Rollenspiele

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Widmete sich das letzte „Heldenwerk“ einmal dem Thema Gruppenzusammenführung und setzte auf einen einzelnen Ort als Schauplatz, darf sich nun wieder eine eher erfahrene Heldengruppe austoben – und das gleich in ganz Drôl! Lohnt sich der Ausflug in den aventurischen Süden?

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Die Hexen und Heckenmagier waren bereits lange in den Vorläufern der imperialen Lande verbreitet, ehe ein elfischer Meistermagier sein Wissen an die Menschen gab und die ersten Magieschulen gegründet wurden. Stets verfolgt durch die Hexenjäger des Imperiums, verbergen sie ihre Macht und geben ihr Wissen und ihre Künste im Geheimen weiter. In dieser Spielhilfe gibt es weitere Hintergrundinfos sowie jeweils zwölf neue Zauber sowohl für die Hexerei als auch die Heckenzauberei.

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Ahoi, ihr Landratten! „Aus dem Herzen der Hölle“ entführt uns – spielleiterlose und erzählfreudige Spielende – hinaus auf die raue und unbekannte See. Können wir den Gefahren des Meeres trotzen?

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Als der Elfenmagier Teclis den Menschen die Zauberei brachte, gab er ihnen zum Schutz nur einen Teil des Wissens weiter. Jeder menschliche Magier sollte nur einer Richtung der acht Magiewege anhängen und diese erlernen. Die elfische Magierin Sullasara zeigte den Menschen dann weitere Zaubersprüche, die deren begrenzter Kraft entsprechen sollten. Diese werden als Erweiterung zum Grundregelwerk in dieser Spielhilfe vorgestellt.

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Das vierte Kompendium zur Kampagne „Der Innere Feind“ legt einen Schwerpunkt auf die verschlagenen Rattenmenschen – die Skaven. Neben Hintergrundwissen über ihre Geschichte, Gesellschaft und ihre Gottheit finden sich Informationen zu besonderer Ausrüstung, Magie, Waffen und Apparaten sowie einen sie verehrenden menschlichen Kult. Ebenso gibt es Erweiterungen rund um die Stadt Middenheim und die Middenberge, außerdem Begegnungen sowie drei Kurzabenteuer, die den Spielwert erweitern sollen.

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Der in den Welten von „Dungeons & Dragons“ („D&D“) berühmte Magier Bigby enthüllt die Geheimnisse der Riesen. Bigby ist für seine eigenen Zauberspruchkreationen bekannt geworden, etwa „Bigbys greifende Hand“. Der*die Leser*in erfährt Details zu Geschichte, Mythen, Gesellschaften und Reichen des Riesenarten. Außerdem gibt es die für Ergänzungsbände für „D&D 5E“ mittlerweile üblichen Charakteroptionen wie eine neue Unterklasse, zwei neue Hintergründe und neue Talentoptionen.

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„Beyond the Wall“ steht in erster Linie für eine märchenhafte, eher bodenständige Fantasy. Vor diesem Hintergrund war bereits „Das Bärenbuch“ keine echte Kuriosität, sondern griff das Thema der Fabeln gekonnt auf. Mittlerweile liegt mit „Das Hühnerbuch“ auch das geflügelte Äquivalent vor, doch das zwischendurch erschienene „Das Fuchsbuch“ haben wir hier noch gar nicht besprochen. Zeit, das nachzuholen.

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Middenheim ist gerettet ... so scheint es. Nach den Erlebnissen im dritten Teil der Kampagne, als die Abenteurer die Stadt vor einem Umsturz retten konnten, bleibt jedoch keine Ruhe. Durch den Kommandanten der Stadtwache werden sie beauftragt, verschiedenen Spuren nachzugehen, um vor allem den Kult der Violetten Hand endgültig auszuschalten. Doch es ergeben sich Hinweise, dass so einiges in der Stadt nicht stimmt und eine nur als Kinderschreck abgetane Gefahr auch ihre Hände oder Pfoten im Spiel hat.

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Ein weiteres spielleiterloses Erzählspiel, wieder einmal aus der bekannten „Kleinen Reihe“ des System-Matter-Verlags? Das klingt interessant und landet daher natürlich auf dem Ringboten-Prüfstand!

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Ustalav ist eine der geheimnisvolleren Ecken Golarions, der offiziellen Hintergrundwelt des „Pathfinder“-Rollenspiels. Und in eben diesen Landstrich führt uns der Roman „Prinz der Wölfe“. Mal sehen, welche finsteren Geheimnisse hier gelüftet werden.

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