Almanach der Technologie

Ein abgestürztes, außergolarisches Raumschiff brachte vor Jahrtausenden Unmengen unbekannter, geheimnisvoller technologischer Gegenstände in den Landstrich Numeria. Was Abenteurer hier alles entdecken können, davon berichtet der „Almanach der Technologie“.

von André Frenzer

Der „Almanach zu Numeria“ ließ eines schmerzlich vermissen: Spielwerte für die unzähligen technologischen Spielzeuge, welche die Charaktere in den Trümmern des abgestürzten Raumschiffs oder auch in der Hand von Agenten der Technikliga finden können. Diese Lücke schließt nun äußerst umfangreich der „Almanach der Technologie“.

Der „Almanach“ ist aber nicht einfach nur ein weiteres Ausrüstungshandbuch. Eröffnet wird der Band mit einem Haufen neuer Regelergänzungen, die den Umgang mit Technologie darstellen und möglich machen sollen. Während neue Fertigkeiten wie „Mechanismus ausschalten“ oder „Technologische Forschungen“ eher bieder daherkommen, sind gerade die neuen Talente für Spieler interessant, die eine neue Kampagne in Numeria starten. So kann jeder Charakter mit einem direkten Bezug zu Technologie – sei es positiv oder negativ – ausgestattet und individualisiert werden. Außerdem gibt es umfangreiche Regeln, um selbst technologische Gegenstände herzustellen. Diese Regeln orientieren sich in Ablauf und Umfang an den Regeln zur Erschaffung neuer magischer Gegenstände und fügen sich damit angenehm unkompliziert in das umfangreiche „Pathfinder“-Regelwerk ein. Ein paar neue Zaubersprüche, die Auswirkung auf technologische Gegenstände haben, sowie ein neue Archetypen und Prestigeklassen, die ebenfalls Bezug auf Numeria nehmen, runden dieses Kapitel ab.

Das zweite Kapitel stellt dann technologische Gegenstände aller Spielarten vor. Regeltechnisch funktionieren diese meist ganz ähnlich zu magischen Gegenständen, sind aber von Energieladungen – und damit meistenteils von Batterien – abhängig. Während – natürlich – ein gewisser Fokus auf Waffen in allen Formen und Varianten liegt, werden doch auch andere Ausrüstungskategorien mit zahlreichen neuen Vorschlägen bedacht. So gibt es neue Rüstungen, pharmazeutische Ausrüstung, in den Körper integrierbare Kybertechnik sowie allgemeine Ausrüstung von Sensoren und Datendiscs bis zu Hologrammgeneratoren. Dieses Kapitel deckt eigentlich die gängigen Gegenstände ab, die man aus der Science-Fiction gewohnt ist, ist aber andererseits auch wenig innovativ.

Das dritte und letzte Kapitel wendet sich an die Spielleiter. Hier werden ungewöhnliche und gefährliche Technologien vorgestellt, die üblicherweise nicht in Spielerhände geraten werden. Hier finden sich Künstliche Intelligenzen, die einen Raumschiffskomplex sichern, Todeswellengeräte, die ganze Bunkeranlagen entvölkern können, oder medizinische Ganzkörperkapseln, die mit ein wenig Genmaterial sogar Tote ins Leben zurückholen können.

Der „Almanach der Technologie“ ist wirklich reichhaltig bebildert und wirklich jedem Gegenstand wurde eine eigene Illustration spendiert. Die sind allerdings größtenteils recht klein geraten und wirken auch wenig inspirierend. Das Layout weist keine Überraschungen auf und erhält damit dank seiner Übersichtlichkeit eine gute Note. Lektorat und Korrektorat haben einen ordentlichen Job gemacht, sodass es an der technischen Seite auch dieses Almanachs wenig zu meckern gibt.

Fazit: Der „Almanach der Technologie“ deckt das Thema technologischer Gegenstände wirklich umfassend und reichhaltig ab. Dabei wirkt er für sich aber wenig inspirierend und auch der Innovationsgrad der vorgestellten Gegenstände hält sich in Grenzen. Gerade und insbesondere aber in Kombination mit dem besonderen Landstrich Numeria und dem dazugehörigen „Almanach zu Numeria“ lohnt sich der „Almanach der Technologie“ dennoch und wer hier eine Kampagne plant, kommt um diesen „Almanach“ kaum herum.


Almanach der Technologie
Quellenband
James Jacobs, Russ Taylor
Ulisses Spiele 2016
ISBN: 978-3957528490
64 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 19,95

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