Rollenspiele

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Als der Elfenmagier Teclis den Menschen die Zauberei brachte, gab er ihnen zum Schutz nur einen Teil des Wissens weiter. Jeder menschliche Magier sollte nur einer Richtung der acht Magiewege anhängen und diese erlernen. Die elfische Magierin Sullasara zeigte den Menschen dann weitere Zaubersprüche, die deren begrenzter Kraft entsprechen sollten. Diese werden als Erweiterung zum Grundregelwerk in dieser Spielhilfe vorgestellt.

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Das vierte Kompendium zur Kampagne „Der Innere Feind“ legt einen Schwerpunkt auf die verschlagenen Rattenmenschen – die Skaven. Neben Hintergrundwissen über ihre Geschichte, Gesellschaft und ihre Gottheit finden sich Informationen zu besonderer Ausrüstung, Magie, Waffen und Apparaten sowie einen sie verehrenden menschlichen Kult. Ebenso gibt es Erweiterungen rund um die Stadt Middenheim und die Middenberge, außerdem Begegnungen sowie drei Kurzabenteuer, die den Spielwert erweitern sollen.

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Der in den Welten von „Dungeons & Dragons“ („D&D“) berühmte Magier Bigby enthüllt die Geheimnisse der Riesen. Bigby ist für seine eigenen Zauberspruchkreationen bekannt geworden, etwa „Bigbys greifende Hand“. Der*die Leser*in erfährt Details zu Geschichte, Mythen, Gesellschaften und Reichen des Riesenarten. Außerdem gibt es die für Ergänzungsbände für „D&D 5E“ mittlerweile üblichen Charakteroptionen wie eine neue Unterklasse, zwei neue Hintergründe und neue Talentoptionen.

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„Beyond the Wall“ steht in erster Linie für eine märchenhafte, eher bodenständige Fantasy. Vor diesem Hintergrund war bereits „Das Bärenbuch“ keine echte Kuriosität, sondern griff das Thema der Fabeln gekonnt auf. Mittlerweile liegt mit „Das Hühnerbuch“ auch das geflügelte Äquivalent vor, doch das zwischendurch erschienene „Das Fuchsbuch“ haben wir hier noch gar nicht besprochen. Zeit, das nachzuholen.

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Middenheim ist gerettet ... so scheint es. Nach den Erlebnissen im dritten Teil der Kampagne, als die Abenteurer die Stadt vor einem Umsturz retten konnten, bleibt jedoch keine Ruhe. Durch den Kommandanten der Stadtwache werden sie beauftragt, verschiedenen Spuren nachzugehen, um vor allem den Kult der Violetten Hand endgültig auszuschalten. Doch es ergeben sich Hinweise, dass so einiges in der Stadt nicht stimmt und eine nur als Kinderschreck abgetane Gefahr auch ihre Hände oder Pfoten im Spiel hat.

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Ein weiteres spielleiterloses Erzählspiel, wieder einmal aus der bekannten „Kleinen Reihe“ des System-Matter-Verlags? Das klingt interessant und landet daher natürlich auf dem Ringboten-Prüfstand!

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Ustalav ist eine der geheimnisvolleren Ecken Golarions, der offiziellen Hintergrundwelt des „Pathfinder“-Rollenspiels. Und in eben diesen Landstrich führt uns der Roman „Prinz der Wölfe“. Mal sehen, welche finsteren Geheimnisse hier gelüftet werden.

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Abwechslungsreichtum ist eine der größten Stärken der „Heldenwerke“, bieten diese doch die Möglichkeit, unabhängig von großen Produktpaletten rund um neue Regionen immer mal wieder etwas Neues auszuprobieren. „Ein Turm im Gewitter“ macht da keine Ausnahme und widmet sich der Gruppenzusammenführung.

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Selbst im beschaulichen Reikland erwarten den Reisenden viele Gefahren. Ob an einer Schleuse, in einem Gasthaus oder sogar in einem Tempel – man kann überall in Bedrängnis kommen. Mit fünf kurzen Abenteuern kann man seine Spieler zwischen größeren Abenteuern oder während einer Kampagne mal einen Abend beschäftigen. Gerade innerhalb einer Kampagne bieten sie auch eine willkommene Abwechslung.

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Obwohl eine magische Begabung in Aventurien selten ist, ist die Magie an sich ein Teil des Alltags. Besonders in den zivilisierten Landen Aventuriens hat sich die Gildenmagie herausgebildet, die Magiebegabten die Ausbildung und das Studium an ihren Akademien erlaubt. In der Spielhilfe erfährt man mehr über die Ausbildung als Magier, den Alltag in einer Magierakademie oder als freier Magus und die Organisation der drei aventurischen Gilden. Man lernt berühmte magische Persönlichkeiten kennen oder wie man seinen Heldenmagier weiter verfeinern kann.

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