Rollenspiele

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„Fantasy AGE-Begegnungen sind Kurzabenteuer, die ohne große Vorbereitung auf Conventions oder mal zwischendurch gespielt werden können. Sie eignen sich auch als Erweiterungen für längere Abenteuer oder als Übergang zwischen den einzelnen Abenteuern einer Kampagne.“ So verspricht es der Klappentext. Was aber steckt hinter der ersten „Begegnung“ für „Fantasy AGE“?

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Manche Rollenspiele sind zwar relativ jung, haben aber dennoch bereits eine illustre Geschichte vorzuweisen. Ein Exemplar dieser Gattung ist „Fantasy AGE“.

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Mein Name ist Kincaid, Jimmy Kincaid. Ich war mal ein Cop und ein Magier und in beidem verdammt gut. Zumindest hielt ich mich für gut. Aber dann hatte ich einen Zusammenstoß mit einem verdammten Blutsauger und danach ging alles den Bach runter. Heute arbeite ich als Privatdetektiv in Puyallup. Es mag nicht die glamouröseste Ecke von Seattle sein, nein, seien wir ehrlich, es ist ein ziemliches Scheißloch, aber ich bin hier aufgewachsen. Das sind meine Straßen, meine Leute. Es fühlt sich gut an, hier unterwegs zu sein und zu helfen. Und die Leute wissen das zu schätzen. Sie wissen: Auf Kincaid kann man zählen, egal wie klein der Fall auch sein mag.

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Rache ist ein Gericht, das am besten kalt serviert wird. Eine Weisheit, die sich nur wenige in den Schatten zu eigen machen. Doch für ein hochrangiges Mitglied einer magischen Gesellschaft naht eine Ernte, deren Saat er selbst vor langen Jahren gesät hat.

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Die Nachricht schlug ein wie eine Bombe: Schon in kurzer Zeit erscheint die fünfte Edition des ersten Rollenspieles der Welt, „Dungeons and Dragons“ endlich auf Deutsch. Michael Mingers stand dem Ringboten Rede und Antwort.

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Auch in der fünften Auflage des größten und bekanntesten deutschen Rollenspiels geht es darum, einen mutigen Krieger, grummeligen Zwerg oder geheimen Magier als Figur durch die aventurischen Lande zu führen und unterschiedliche Abenteuer erleben zu lassen. Vom eisigen Norden bis zu den dampfenden Dschungeln des Südens können die Spieler reisen und ganz unterschiedliche Herausforderungen meistern. Mit der fünften Edition soll sich im Grundregelwerk alles finden, um Figuren zu erschaffen und alle Regeln zu meistern.

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Wieder dürfen wir in der grimmen Zukunft des 41. Jahrtausends den Chaosgöttern huldigen. Nachdem zuletzt mit „Die Chronik des Schicksals“ ein Erweiterungsband für Tzeentch, den Chaosgott der Intrigen und Lügen vorlag, wird nun mit „Die Chronik des Blutes“ Khorne näher betrachtet. Wie gelungen ist dieser zweite Band der „Chronik“-Reihe?

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Die Megakonzerne scheinen zu wanken. Der Krieg zwischen Atzlan und Amazonien (oder eher Atztech gegen Hualpa, Sirrurg und Horizon), der auch zu starken Reaktionen und Angriffen durch Anti-Drachen-Fraktionen führte, deutlich verschärft noch durch den Bürgerkrieg der Großen Drachen; die KFS-Krise; interne Schwierigkeiten in der Führung von Ares; die Absperrung von Boston und damit verbunden der Verlust der Konzernhauptniederlassung von NeoNET – die kleineren Konzerne wittern Blut im Wasser. Doch die Großen Zehn haben noch einiges in der Hinterhand, um Emporkömmlinge in ihre Schranken zu weisen.

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Die Mächtigsten Spieler in der sechsten Welt sind die Megakonzerne. Sie beinflussen die Entscheidungen, Gedanken, Wünsche und Gefühle von Millionen Individuen und ganzen Nationalstaaten, zum Wohle des Konsums und ihres Gewinns. Doch auch Megakonzerne sind den Einflüssen der Umwelt ausgesetzt, so sehr sie diese auch selbst beeinflussen mögen. Und wenn ein Runner zu diesen Einflüssen zählt, sollte er sich auf das vorbereiten, worauf er sich einlässt: das tägliche Leben der Konzernbürger, die Entscheidungen der Manager, den inneren Aufbau des Konzerns, seine Kultur, seine Ziele und seine Feinde – über all dies müssen Runner Bescheid wissen, um im Spiel der Mächtigen nicht einfach als Bauernopfer zu enden.

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Mit schöner Regelmäßigkeit legen Ulisses Spiele ihre „Heldenwerk“-Abenteuer vor. Führte uns das letzte Abenteuer noch in den tiefsten, al’anfanischen Süden, so nimmt uns das neueste Abenteuer „Rache ist Stockfisch“ mit in den hohen Norden.

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