und Gildenmagier. Geoden werden nur kurz mit erwähnt, haben aber auch keine weitere Relevanz.

Rang und Namen

Hier werden auf 11 Seiten die wichtigsten NSC der Region vorgestellt. Dabei werden nur allgemeine Informationen gegeben, die auch Spieler problemlos wissen können.

Mythos und Historie

Eine der Stärken des Bandes ist die 11 Seiten lange Beschreibung der Geschichte. Dafür gibt es neben einer Zusammenfassung in einer Zeittafel auch ausführlichere Texte zu den verschiedenen Epochen/Herrschern. Gerade wenn es um die Geschichte geht, erfahren wir endlich mehr über die Zwerge. Auch die Texte zur Geschichtsschreibung und zum Heldenwissen sind sehr nützlich. Dazu gibt es auch noch eine Seite zu der „Lebendigen Geschichte Aventuriens“, auf der man auch gleich viele fertige Abenteurer für die Region finden kann.

Helden der Flusslande

In diesem Teil des Buches werden die zuvor genannten neuen Aspekte (Professionen, die neue Kultur, Waffen Rüstungen, Sonderfähigkeiten, Zauber …) in Regeln und Spielwerte umgesetzt. Dabei gibt es einige sehr schöne Höhepunkte, wie Ideen für Hintergründe (mit Auswirkungen), Wesenszüge (kulturelle Eigenheiten), Regeln zu Kosch- und Blaubasalt und mechanische Konstruktionen. Weshalb in dem Abschnitt ausgerechnet die Druiden und nicht Praiosgeweihte noch weiter vertieft werden, ist mir mal wieder ein Rätsel.

Meisterinformationen

Nach dem Index sind noch etwa 20 Seiten Meisterinformationen enthalten. Dabei werden viele verborgene Geheimnisse und Orte beschrieben, außerdem die geheimen Motivationen der wichtigen NSC. Diese bieten alle guten Ideen und Orte für Abenteuer, die sogar noch durch zwei Seiten Abenteuervorschläge ergänzt werden. Dazu gibt es noch einen Chimären- und Daimonidenbaukasten, der für immer neue Gegner sorgen kann, sowie eine spielfertige Zollfeste am Großen Fluss mit Karte und NSC. Natürlich sind auch Wertekästen und Beschreibungen für klassische (Flusspirat, Flussgardist, Zwergensöldner) und speziellere (Tentakelfuchs, Hirschwolf, Wühlschrat-Zwergkrakenmolch-Chimäre) Gegner enthalten. Alles in allen eine sehr hilfreiche Unterstützung, wenn man ein Abenteuer entwerfen will.

Fazit: Eine Spielhilfe, die Meister und Spieler, welche kein besonderes Interesse an Zwergen haben und selber keine spielen, gut ausstattet, um die Flusslande intensiv bespielen zu können. Sowohl die Heldenerschaffung als auch das Abenteuerschreiben werden gut unterstützt, und sehr viele Ideen kann man direkt verwenden. Dennoch kann ich die Regionalspielhilfe, solange es keinen extra Erweiterungsband für Zwerge (bei „DSA5“) gibt, nur bedingt empfehlen, da wenigstens für mich gerade die Zwerge wenigstens den Kosch erst richtig beleben.

Die Flusslande – Der Kosch und Nordmarken
Quellenband
Jeanette Marsteller, Bernd Ochs, Daniel Simon Richter, David Schmidt u. a.
Ulisses Spiele 2018
ISBN: 978-3-95752-123-1
192 S. Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,95

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