Classic Schwerter & Dämonen

Dieser absolute Klassiker ist eines der ersten Fantasy-Rollenspiele überhaupt und ist erstmals im englischsprachigen Original 1975 (also ein Jahr nach „Dungeons & Dragons“, kurz „D&D“) bei Flying Buffalo erschienen. Bekannter dürfte es unter seinem ursprünglichen Namen „Tunnels & Trolls“ sein und wurde als humoristische Alternative zu „D&D“ geschaffen. Ein zumindest punktueller Vergleich mit diesem bietet sich an, und darüber hinaus soll betrachtet werden, was das Rollenspiel für Sammler*innen und zum Spielen heute noch taugt.

von Markus Kolbeck

„Classic Schwerter & Dämonen“ („CS&D“) wurde von Ulisses Spiele in der „Classic“-Reihe 2021 veröffentlicht, umfasst als Hardcover 212 Seiten und ist ein komplettes Regelwerk. Es gibt etliche Schwarz-Weiß-Zeichnungen im Band und auch die Coverbilder vom Regelwerk und den Abenteuern, allerdings auch in Schwarz-Weiß. Fantasy Productions (FanPro) hat „Tunnels & Trolls“ bereits 1983 ins Deutsche übersetzt, rund ein Jahr, bevor der gleiche Verlag „Das Schwarze Auge“ herausbrachte.

Inhalt Regelwerk

Auf 68 Seiten bietet sich einem das komplette Regelwerk inklusive Kampf, Zaubern, Schätzen und Monstern an. Jeder Abenteurer gehört einem Klan (Krieger, Zauberer, Schelm oder Kriegerzauberer) und einem Volk (Mensch, Zwerg, Elf, Hobb (Halbling), Fee oder Wichtel) an und besitzt eine Stufe, die über den Gewinn von Erfahrungspunkten gesteigert wird.

Das Regelwerk ist in drei Kapitel unterteilt, das erste heißt „Grundregeln“. Hier wird anhand eines Menschen vom Klan der Krieger die Charakterentwicklung beschrieben. Es gibt sechs Primärattribute: Stärke, Intelligenz, Glück, Konstitution, Geschicklichkeit und Charisma. Diese Attribute werden mit 3W6 bestimmt. Größe und Gewicht kann man ebenfalls auswürfeln. Aus der Stärke berechnet sich die Tragkraft. Werte von über zwölf bei Stärke, Geschicklichkeit und Glück geben einen Bonus für den Kampfzuschlag, Werte unter neun einen Abzug. Die individuellen Trefferpunkte entsprechen dem Wert der Konstitution.

Waffen besitzen unterschiedliche Trefferwürfel und haben Voraussetzungen an Stärke und Geschicklichkeit. Rüstungen absorbieren Schaden (Trefferpunkte) und besitzen keine Voraussetzungen, außer dass man sie bezahlen (was einem Startcharakter Grenzen setzt) und von der Tragkraft her tragen können muss. An Ausrüstung gibt es nicht viel im Regelwerk, allerdings eigentlich alles, was man zum Starten braucht (Kleidung, Proviant, Fackeln, Seil etc.).

In den Grundregeln besitzen Monster lediglich eine Bezeichnung und einen Monsterwert (zum Beispiel 30). Aus diesem errechnet sich die Trefferwürfel und der Kampfzuschlag. Der Monsterwert ist auch gleichzeitig der Wert für die Trefferpunkte einer Kreatur (im Beispiel hätte das Monster 30 Trefferpunkte). Diese verringern sich mit den Treffern (mit verringertem Monsterwert sinken damit auch die Kampfwerte, im Gegensatz zu denen bei Charakteren), Rüstungen tragen Monster mit Monsterwert normalerweise nicht. Die Tabelle mit den Monstern nimmt gerade mal eine halbe Seite ein!

Im Nahkampf werden die Trefferpunkte von Waffe und Kampfzuschlag addiert, die Trefferpunkte vom Monster bestimmt und der niedrigere Wert vom höheren abgezogen. Wer den niedrigeren Schadenswert erzielt hat, bekommt die Differenz als Schaden (Rüstung schützt).

Schicksalswürfe sind die Rettungswürfe von „CS&D“: Sie beziehen sich auf ein Attribut und haben eine Stufe, so bedeutet etwa „SW-1 Gl“ einen Schicksalswurf der ersten Stufe auf Glück. Der Ausgangswert für die Würfe bei Stufe 1 liegt bei 20 und steigt um 5 je weiterer Stufe. Ein Beispiel: Falls man einen Glückswert von 12 hat (leicht überdurchschnittlich für einen Startcharakter), muss man die Differenz zwischen Schwierigkeit (20) und Glückswert (12), also 8 mindestens mit 2W6 erreichen, ein Pasch erlaubt einem, nochmal zu würfeln und den zweiten Wurf zum ersten dazu zu addieren. Fertigkeiten im engeren Sinne gibt es nicht, Fertigkeitsproben werden auch über Schicksalswürfe abgewickelt. Ein Test auf das Finden einer Falle wäre dann ein Schicksalswurf auf Intelligenz, eine Probe, ob man eine Falle auslöst, wäre dann ein Schicksalswurf auf Glück oder Geschicklichkeit.

Erfahrungspunkte gibt es unter anderem durch das Besiegen von Gegnern (Monsterwert gleich Erfahrungspunktgewinn), Schicksalswürfe (egal ob erfolgreich oder nicht) und Zaubern. Wenn man lebend aus einem Verlies herausgekommen ist, gibt es Erfahrungspunkte proportional zur Ebene, in die man hinabgestiegen ist. Je tiefer man in Katakomben hinabsteigt, desto gefährlicher werden Fallen und Monster. Man darf ausgewählte Primärattribute nach einem Stufenaufstieg steigern.

Das zweite Kapitel „Die Entwicklung der Abenteurer“ geht dann weiter ins Detail. Es werden die einzelnen Klans vorgestellt (Zauberer haben Mindestwerte in Intelligenz und Geschicklichkeit, Kriegerzauberer sind selten) und die Modifikationen der Primärattribute durch die Volkszugehörigkeit aufgelistet (die Werte für Menschen werden nicht modifiziert). Es werden hier auch die Erfahrungspunktesummen zum Stufenaufstieg aufgeführt (im Prinzip kann man bis zur 20. Stufe aufsteigen). Die Auflistung der Zaubersprüche für Zauberer, Schelme und Kriegerzauberer nimmt rund sieben Seiten ein. Neue Zauber kosten Goldstücke und haben Mindestanforderungen an Intelligenz und Geschicklichkeit. Zaubern kostet temporär Stärke.

Im zweiten Kapitel wird auch auf Fernkampf eingegangen, der etwas anders abgehandelt wird als Nahkampf, da man Fernangriffe nicht parieren kann (durch das Verursachen eines hohen Schadens), und auf Zaubern im Kampf. Beispiele erläutern die neuen Konzepte. Angriffe mit Schusswaffen kennen Entfernungs- und Größenmodifikatoren.

Ein eigenes Unterkapitel bekommt die Individualisierung von Monstern über den Monsterwert hinaus durch das Verleihen von Primärattributen. Die Tabelle mit den individuellen Modifikatoren für eine Reihe von Monstern nimmt gerade mal knapp eine Seite ein. Es wird hier auch noch auf wandelnde Monster eingegangen, wie sie typisch für Abenteuerorte sind. Es gibt noch einige Tipps für den*die Spielleiter*in und ein kurzes, etwas mehr als drei Seiten langes Beispielabenteuer („Die Trollstein-Kavernen“), das zum Einüben der Regeln dienen kann.

Das dritte Kapitel wurde „Ergänzungen und Verfeinerungen“ benannt und kann als relativ optional gelten beziehungsweise ist für etwas fortgeschrittene Spieler*innengruppen gedacht. Hier gibt es knappe Informationen zur Abenteuerwelt außerhalb von Katakomben, zu Schätzen, Sprachen, Charisma, Gefolgsleuten (Nebenfiguren), zum Berserker-Kampf, der Zeit und dem Altern, zu Feuerwaffen und weiteren Details zu Rüstungen (sie können Bewegungsweite, Geschicklichkeit im Fernkampf und Schutz vor Pfeilen beeinflussen).

Inhalt Abenteuer

Im Band sind auch fünf Abenteuer enthalten, ein Gruppenabenteuer und vier Soloabenteuer.

1. „Katakomben des Bärenkultes“ (Gruppenabenteuer für niedrig stufige Charaktere)
2. „Die Büffelburg“ (Solitärabenteuer für Krieger der 1. Stufe)
3. „Taverne zum Blauen Frosch“ (Solitärabenteuer für Charaktere mit einem Kampfzuschlag nicht höher als 15, kein Zaubern erlaubt)
4. „Das Meer der Rätsel“ (Solitärabenteuer für Krieger, Zauberer und Schelme mit einem Kampfzuschlag von maximal 45, Zaubern erlaubt)
5. „Das Labyrinth“ (Solitärabenteuer für menschliche Krieger der 1. oder 2. Stufe)

In „Katakomben des Bärenkultes“ muss man besagte Kultanhänger ausräuchern und verschiedene Gefahren meistern. Das Abenteuer wurde als Teil einer Serie erdacht und beinhaltet „nur“ Ebene Eins. „Die Büffelburg“ ist ein klassisches Verliesszenario mit Gängen, den verschiedensten Räumen, einer Vielzahl an Begegnungen (einschließlich wandelnder Monster) und öfters Fallen. „Taverne zum Blauen Frosch“ ist ebenfalls ein klassisches Dungeon-Abenteuer, wobei hier besonders hervorzuheben ist, dass man den Leibwächter eines Felsenfexes gibt und von diesem mit Kampfkraft unterstützt wird. „Das Meer der Rätsel“ wiederum spielt in Hafenstädten, Inseln und auf Schiffen auf dem Meer. Es gibt zahlreiche Variationen der Handlung, deren Verlauf ausgewürfelt werden. Eine Spruchmatrix erlaubt das Zaubern im Abenteuer! „Das Labyrinth“ schließlich ist auch ein klassisches Verliesabenteuer, in dem einem der Minotaurus und griechische Götter begegnen können.

Die Abenteuer haben eine Spielzeit von rund vier bis sechs Stunden (je nach Erfahrung mit dem Kartenzeichnen und wie oft man im Regelwerk nachlesen muss) und somit gibt es allein für die vier Solitärszenarien eine Gesamtspielzeit von rund 20 Stunden.

Den Abschluss des Bandes machen eine Kurzfassung der Regeln für das Solospiel, kurze Bemerkungen dazu, was „Schwerter & Dämonen“ eigentlich ist und der Kommentar „Alte Männer, Schwerter und Dämonen“. Außerdem ist ganz hinten noch ein Abenteuerpass (Charakterblatt) zum Kopieren abgedruckt. Ein Weltbeschreibung (ein sogenanntes Kampagnen-Setting) fehlt leider.

Kritik


Wenn man die ohnehin knappen Regeln durchliest, fällt einem auf, dass ein Teil davon von Erläuterungen und Beispielen eingenommen wird, die man eigentlich nur ein- oder zweimal durchliest. Somit ist der Kernregelumfang nochmal geringer, was für einen schnellen Einstieg in Abenteuer und ein schnelles Beherrschen der Regeln günstig ist. Aufgrund der fehlenden Weltbeschreibung wird dem*der Spielleiter*in jedoch das Entwerfen eigener Abenteuer schwer gemacht, muss doch die Welt erst entwickelt werden. Allerdings kann man auch Settings von anderen Rollenspielen nehmen oder schauen, dass man irgendwo einen Setting-Band für „CS&D“ auftreibt.

Die Regeln selbst sind als stimmig und recht durchdacht zu bezeichnen. Auf keinen Fall sind sie zu kompliziert oder unnötig langatmig formuliert. Insbesondere der Kampf, bei dem der erzielte Schadenswert durch Vergleich mit dem gegnerischen Schadenswert mitbestimmt, ob man getroffen wird (also eine Parade beinhaltet), weiß zu gefallen. Wer schnell mal ein Monster auftauchen lassen will, kann dies leicht über den Monsterwert machen – eine elegante Möglichkeit, eine Kreatur darzustellen! Wem das zu simpel ist, der kann gerne auch individuelle Monsterprofile entwerfen.

Im eigentlich flüssig ablaufenden Kampf sind jedoch mehr Berechnungen notwendig, wenn man den Monsterwert verwendet, als bei dem anderen Fantasy-Klassiker, „D&D“, da sich die Anzahl der Trefferwürfel und der Kampfzuschlag im Laufe des Kampfes verändern. „CS&D“ hat meiner Meinung nach das bessere Kampfsystem als „D&D“, da bei letzterem keine Möglichkeit der Parade (wie auch immer gelöst) selbst für hoch stufige Helden gibt. Bei „D&D“ gibt es dann allerdings mehr Action durch die Vielzahl an Monstern, die in den verschiedenen Monsterhandbüchern abgedruckt sind. Will der*die Spielleiter*in alle Eigenschaften in einer Begegnung in einem „D&D“-Abenteuer umsetzen, muss er allerdings ungleich mehr im Kopf behalten als bei „CS&D“.

Zu den Abenteuern lässt sich noch sagen, dass sie relativ ausgewogen sind, was das Auffinden von Gold, Edelsteinen und anderen Schätzen betrifft. Der Lohn entspricht meist der Gefahr. Auch mit der Vergabe von Erfahrungspunkten wird meist sorgsam umgegangen. Ich habe alle vier Solitärabenteuer durchgespielt (aber nicht direkt hintereinander, man sollte zwischendurch etwas anderes machen) und hatte eine gehörige Portion Spaß. Wenn einem nostalgische Szenarien aus der Frühzeit des Rollenspiels gefallen, kann das auch für andere Spieler*innen gelten. Leider gibt es bei den Abenteuern eine gehörige Portion schwarzen Humors, das heißt man kann schnell sterben, wenn man einen Fehler macht. Ob man dann einen neuen Charakter auswürfelt oder hier schummelt, bleibt jedem selbst überlassen. Dann wurde mir auch noch das Kämpfen spätestens beim vierten Soloabenteuer etwas überdrüssig, sodass ich die zum Teil übersprungen habe (und mir dann auch keine Erfahrungspunkte für dem Kampf gutgeschrieben habe).

Man sollte auch bedenken, dass es nicht immer eine Schlussbelohnung für das Absolvieren des Szenarios gibt; man sollte daher nicht vergessen, sich für die tiefste Ebene, in die man im Labyrinth vorgestoßen ist, entsprechend den Regeln Erfahrungspunkte gutzuschreiben. Von den Soloabenteuern sollte man wegen der Voraussetzungen Szenario 2 zuerst, dann 5, 3 und 4 (in dieser Reihenfolge) spielen. Erforscht man Katakomben, sollte man sich die Bezeichnungen der Abschnitte auf dem Lageplan notieren, damit man dorthin leicht zurückfindet (ein Zeichnen einer Karte ist bei den Verliesabenteuern sehr angebracht). Bei „Meer der Rätsel“ sollte man sich die Optionen aufschreiben, die man in einem Abschnitt hat. Wenn man zu diesen Optionen der Reihe nach zurückkehrt, kann man sich ohne große Umwege so leichter und schneller das Abenteuer erspielen, auch wenn das etwas geschummelt ist.

Ironie und Humor gibt es in den Abenteuern, jedoch meiner Meinung nach nicht genug für den Anspruch des Rollenspiels, eine humoristische Abwechslung zu sein. Es gibt davon aber schon mehr als bei „D&D“. Auf Realismus wie die Ökologie von Monstern, wird kaum Rücksicht genommen. Insofern sind die Abenteuer etwas altbacken, machen aber trotzdem Spaß. Auch das im Szenario „Labyrinth“ Götter umherlaufen, die man dann auch noch als niedrigstufiger Abenteurer besiegen kann, spottet jedem Realismus, selbst im Rahmen eins Fantasy-Rollenspiels!

Layout und Rechtschreibung sind weitgehend tadellos. Schade ist jedoch, dass alle Abbildungen (auch die Original-Coverbilder) in Schwarz-Weiß gehalten sind. „Tunnels & Trolls“ beziehungsweise „Schwerter & Dämonen wurde bei Weitem nicht so erfolgreich wie „D&D“, dem Blockbuster unter den Rollenspielen. Es wurden zwar etliche Ergänzungen, wie Abenteuer, veröffentlicht, aber der große Erfolg blieb aus. Als Fantasy-Klassiker kann man den Band durchaus Sammler*innen empfehlen, und zum Spielen ist das Rollenspiel zumindest als Zweitrollenspiel für eine gewisse Zeit geeignet, wenn man Wert auf knappe Regeln und Nostalgie legt.

Anmerkung: „CS&D“ stand nur per Crowdfunding und in einer kleinen Restauflage über den Verlag Ulisses Spiele zur Verfügung. Es ist leider bereits vergriffen und wird nicht neu aufgelegt, das heißt man müsste es bei Interesse – wenn man es noch nicht besitzt – gebraucht erwerben. Es werden nicht alle Rollenspiel-Projekte in der „Classic“-Reihe per Crowdfundings initialisiert, jedoch wird die Auflage gemäß den Vorbestellungen bemessen. Es bleibt nach den (wo zutreffend) Crowdfunding-Exemplaren und den Vorbestellungen oftmals nur eine kleine Restauflage übrig, sodass man hier schnell zugreifen sollte, wenn ein Band das Interesse geweckt hat.

Fazit:
„Classic Schwerter & Dämonen“ ist ein interessantes Rollenspiel praktisch der ersten Stunde, aber kein perfektes. (Welches Rollenspiel ist das aber auch schon?)! Es sticht durch knappe, aber komplette Regeln und klassische Dungeon-Abenteuer hervor. Hier kann man eine inhaltlich unveränderte Auflage erwerben und somit Teilhaben an der Geschichte des Rollenspiels in seiner Frühzeit.

Classic Schwerter & Dämonen
Regelwerk & Abenteuerband
Ken St. Andre, Rick Loomis, Michael Stackpole u. a.
Ulisses Spiele 2021
ISBN: 978-3-96331-821-4
212 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,95