Der Eine Ring

Man mag sich wundern, warum man ein Fantasy-Rollenspiel rezensieren sollte, für dessen deutsche Version der „Uhrwerk-Verlag“ die Lizenz zurückgeben hat und das dementsprechend schwer erhältlich ist. Zum einen ist es wirklich gut, atmosphärisch und authentisch, zum anderen kann man es in der Original-Hardcover-Ausgabe noch antiquarisch beziehungsweise gebraucht erwerben (hoffentlich zu einem angemessenen Preis). Das Original-Hardcover kostete ursprünglich knapp 50 Euro.

von Markus Kolbeck

Das Regelwerk „Der Eine Ring“ von 2011 wurde von Francesco Nepitello mit Marco Maggi, Amado Angulo und Dominic McDowall-Thomas verfasst. Der Regelband umfasst 340 Seiten und hat auf den vorderen und hinteren Seiten eine Karte von Wilderland (Rhovanion) in der geographischen Spieleransicht. Diese Karte gibt es auch separat im Band eingesteckt zur Vorlage an die Spieler. Außerdem gibt es noch eine separate Karte, die ebenfalls eingesteckt ist, für den Spielleiter. Hier sind die Terrainschwierigkeiten und Verderbnisrisiken der Regionen angegeben. Zum Thema „Verderbnis“ weiter unten mehr! Jedenfalls geht das Regelwerk davon aus, dass man eine Kampagne oder Abenteuer in Wilderland ab dem Jahr 2946 des Dritten Zeitalters, also fünf Jahre nach dem Tod des Drachen Smaug, ansiedelt. Das Regelwerk ist inhaltlich in einen Teil auch für die Spieler (6 Kapitel) und einen Teil nur für den Spielleiter (5 Kapitel) eingeteilt.

Zum Spielerteil:

Einleitung

In der Einleitung wird für den Anfänger darauf eingegangen, was eigentlich ein Fantasy-Rollenspiel ist. Wilderland im Dritten Zeitalter, die Freien Völker des Nordens, der Schatten und die Regionen werden vorgestellt. Es wird weiter auf erste Spielbegriffe und das Charakterblatt eingegangen. Die Würfel (12-seitige Heldenwürfel und 6-seitige Erfolgswürfel) erhalten einen eignen Abschnitt. Es gibt ein spezielles Würfelset für „Der Eine Ring", in dem auf dem Heldenwürfel die Ziffern Eins bis Zehn abgebildet sind und zusätzlich das Auge Saurons das schlechtmögliche Ergebnis ist, die Gandalf-Rune das bestmögliche Ergebnis. Beide Runen haben besondere Bedeutung darüber hinaus. Auf den Erfolgswürfeln ist auf der Sechs eine Tengwar-Rune abgebildet, die ebenfalls besondere Bedeutung hat. Dieses Würfelset ist empfehlenswert als Ergänzung zum Regelwerk.

Charaktere

Hier wird die Charaktererschaffung beschrieben. Man kann als Helden Bardinger, Beorninger, Waldmenschen, Zwerge vom Einsamen Berg, Elben des Düsterwaldes und Hobbits des Auenlandes spielen. Im Ergänzungsband „Bruchtal“ sind noch Hochelben aus Bruchtal und Waldläufer des Nordens, in „Pferdeherren von Rohan“ Reiter von Rohan und Dunländer, in „Im Herzen der Wildnis“ Flusshobbits und Widersässige Elben und im englischsprachigen „Erebor - The Lonely Mountain“ Zwerge aus den Eisernen Hügeln beziehungsweise Zwerge aus dem Grauen Gebirge spielbar. Schon die Grundausstattung im Regelband lässt eigentlich wenig Wünsche offen. Daran, dass man keine Orks, Halborks oder Trolle spielen kann, sieht man schon den Fokus des Rollenspiels darauf, dass die Spielerfiguren gute Helden sein sollten. Als Berufungen gibt es fünf Klassen: Gelehrter, Rächer, Schatzsucher, Wanderer und Hüter. Man sieht gleich, dass Zauberer nicht aufgeführt wird. Das liegt daran, dass Zauberei in „Der Eine Ring“ zurückhaltend behandelt wird. Es ist Spielercharakteren also nicht möglich, Feuerball werfende, mächtige Magier zu werden. Das steht meines Erachtens im Einklang mit dem Werk J. R. R. Tolkiens, der mächtige Zauberei eigentlich übernatürlichen Wesen wie Gandalf, Saruman und auch natürlich Sauron sowie jahrtausendenalten Elbenfürsten und -fürstinnen zugesteht! Die Eigenschaften Heldenmut und Weisheit gehören auch in dieses Kapitel.

Charaktereigenschaften

Es sind hier zu nennen: Attribute (Körper, Seele und Verstand), Fertigkeiten (wie Beeindrucken, Rätseln und Wissen), Waffenfertigkeiten (wie Äxte, Schwerter und Bögen), Merkmale, die die Interessen eines Helden näher beschreiben (wie Elbenkunde, Feindeswissen und Schwimmen), andere Merkmale (wie Aufmerksam, Großzügig und Robust), Gemeinschaftspunkte (um den Zusammenhalt der Figuren zu stärken) sowie Ausrüstung, Lebensstandard, Schätze und Ansehen. Normalerweise hat ein Charakter am Anfang alles, was er an Ausrüstung braucht (entsprechend seinem Lebensstandard). Vermögen wird abstrakt in Schatzpunkten bemessen. Es fällt auf, dass unter den Fertigkeiten ein gewisser Teil auf soziale Interaktion (wie Musizieren und Anführen) fällt. Es gibt auch noch Ausdauer und Hoffnung. Letztere wird für die Abenteurer in Punkten gemessen: Man ist also hoffnungsvoll oder verzweifelt, wie in den Romanen. Böse Kreaturen haben statt Hoffnungspunkten Hasspunkte.

Charakterentwicklung

Hier werden erwähnt: Entwicklung von Weisheit und Heldenmut (beides wird betont in „Der Eine Ring“), kulturelle Vorteile und Belohnungen, Gesundheitszustände und Erholung.

Abenteuermechanismen

Der Ablauf von Aktionen, heldenhafte Taten, Reisen (durch Zwischenereignisse wird Reisen zu einem Abenteuer für sich, genau wie in den Romanen), Kampf und Begegnungen kommt zur Sprache.

Gefährtenphase

Das Spiel bei „Der Eine Ring“ ist in Abenteuerphase (das eigentliche Abenteuer) und Gefährtenphase eingeteilt. Letztere dient der Erholung, Charakterentwicklung und anderer wählbarer Unternehmungen (wie Schattenpunkte abbauen, dazu unten mehr).

Zum Spielleiterteil:

Die Aufgaben des Spielleiters

In diesem Kapitel wird kurz auf die allgemeinen Aufgaben des Spielleiters eingegangen, die in den folgenden vier Kapiteln näher beleuchtet werden.

Spielmechanismen

Hier wird darauf eingegangen, wie eine Abenteuerphase aufgebaut ist, wie Aktionen und Würfeln im Spiel ablaufen, wie Spielleitercharaktere geführt werden, außerdem auf Herausforderungen im  Spiel, Abenteuerpunkte vergeben, Reisen, Kampf und Begegnungen. Begegnungen werden ausgewürfelt mit mehreren Würfen gegen einen Schwierigkeitsgrad, etwa modifiziert durch die jeweiligen Volkszugehörigkeiten, mit denen man Erfolge sammeln kann. Dann wird geschaut, wie viele Erfolge man hat und das Ergebnis der Interaktion bestimmt.

Der Schatten

Durch Reisen durch verderbte Länder und durch böse Handlungen können die Charaktere Schattenpunkte erwerben, sie verfallen dann immer mehr dem Wahnsinn und Bösen. Hat man zu viele Schattenpunkte erworben, werden gemäß der Dunklen Schwäche, die jede Spielerfigur besitzt, nach und nach Dunkle Makel aktiviert. Dies verleiht dem Spiel gehörige Dramatik! Schattenpunkte lassen sich durch eine Unternehmung in der Gefährtenphase reduzieren. Das System der Schattenpunkte beziehungsweise Verderbnis ersetzt ein Gesinnungssystem und fördert heldenhaftes Benehmen! In diesem Kapitel werden auch als Schergen des Schattens die folgenden Kreaturentypen beschrieben: Orks, Riesenspinnen, Trolle, Wölfe, Warge, Werwölfe und Vampire. Von Interesse ist hier etwa, dass die Kreaturen auch Spezialfähigkeiten haben können, die sie besonders, interessant und auch schwerer besiegbar machen. Es wird zudem deutlich, dass die Kreaturen eigentlich kein Metzelfutter sind!

Die Kampagne

Hier werden aufgezählt und beschrieben: der Handlungsschauplatz, die Abenteuerstruktur und der erwachende Schatten im Düsterwald.

Einführungsabenteuer

Ein 16-seitiges Startabenteuer („Die Glocke im Sumpf“) gibt es auch noch.  Es kann dem Spielleiter (falls er ein Anfänger ist) erläutern, wie ein Abenteuer in der Praxis ablaufen kann.

Anhang

Im Anhang finden sich Archetypen der spielbaren Charaktere, leere Charakterbögen zum Kopieren und ein Index.

Es ist schön, dass das Regelwerk mit diesem Band eigentlich komplett ist. Jedoch gibt es noch einige ausführlichere Regelerweiterungen in den Quellenbänden: In „Bruchtal“ gibt es neue Regeln zu (magischen) Schätzen und zum Auge von Mordor, in „Pferdeherren von Rohan“ werden Pferde und ihre Zucht erläutert und in „Erebor“ kommen Drachen und zwergische Schmiedekunst zu Wort.

Kritik & Würdigung:

Was einen stören kann, ist dass die gegnerischen Kreaturen – wie aber auch bei vielen anderen Rollenspielen – statisch sind, das heißt sie steigen normalerweise nicht auf höhere Stufen auf. Auch dann nicht, wenn sie eigentlich Erfahrung sammeln. Wenn der Hexenkönig von Angmar ein Heer in der Schlacht befehligt und vielleicht auch noch gewinnt, müsste er aufsteigen! Aber ein findiger Spielleiter wird hier Abhilfe schaffen können und so ist das Jammern auf hohem Niveau.

Das „Der Eine Ring“-Rollenspiel ist meiner Meinung nach das beste Mittelerde-Rollenspiel bisher. Es ist besser als „MERS“ (nicht so martialisch) und auch besser als das „Der Herr der Ringe“-Rollenspiel (atmosphärischer). Es passt sehr gut zu Tolkiens Fantasy-Welt! Es gibt auch reichlich Abenteuer-Material für dieses Rollenspiel. Positiv ist, dass das Regelwerk komplett ist (bis auf die erwähnten meist kleineren Ergänzungen in den Quellenbänden). Ohne weiterführende Quellenbände und ausgearbeitete Abenteuer- beziehungsweise Kampagnenbände wird man aber meist nicht auskommen.

Das „Der Eine Ring“-Regelwerk ist tatsächlich eine Entwicklung eigens für Tolkiens Welt Mittelerde, was man bemerkt: Es gibt Schätze, Reisen werden zu Abenteuern, Begegnungen werden ausgespielt, der Gemeinschaft und dem Heldentum kommt eine besondere Rolle zu. Durch Dunkle Makel wird dem Spiel Tragik und Dramatik mitgegeben. Es ist definitiv kein Hack-&-Slay-Rollenspiel, die Charaktere können es aber in höheren Stufen mit mächtigen Gegner aufnehmen, was aber immer spannend, weil risikobehaftet bleibt. Gravierende Fehler sind mir nicht aufgefallen, aber man sollte sich das Errata-PDF des „Uhrwerk-Verlags“ besorgen und die Klarstellungen des Originalverlags „Cubicle 7“ in der deutschen Übersetzung, beides bis dato auf www.uhrwerk-verlag.de im Download-Bereich erhältlich.

Fazit: Ich kann das „Der Eine Ring“-Rollenspiel zu 100% empfehlen! Allen Rollenspielleitern und denen, die es werden wollen. Als Zweitrollenspiel ist es auf alle Fälle geeignet, es lassen sich aber auch damit für den Mittelerde-Liebhaber ganze Kampagnen gestalten. Für mich persönlich ist die deutsche Übersetzung dieses Mittelerde-Rollenspiels im Wesentlichen eine runde Sache!

Übersicht über die Ergänzungsbände

Im folgenden führe ich noch die mir bekannten Ergänzungsbände zu „Der Eine Ring“, „The One Ring“ und „Abenteuer in Mittelerde“ an, mit der Art der Veröffentlichung (PDF-Veröffentlichungen bleiben hier unerwähnt):

„Der Eine Ring“-Ergänzungsbände

Die Bände stellen Übersetzungen vom englischen Original, „The One Ring“, ins Deutsche dar. Die hier aufgeführten Bände sind alle Hardcover, bis auf die „Seestadt“-Ergänzung:

1. „Spielleiterschirm und Seestadt-Quellenbuch“: Spielleiterschirm auf Karton und Stadtbeschreibung von Seestadt (Esgaroth) in Heftform
2. „Geschichten aus dem Wilderland“: Abenteuer-/Kampagnenband
3. „Im Herzen der Wildnis“: Quellenband
4. „Schatten über dem Düsterwald“: Zu 3. zugehöriger Kampagnenband
5. „Bruchtal“: Quellenband
6. „Ruinen des Nordens“: Zu 5. zugehöriger Abenteuer-/Kampagnenband
7. „Pferdeherren von Rohan“: Quellenband

„The One Ring“-Ergänzungsbände

Hier zähle ich nur die mir bekannten englischsprachigen Bände auf, die nicht ins Deutsche übersetzt wurden. Sie sind alle in Hardcover bis auf vielleicht „Journeys and Maps“, das ich nicht näher kenne:

1. „Journeys and Maps“: Karten und Reisetipps
2. „Oaths of the Riddermark“: Zu oben, „Der Eine Ring“, 7. zugehöriger Kampagnenband
3. „Bree“: Quellen- und Abenteuerband
4. „Erebor – The Lonely Mountain“: Quellenband
5. „The Laughter of Dragons“: Zu 4. zugehöriger Abenteuer-/Kampagnenband

„Abenteuer in Mittelerde“-Regelwerk

Hier führe ich das Regelwerk zu diesem Derivat von „Der Eine Ring“, zusammengeführt mit den Regeln von „Dungeons & Dragons“ der 5. Edition, auf. Es liegt in der deutschen Übersetzung vor, es gibt es aber auch im englischen Original. Zum Spielen braucht man noch das „D&D“-Grundregelwerk oder das „D&D Einsteigerset“ der 5. Edition. Alle Bände sind Hardcover.

1. „Abenteuer in Mittelerde – Spielerhandbuch“: Regelwerk für Spieler und Spielleiter
2. „Abenteuer in Mittelerde – Spielleiterhandbuch“: Regelwerk für Spielleiter
3. „Rhovanion – Regionalführer“: Quellenband

Stand: Juli 2019

Der Eine Ring – Abenteuer am Rande der Wildnis
Regelwerk
Francesco Nepitello mit anderen Autoren
Uhrwerk-Verlag 2011
ISBN: 978-3-942012-30-0
340 Seiten, Hardcover, deutsch
Originalpreis: EUR 49,95

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