von Markus Kolbeck
Der Band ist 2022 in einer deutschsprachigen Erstveröffentlichung erschienen, umfasst 216 Seiten und ist mit Schwarz-Weiß- und Graustufen-Zeichnungen bebildert. Es ist für rund 50,- Euro als Hardcover und für etwa 23,- Euro als PDF zu erwerben. Entwickelt und geschrieben wurde es vor allem von Mark Fraser Pettigrew, und ursprünglich ist es 1984 bei Fantasy Games Unlimited veröffentlicht worden. Übrigens wurde auf den Hinweis „Classic“ auf der Vorderseite verzichtet, wahrscheinlich weil es die erste deutsche Übersetzung ist.
Inhalt Grundregeln
Der Band unterteilt sich in einen 48-seitigen Regelteil, plus drei kurze Einführungsabenteuer (einschließlich einer Liste mit Zufallsbegegnungen), und einem Abenteuerteil mit vier Szenariensammlungen. Dem Regelwerk vorangestellt sind zwei kurze Vorworte und eine ebenso kurze Erläuterung zur Originaltreue der Übersetzung aus dem Englischen.
Richtig los geht der Regelteil mit der Charaktererschaffung. Wichtige Eigenschaften sind Stärke, Geschicklichkeit, Ausdauer, Verstand, Charme und Glück. Erwürfelt werden sie mit 3W6; sie können daher als Startwerte von 3 bis 18 reichen. Stärke, Ausdauer und Glück modifizieren die Höhe der Lebenspunkte, die maximal 20 Lebenspunkte betragen können. Überhaupt gibt es bei fast allen Schritten der Charaktererschaffung, aber auch beim Spiel selbst, zahlreiche Modifikatoren in Form von Boni und Mali. Als Hintergründe stehen dem angehenden Abenteurer Gauner, Kavalier, Soldat und Edelleute zur Auswahl. Jedem Hintergrund wird eine unterschiedliche Liste mit Fähigkeiten, wie etwa Bestechen, Glücksspiel, Bürokratie und Spionage, zugeordnet, aus der gemäß den zur Verfügung stehenden Fähigkeitspunkten ausgewählt werden kann. Fähigkeitsproben werden mit dem W20 ausgewürfelt. Weiterhin kommen oft 1W6, 2W6 oder 3W6 zum Einsatz.
An Kampffähigkeiten gibt es Artillerie, Duellieren, Feuerwaffen etc. und Proben werden ebenfalls mit einem W20 ausgewürfelt. Einem Charakter können Vorteile (jemand schuldet einem einen Gefallen, man hat einen besonderen Kontakt oder einen Lakaien etc.) und Geheimnisse (Don Juan, Ehrenkodex, religiöser Fanatismus etc.) zugeordnet werden. Es gilt noch, den Charakter mit Geld (die meistgenutzten Münzen dürften der Sous und der Livre sein) und Ausrüstung auszustatten, darunter auch Waffen und Rüstung. Abschließend wird der soziale Startrang in der Gesellschaft des historischen Frankreichs bestimmt, der sich aus dem gewählten Hintergrund ergibt.
Ein eigenes Kapitel wurde dem Kampf spendiert. Das System kennt Angriffe, Paraden und Blocken. Verletzungen können nach dem Kampf versorgt werden und heilen. Hier gibt es wieder etliche Tabellen mit Modifikatoren. Ebenfalls ein eigenes Kapitel wurde den Rängen und Positionen im Spiel spendiert. Bauern haben Rang 1 und der König Rang 20. Man kann Karrieren beim Militär, Klerus, Bankwesen, Adel, bei der Königlichen Bürokratie und in Fechtschulen anstreben. Im Kapitel zur Erfahrung wird erläutert, wie man Fähigkeiten, Eigenschaften und Lebenspunkte steigert. Man kann Steigerung durch herausragende Proben, durch bestandene Abenteuer und durch Übung erhalten.
Im Anhang des Regelteils gibt es Erläuterungen zu Waffen der Zeitepoche, der Gesellschaft des 17. Jahrhunderts, ferner einen geschichtlichen und politischen Überblick sowie eine Liste empfohlener Literatur und eine Bibliographie. Im Regelteil sind auch wichtige Tabellen und Listen gesammelt zu finden.
Vorsicht, Spoiler-Gefahr! Diesen Abschnitt, in dem es um die Abenteuer geht, sollten Nicht-Spielleiter*innen überspringen!
Im ersten der drei Kurzszenarien, „Die Taverne Breuvage Noir“, machen die Charaktere einen Ausflug in diese zwielichtige Kneipe und geraten in eine handfeste Schlägerei mit ungewissem, vielleicht sogar üblem Ausgang.
In zweiten Einführungsabenteuer, „Der Mann hinter der Maske“, werden die Spieler*innenfiguren von Erzherzog De Mainz, einem mächtigen und geheimnisvollen Edelmann, beauftragt, diverse Gegenstände aus Florenz abzuholen, darunter seltsame Pläne von Leonardo da Vinci. Doch auch andere Interessenparteien sind hinter den Plänen her, vermuten sie doch, dass es sich dabei um Entwürfe einer Geheimwaffe handelt. Es folgt eine rasante Kutschenfahrt von Paris nach Florenz und zurück.
Das dritte Szenario, „Das Geheimnis des Monsieur le Droit“, spielt in der Welt der Kriminalfälle und politischen Intrigen. Eine Gruppe Verschwörer verkauft Staatsgeheimnisse an den Feind und der Ermittler in dieser Angelegenheit wird ermordet aufgefunden. Jetzt müssen die Charaktere zeigen, ob sie die Spione und Mörder enttarnen können.
Am Ende der Einführungsabenteuer ist noch eine Liste mit Zufallsbegegnungen abgedruckt, die sich nicht nur für die enthaltenen Szenarien verwenden lässt, sondern generell im Rahmen von Abenteuern und Kampagnen. Es gibt Listen für Zufallsbegegnungen in der Stadt (Taverne, Palast, Markt, Kirche und Rathaus) und auf dem Land (Land, Wald und Straße). Einige dieser Begegnungen sind vielleicht bereit, eine Gunst gegen einen Gefallen zu gewähren. Eine Tabelle dazu ist hier ebenfalls zu finden.
Inhalt Regelteil „Auf hoher See“
Am Anfang der Kampagne „Auf hoher See“ werden dem Leser Ergänzungsregeln zu „Flashing Blades“ für das Spiel in der Neuen Welt geboten, die ich an dieser Stelle erwähnen will. Die Charaktererschaffung für Abenteurer*innen aus den amerikanischen Kolonien erfolgt prinzipiell nach den Regeln aus dem Grundregelwerk. Es gibt jedoch einige Ausnahmen. Neue Hintergründe sind der koloniale Gauner, der koloniale Kavalier, der koloniale Soldat, der Seesoldat, der Seemann und der Pirat. An neuen Fähigkeiten werden Steuern, Seefahrt und Piraten-Patois (der Kauderwelsch der Piratenzunft) beschrieben. Es gibt auch neue Kampffähigkeiten wie Bordgeschütze. Es werden auch Ergänzungsregeln zu persönlichem Kampf und Rängen/Positionen aufgeführt.
Ein eigenes Kapitel erhalten Piraten und Freibeuter. Es gibt Piratenverträge und für Piraten- und Freibeuterkapitäne eine neue Eigenschaft: Skrupellosigkeit. Auch Schiffsbau, Handel und Schiffskampf wird ein eigenes Kapitel spendiert. Die Kämpfe zwischen Schiffen und Mannschaften erfolgen nach einem ähnlichen Prinzip, wie der von Schlachten zwischen Armeen aus dem Hauptregelwerk. Es gibt jedoch auch etliche Besonderheiten zu berücksichtigen. Das Schiffskampfsystem ist nur für einen Kampf mit wenigen Schiffen geeignet. Wer eine Flotte befehligen will, muss auf eines der empfohlenen, ausgefeilteren Strategiespiele zurückgreifen. Der Ergänzungsregelteil von „Auf hoher See“ enthält praktisch alles, was man zum Spielen von Abenteuern in den Kolonien und auf hoher See braucht, einschließlich mehrerer Landkarten der Region.
Inhalt Abenteuerteil
Der Abenteuerteil besteht aus vier Szenariensammlungen; diese enthalten mehrere Abenteuer. Außerdem gibt es Sachtexte zu verschiedenen Themen als Bonus. Vorsicht, auch hier Spoiler-Gefahr!
Die Szenariensammlung „Abenteuer in Paris“ (vier voneinander unabhängige Szenarien) beginnt mit „Der Fechtmeister“. Darin wird der Fechtmeister St. Pierre entführt oder ermordet. Die Charaktere müssen ermitteln. Beinhaltet auch Kampfaction. In „Das Große Theater“ geht es um Rivalität zwischen den Königlichen Musketieren und der Kardinalsgarde. Beide Parteien werden losgeschickt, um im Theater Comédie-Française ein entwendetes Geheimdokument wieder zu beschaffen. Die Abenteurer geraten dazwischen.
In „Das Große Turnier der Schießkunst“ lässt der französische König nach einem Feldzug eine Parade, eine religiöse Zeremonie und einen Schießwettbewerb abhalten. Die Charaktere können daran teilnehmen. Für „Schnitzeljagd“ wiederum sollte ein Charakter eine*n Geliebte*n haben. Es stellt sich heraus, dass der Charakter den Geburtstag dieser Person vergessen hat. Sie*Er wünscht sich drei ihrer/seiner Lieblingsgeschenke, und dem Charakter und seinen Freunden bleiben nur wenige Stunden, diese zu besorgen. Eine Suche in Paris mit Verzögerungen und Blamagen! Es gibt als Bonus noch Sachartikel zu exotischen Gegenständen, einer Führung durch Paris und Gerüchten.
In der Szenariensammlung „Der Kardinal in Gefahr und andere Geschichten“ (vier Szenarien) gibt es gleich zu Anfang als Bonus eine kurze Geschichte der Musketiere. Dann folgt „Die Geistervilla“. In einer verlassenen Villa spukt es mutmaßlich. Die Abenteurer*innen könnten sich berufen fühlen, das Geheimnis aufzuklären. In „Der Kardinal in Gefahr“ ist ein Mordanschlag auf Kardinal Richelieu geplant! Können diese Missetat die Charaktere verhindern? In „Die Dame von La Rochelle“ wird die Hafenstadt belagert und die Spieler*innenfiguren geraten in den Feldzug und in Spionageaktivitäten. Dieses Szenario knüpft ausnahmsweise an das vorherige an. In „Die Königliche Jagd“ schließlich werden eine große Jagd, ein Pferdewettrennen, Tennis, Glücksspiel und ein Schießwettbewerb geboten. Teilnehmen können die Charaktere nur auf Einladung.
Die Szenariensammlung „Geschichten eines Botschafters“ stellt erfreulicherweise eine fünfteilige Kampagne dar; die Abenteuer sind also miteinander verbunden. Bonustexte gibt es jedoch nicht. Die Charaktere begleiten einen französischen Botschafter durch Europa an fremde Herrscherhöfe und erleben Abenteuer und Gefahren. In „Habsburger Gastfreundschaft“ wird das Leben des Botschafters am österreichischen Kaiserhof bedroht, und die Abenteurer*innen müssen ihn vor Anschlägen schützen. Dabei muss diskret vorgegangen werden, da ansonsten diplomatische Spannungen drohen, was die Verhandlungen gefährden würde. In „Der Smaragd von Konstantinopel“ muss im Trubel des Karnevals von Venedig mittels Diebstahl ein kostbarer Edelstein besorgt werden. In „Torre Del Diablo“ müssen die Charaktere in ein Gefängnis gelangen, am ehesten heimlich, um einem Gefangenen eine geheime Nachricht zukommen zu lassen und eine Antwort von diesem entgegen zu nehmen. In „Die Binnenhof-Affäre“ werden dem Botschafter wertvolle Dokumente entwendet und die Spieler*innenfiguren müssen sie wiederbeschaffen. Erschwert wird dies durch den niederländischen Geheimdienst. Und in „Diplomatische Immunität“ wird die diplomatische Immunität der Charaktere in England aufgehoben und sie müssen fliehen.
Die Szenariensammlung „Auf Hoher See“ (Einführung & 3 Szenarien) enthält auch keine Bonustexte. „Scavenger’s Daughter“ ist eine Einführung zu der Kampagne, die aus drei Abenteuern besteht. In diesem Vorspiel werden die Reisenden in geheimer Mission in die Dienste auf einem Piratenschiff gezwungen. „Pikes Schatz“ ist eine klassische Schatzsuche auf einer verlassenen Insel, jedoch nicht ohne Gefahren. „Guede-Je-Rouge“ ist ein Abenteuer rund um Voodoo-Praktiken und einen Fluch, den es zu beheben gilt. Und „Portobelo“ ist ein Spionageszenario, indem es gilt, die Route einer Handelskarawane und ihre Zeitpläne beim Risiko, erwischt zu werden, auszuspionieren.
Kritik
Obwohl das eigentliche Regelwerk kompakt ist, ist es nicht gleich nach dem Durchlesen spielbar. Es gibt einfach zu viele Modifikatoren und Sonderregeln; es ist kein leicht zu lernendes Rollenspiel, aber Rollenspieler*innen sind da einiges gewohnt. Diese Boni und Mali erinnern an andere Rollenspiele in der Frühzeit des Rollenspiels, die als Inspirationsgrundlage gedient haben mögen. Der Komplexitätsgrad dürfte so im mittleren Bereich liegen. Spielleiter*innen, die bereits versiert sind mit „Classic Flashing Blades“, sollten in den Spielregeln unerfahrene Spieler*innen lotsen, insbesondere durch die Charaktergenerierung.
Das Rollenspiel legt schon Wert auf einen gewissen Realismus, etwa bei den Eigenschaften und Modifikatoren der Waffen. Ob das einem flüssigen Spiel entgegensteht, kommt auch darauf an, wie gut der*die Spielleiter*in sich mit den Regeln auskennt. Es kommt aber – vielleicht auch gerade wegen dieses Realismus – schon Flair und Atmosphäre eines Mantel-und-Degen-Rollenspiels auf. Was ich allerdings in diesem Zusammenhang klar vermisse, sind cineastische Moves, etwa das Schwingen an einem Kronleuchter bei gleichzeitigem Abfeuern einer Pistole. Dazu gibt es keine speziellen Regeln; das Spiel eröffnet aber die Möglichkeit, spektakuläre Aktionen über Attribute wie Geschicklichkeit und über Fähigkeiten wie Akrobatik abzuwickeln. Bei der genauen regeltechnischen Auslegung der Spielsituation muss ansonsten improvisiert werden.
Von den drei Einführungsabenteuern habe ich mehr erwartet. Erstens sind sie knapp bemessen im Umfang und zweitens sind die vielen Nichtspieler*innencharaktere (NSC), wie sie darin vorkommen, ungünstig zum Einstieg. Unerfahrene Spielleiter*innen könnten da überfordert sein. Lediglich das dritte Szenario, „Das Geheimnis des Monsieur le Droit“, hebt sich etwas ab, zeigt es doch, dass Abenteuer nicht immer actionlastig sein müssen. Hier kann man auch andere Fähigkeiten anwenden als Kampffähigkeiten. Aufgrund der vielen NSC als Gegner könnte sich auch ein schnelles Ende der Abenteuerkarriere einstellen, scheint der Kampf doch oft sehr riskant, vor allem wenn die Abenteurer*innen noch nicht so sehr befähigt sind – wie es am Anfang einer Abenteurerkarriere der Fall sein dürfte.
Der Ergänzungsregelteil aus „Auf hoher See“ bringt frischen Wind in das Spiel und erweitert die Bühne für die Charaktere mit vielen neuen Optionen beträchtlich, sowohl regeltechnischer Natur als auch im konkreten Rollenspiel. Ich habe schon den Eindruck, dass an vieles gedacht wurde, was relevant werden könnte. Flottenkämpfe kann man mit den neuen Regeln aber halt nicht simulieren, dazu sind sie einfach nicht gedacht. Jedoch kann man Schiffskämpfe zwischen einer Handvoll Schiffen mit Kanonen und Verfolgungsjagden zur See nachspielen. Für Spieler*innencharaktere gibt es zudem die Möglichkeit, bei Schiffskämpfen beziehungsweise Enteraktionen in das Geschehen wirksam einzugreifen.
Zur Szenariensammlung „Abenteuer in Paris“ lässt sich schreiben, dass die vier Kurzabenteuer leider keine zusammenhängende Kampagne bilden, sondern nur den gemeinsamen Schauplatz Paris gemeinsam haben. „Das Große Theater“ ist weitgehend harmlose Action und die Held*innen sollten sich zurückhalten, damit niemand ernsthaft zu Schaden kommt. „Das Große Turnier der Schießkunst“ weicht auch vom bekannten Abenteuerschema ab. Ein Schießwettbewerb ist ein nicht ganz alltäglicher Hintergrund für dieses Abenteuer, zumal es nicht dabei bleibt. „Schnitzeljagd“ ist das originellste der vier Szenarien in dieser Sammlung. Es stellt eine heitere Suche nach den drei Geschenken dar und niemand kommt ernsthaft zu Schaden.
Die Abenteuersammlung „Der Kardinal in Gefahr und andere Geschichten“ ist eine vielseitige Zusammenstellung: Geheimnisse eines alten Gemäuers; Mord, den es abzuwenden gilt, riskante Spionage mit weitreichenden Auswirkungen und eine Jagd mit Folgen. „Die Geistervilla“ fand ich persönlich nicht so prickelnd, erinnert es doch an viele Erkundungsabenteuer (hier: die Erkundung eines Gebäudes), wie man sie aus der Frühzeit des Rollenspiels her kennt. Die besten Szenarien in dieser Sammlung sind „Der Kardinal in Gefahr“ und „Die Dame von La Rochelle“, denn sie können gut und gern dafür stehen, was dieses Mantel-und-Degen-Rollenspiel ausmacht, wie bereits eingangs aufgeführt. Aber „Die Königliche Jagd“ ist auch nicht ohne, handelt es sich doch dabei um ein buntes, abwechslungsreiches Abenteuergeschehen. Außerdem können die Charaktere ihre sozialen Fähigkeiten anwenden, und ein hoher sozialer Rang kann sich auch auszahlen.
Die Kampagne „Geschichten eines Botschafters“ ist auch ein Highlight des Abenteuerteils. Die Charaktere werden in gefährliche Intrigen verwickelt, müssen Abenteuer vielfältiger Natur bestehen und einiges an Action gibt es auch. Die Kampagne spielt sich am besten mit Spieler*innen, die nicht zu sehr auf Haudrauf gepolt sind, sondern gern ihr Köpfchen einsetzen. Die Abenteuer sind spannend, vielseitig und durchaus gelungen!
Die Kampagne „Auf hoher See“ geht einen ganz anderen Weg als die bisherigen Abenteuer. Waren die Charaktere bisher immer (mehr oder weniger) auf der Seite der Guten, sind sie hier Verbrecher, wenn auch gezwungenermaßen! Durch das neue Setting der Neuen Welt weht frischer Wind durch das Mantel-und-Degen-Rollenspiel. Frankreich und Europa können auf einer geheimen Mission verlassen werden, und neue Pfade lassen sich beschreiten.
Es bleibt anzumerken, dass die Abenteuer alle recht kurz über nur einige wenige Seiten beschrieben werden. Da könnte man sich mehr erhoffen. Es ist löblich (für meinen Geschmack), dass zwei der Szenariensammlungen als Kampagne angelegt sind („Geschichten eines Botschafters“ & „Auf hoher See). Ansonsten beziehen sich die Abenteuer kaum aufeinander – außer durch Kontaktpersonen, die man gewinnen, und Feinde, die man sich machen kann.
Es haben sich ein paar Rechtschreibfehler eingeschlichen, aber gravierender ist, dass ab und zu Worte im Text fehlen. Das gesonderte Inhaltsverzeichnis am Anfang der Einführungsabenteuer ist falsch durchnummeriert, jedoch ist das Hauptinhaltsverzeichnis am Anfang des Bandes korrekt nummeriert. Bei der Benennung des Rollenspiels wurde konsequent der Originalname beibehalten, einmal jedoch wurde „Flashing Blades“ merkwürdigerweise als „Blitzende Klingen“ übersetzt. Das Hardcover ist stabil gebunden und überdauert sicherlich viele Jahre des Lesens, Nachschlagens und Spielens. Die Preise für die Druckversion und das PDF halte ich für angemessen. Jedoch ist der gesamte Band in einer so kleinen Schrift gehalten, dass man sich schon wundert, was das soll! Eine größere Schrift wäre viel angenehmer zu lesen, und ich würde dann auch mehr für den Band bezahlen, wenn er dadurch umfangreicher würde.
„Classic Flashing Blades“ eröffnet vielfältige Möglichkeiten des Mantel-und-Degen-Rollenspiels. Es erlaubt einen Zugang für Problemlöser als auch für Haudrauf-Taktiker. Es geht eigentlich einen ganz guten Weg zwischen Spielbarkeit und Realismus. Flair und Atmosphäre werden dem Genre gerecht. Die Umsetzung des Roman- und Filmgenre – mit Ausnahme dem Fehlen spezieller cineastischer Moves – ist gut gelungen. Alles in allem aber für die meisten wohl eher ein Zweitrollenspiel für zwischendurch.
Anmerkung
Das Rollenspiel ist auch als PDF im E-Book-Store von Ulisses Spiele zu einem guten Preis erhältlich. Es gibt dort auch ein kostenloses Charakterblatt als PDF. Dieses lässt sich leicht vervielfältigen. Wenn man das Charakterblatt aus dem Regelwerk kopiert, kann dabei die Buchfalz als Schatten auf den Kopien sichtbar sein. Daher ist ein PDF zum Ausdrucken besser!
Fazit: „Classic Flashing Blades“ ist eine interessante Neuerscheinung auf dem deutschen Rollenspielmarkt und spricht Rollenspieler*innen, die gern ihr Köpfchen einsetzten, als auch solche, die Action lieben, gleichermaßen an. Die Bereitstellung mit Szenarien in diesem Band ist ausreichend, um spannende Abenteuer und Kampagnen als Zweitrollenspiel zu erleben. Sammler*innen kann man es auf alle Fälle empfehlen, aber auch allen, die eine Alternative zu Fantasy- und SciFi-Rollenspielen suchen! Vor allem wegen der kleinen Schriftgröße, die verwendet wurde, muss jede*r Spielleiter*in selbst wissen, ob der Band etwas für ihn*sie ist!
Classic Flashing Blades
Mantel-und-Degen-Rollenspiel
Mark Fraser Pettigrew u. a.
Ulisses Spiele 2022
ISBN: 978-3-96331-975-4
216 S., Hardcover / PDF, deutsch
Preis: EUR 49,95 (Hardcover) / 22,99 EUR (PDF)
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