Rollenspiele

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Das „Shadowrun“-Universum lebt schon seit Langem nicht nur im Rollenspiel, sondern auch in den Romanen, die darüber geschrieben wurden. Auf Deutsch erschien nun „Karmesin“, eine Geschichte über den Elfen-Vampir-Magier Rick „Red“ Lang, der noch vor dem Erwachen Magie erlernte und sich mit seiner düsteren Natur als blutsaugender Unsterblicher auseinandersetzen muss. Doch keine Sorge: Das Buch ist wesentlich angenehmer zu lesen, als diese Einleitung vermuten lässt.

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Nach „Kibrakadabra“ legt die „Heldenwerk“-Reihe einmal mehr einen Zwischenstopp im Genre Dungeon Crawl ein. Und ebenso wie der letzte Dungeon liegt das zu erforschende Gewölbe in ungewohnter Umgebung: Willkommen auf Maraskan! Lohnt sich der Ausflug auf die Insel?

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„The Killing Game“ ist das neueste Quellenbuch und Abenteuer für „Degenesis“. Das bedeutet opulent bebilderte, mythisch angehauchte Endzeit. Der Klappentext lautet schlicht: „Toulon muss brennen“, und das ist Programm.

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„Seelenfänger“, ein Dark-Fantasy-Rollenspiel aus deutschen Landen, erschien bereits vor einigen Jahren mit einer einigen Regel-Engine. Nun legt Autor Jörg Köster eine Konvertierung auf das „FATE Core“-Regelsystem vor, die von der Redaktion Phantastik – Szenekundigen durch ihr hervorragendes Detektivrollenspiel „Private Eye“ sicherlich nicht unbekannt – verlegt wird. Der Ringbote konnte die Verantwortlichen für ein Interview zum aktuellen Stand der Dinge gewinnen.

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Das Rollenspiel „Seelenfänger“ gibt es jetzt bereits einige Jahre. Neu ist aber die Konvertierung auf „Fate Core“-Regeln, die im Laufe diesen Jahres bei der Redaktion Phantastik veröffentlicht werden wird. Mit „Frühnebel“ liegt nun ein erster Appetitanreger vor.

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Ein abgestürztes, außergolarisches Raumschiff brachte vor Jahrtausenden Unmengen unbekannter, geheimnisvoller technologischer Gegenstände in den Landstrich Numeria. Was Abenteurer hier alles entdecken können, davon berichtet der „Almanach der Technologie“.

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Vor Jahrtausenden stürzte über dem heute als Numeria bekannten Landstrich ein außergolarisches Raumschiff ab und verteilte dutzende Kilometer weit Trümmer aus einer fremden Welt. Was es heute in Numeria alles zu Entdecken gibt, davon berichtet der „Almanach zu Numeria“.

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Man mag sie die „Star Wars“-Saga nennen und damit die Filmgeschichte der Skywalkers meinen, die von den Prequels bis zur aktuellsten „Episode VIII“ erzählt wird. Doch „Star Wars“ war immer ein Universum der tausend Abenteuer. Als Mythenmix sondergleichen, der vom Pulp-Stoff, über das Kriegsdrama, bis zur Schauermär fast jede Art von Erzählung ermöglicht, wurde das „Star Wars“-Universum in vierzig Jahren in zahllosen TV-Episoden, Romanen, Comics und Videospielen ausgebaut. Seit genau dreißig Jahren gibt es diese Abenteuer auch zum selbst erleben in Form von Rollenspielen: erst von WestEnd Games (1987 bis 1997), dann von Wizards of the Coast (1999 bis 2010) und seit Ende 2012 nun von Fantasy Flight Games. „Zeitalter der Rebellion“ ist eins der neuen Grundregelwerke.

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Studieren an der East Texas University kann ganz schön hart sein – besonders, wenn man nach den Kursen noch ein okkultes Ritual durchführen muss, um einen Dimensionsriss zu schließen, bevor etwas Unangenehmes hindurch kommt, während man von Zombiehorden angegriffen wird. Ach ja, und am nächsten Tag ist da auch noch diese verflixte Mathe-Prüfung …

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Die „Fate-Karten“ sind eine optionale Spielhilfe für das Universalrollenspiel „Fate“. „Fate“ arbeitet normalerweise mit Würfeln, die +, - oder Null anzeigen. Vier davon werden geworfen, was Zahlen zwischen -4 und +4 ergibt. Die Karten können die Würfel komplett ersetzen. Aber sie können noch viel mehr.

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