Vielfarbene Verderbnis

Vor vielen Jahren wurden die Splitter aus Borbarads Dämonenkrone und ihre Träger vernichtet. Doch ein Splitter blieb unauffindbar. In dieser Abenteueranthologie werden die Helden mit den Plänen der geheimnisvollen Skrechu konfrontiert, die den Splitter Asfaloths errungen hat. Während weder die Aventurier noch die Helden bislang von ihrer Existenz wussten, erkennen diese nach und nach das wahre Ausmaß der Bedrohung: Die Pläne der letzten Splitterträgerin gefährden nicht weniger als das Schicksal ganz Aventuriens.

von Ansgar Imme

In der sogenannten „Splitterdämmerung“ wurde vor mehreren Jahren in verschiedenen Abenteuern das Schicksal von Borbarads Erben und den Splittern seiner Dämonenkrone erzählt. Lediglich der Splitter Asfaloths, der Erzdämonin der Verwandlung und Schöpferin von Monstrositäten wie Chimären, blieb verschollen. Zwar wussten die Leser verschiedener „DSA“-Publikationen bereits, dass die Skrechu den Splitter an sich gebracht hatte, doch weder die Aventurier noch die Helden kannten ihre Existenz oder das Schicksal des letzten Splitters. 

Mit der bevorstehenden Kampagne „Die Göttin der Chimären“ wird schließlich das Schicksal der Skrechu und Aventuriens entschieden. Der vorliegende Abenteuerband bildet den Prolog zu dieser Kampagne und ermöglicht es den Helden, erste Erkenntnisse über ihre Widersacherin zu gewinnen. Auch wenn die Abenteuer keine Voraussetzung für die Kampagne darstellen, lernen die Helden bereits wichtige spätere Verbündete kennen und können sich entscheidendes Wissen selbst erarbeiten. 

Aufbau des Bandes

Die Publikation umfasst 128 Seiten und enthält drei Abenteuer. Eingeleitet wird der Band durch eine kurze Einführung, die Hintergründe zur Skrechu sowie zu ihren Verbündeten und Gegenspielern erläutert. Darüber hinaus finden sich Vorschläge zur Heldenauswahl und Hinweise auf weitere Abenteuer, die inhaltlich mit der Echsenherrscherin verknüpft sind. Im Anhang sind Werte und Beschreibungen verschiedener echsischer Wesen enthalten. Der Einband sowie Vor- und Nachsatzseiten bieten zudem Karten zu allen drei Abenteuern, Tabellen für Zufallsbegegnungen sowie Handouts und Dokumente zur Unterstützung sowie Organisation von zwei der drei Abenteuer.

Inhalte der drei Abenteuer

Den Auftakt bildet „Zukunft der Vergangenheit“ von Fred Ericson. In den Echsensümpfen erhalten die Helden den Auftrag, zwei Schwestern des Utulustamms der Shuritakha aufzusuchen. Eine von ihnen ist zur Seherin einer längst untergegangenen echsischen Sekte erwacht und muss zu einem uralten Heiligtum im Raschtulswall gebracht werden. Zuvor gilt es jedoch, die Schwestern aus der Gefangenschaft ihres eigenen Stammes zu befreien und mithilfe eines ungewöhnlichen Fortbewegungsmittels unbemerkt ans Ziel zu gelangen. Dort offenbart die Seherin die Existenz einer bislang unbekannten Widersacherin – doch diese hat längst ihre eigenen Pläne in die Tat umgesetzt, und ein Kampf ums Überleben beginnt.

In „Tor aller Pfade“ besuchen die Helden ein Friedensfest im Dorf Neshai-Rai östlich von Selem, als Kultisten und Chimären den Ort überfallen. Ihr Angriff gilt offenbar einem Teil des alten Festungswerks Bastrabuns Bann. Nachdem die Helden den Angriff abgewehrt haben, werden sie nach Selem entsandt, um den Hintergründen nachzugehen. Dort stoßen sie auf Hinweise zu einem uralten echsischen Portal und reisen in eine verborgene Echsenstadt, um weitere Erkenntnisse zu gewinnen. Schließlich müssen sie ein fragiles Bündnis zwischen verfeindeten Echsen- und Menschengruppen schmieden, um der Skrechu und einer weiteren Macht den Zugang zu einem Weltenportal zu verwehren.

Den Abschluss bildet das titelgebende Abenteuer „Vielfarbene Verderbnis“. Auf der Rettungsmission für einen Verbündeten werden die Helden durch Zeit und Raum versetzt und stranden in einer Zukunft, in der die Skrechu bereits den Süden Aventuriens beherrscht und ihre Herrschaft weiter ausdehnt. Gemeinsam mit einer Gruppe von Freischärlern machen sie sich auf die Suche nach ihrem Verbündeten, den sie schließlich aus dem Nest der Schlange befreien müssen. Gelingt ihnen zudem die Rückkehr in ihre eigene Zeit, können sie das drohende Schicksal Aventuriens vielleicht noch abwenden.

Kritik

Rein äußerlich lässt der Band kaum Wünsche offen. Das Cover gehört zu den besten, die bislang für „DSA“ erschienen sind, und auch die Illustrationen im Inneren überzeugen. Hinzu kommen übersichtliche Karten der wichtigsten Schauplätze, hilfreiche Materialien zur Organisation des Abenteuerverlaufs und – endlich einmal – ein gelungenes Inhaltsverzeichnis, das die Orientierung deutlich erleichtert. Lediglich eine Übersichtskarte für den Angriff im zweiten Abenteuer hätte die Aufbereitung sinnvoll ergänzt. Insgesamt bietet der Band Spielleitung und Spielern eine vorbildliche Unterstützung. 

Inhaltlich muss der Band jedoch einige kleinere Abstriche hinnehmen. Die Einführungen in die einzelnen Abenteuer fallen sehr knapp aus. Zwar werden jeweils passende Einstiege vorgestellt, angesichts der abgelegenen Schauplätze und der – zumindest für menschliche Helden – fremdartigen Kultur wirken diese jedoch mitunter etwas zu unkompliziert. Es ist deutlich zu erkennen, dass der Schwerpunkt auf dem eigentlichen Abenteuerinhalt liegt und die knappe Seitenzahl nicht durch ausführliche Einleitungen belastet werden sollte. Für Heldengruppen aus der Region mag dieser Umfang ausreichen. Andere Spielgruppen – und insbesondere ihre Spielleiter – werden jedoch zusätzliche Vorarbeit leisten müssen, um den Einstieg stimmungsvoll und glaubwürdig auszugestalten.

Auch die Handlung der einzelnen Abenteuer weist einige Schwächen auf. Im ersten Abenteuer wirken sowohl die knappe Einleitung als auch der Auftrag eines fremden Wesens nicht für jede Spielgruppe als überzeugende Motivation. Ebenso erscheinen die Befreiung der beiden Schwestern und die anschließende Reise auf Flugechsen etwas konstruiert und eher als erzählerischer Ballast. Zwar sind diese Abschnitte gut geschrieben, bieten viele Handlungsoptionen und sorgen für eindrucksvolle Szenen. Dennoch ist fraglich, ob sich jede Heldengruppe für diesen Weg entscheiden würde oder ob er überhaupt zu allen Charakteren passt – etwa bei Flugangst oder einer Abneigung gegen Echsen. Der als Ausweichroute vorgesehene Land- oder Seeweg wirkt trotz der etwas längeren Reisezeit plausibler und weniger riskant. Da der abschließende Teil den eigentlichen Höhepunkt und zugleich die größte Stärke des Abenteuers darstellt, hätte man durchaus erwägen können, die Handlung direkt dort beginnen zu lassen. Auch für Spielleiter kann dies eine sinnvolle Anpassung sein, indem die Helden über andere Kontakte unmittelbar an diesen Ort gerufen werden.

Dem zweiten Abenteuer fehlt es vor allem an Struktur und Konsistenz. Häufig müssen Absätze mehrfach gelesen werden, um Zusammenhänge zu verstehen, da einzelne Passagen unvollständig oder sprunghaft wirken. Insgesamt erscheint das Abenteuer überladen. Wichtige Informationen gehen zwischen Orts- und Personenbeschreibungen unter, anstatt an den entscheidenden Stellen präsentiert zu werden. Die prägnante Zusammenfassung zu Beginn spiegelt sich im eigentlichen Ablauf kaum wider. Besonders deutlich wird dies beim Angriff auf den ersten Handlungsort: Ohne Übersichtskarte bleibt unklar, wer von wo angreift und wie die Verteidigung organisiert ist. Einerseits scheint der Angriff überraschend zu erfolgen, andererseits haben die Helden Zeit, gemeinsam mit den Verteidigern Pläne zu schmieden. Auch der weitere Verlauf wirkt nicht immer schlüssig: Obwohl ein magischer Stein aus der Bannmauer gestohlen wurde, suchen die Helden stattdessen nach Bestandteilen eines Rituals und stoßen auf ein Portal. Die anschließenden Nachforschungen in Selem sind zwar strukturierter, entwerten jedoch die bisherigen Heldenaktionen, da letztlich nur eine Sternenkonstellation für die Portalaktivierung entscheidend ist. Ebenso unbefriedigend bleibt der unvermeidbare Tod eines bekannten Nichtspielercharakters,  auf dessen Schicksal die Helden keinen Einfluss nehmen können. Dagegen zählen die Bündnisverhandlungen zu den Stärken des Abenteuers. Sie sind inhaltlich wie regeltechnisch überzeugend ausgearbeitet, und insbesondere das Rufpunktsystem verleiht den bisherigen Leistungen der Helden spürbares Gewicht. 

Am dritten Abenteuer gibt es am wenigsten zu kritisieren. Abgesehen vom echsischen Auftraggeber und der damit verbundenen Frage, warum ihm die Helden vertrauen sollten – ein Problem, das sich beim Spielen des ersten Abenteuers weitgehend erledigt –, weist es vor allem die typischen Herausforderungen eines Zeitreiseabenteuers auf.
Ansonsten überzeugt das Abenteuer mit einer spannenden Handlung, einem stimmungsvoll düsteren Zukunftsszenario und einem klaren roten Faden, der den Spielern dennoch genügend Freiräume lässt. Gerade der Blick in diese mögliche Zukunft schafft eine starke Motivation, die Kampagne mit denselben Helden fortzusetzen.

Fazit: Die Idee, mit drei Prologabenteuern spätere Verbündete einzuführen und zugleich die Pläne sowie die drohende Zukunft der Gegenspielerin vorzubereiten, überzeugt grundsätzlich. Auch die äußere Gestaltung und die spielerische Unterstützung lassen kaum Wünsche offen. Inhaltlich besteht jedoch insbesondere im ersten und vor allem im zweiten Abenteuer Nachbesserungsbedarf. Insgesamt lohnt sich die Anschaffung dennoch, da alle drei Abenteuer die von Skrechu ausgehende Bedrohung aus unterschiedlichen Perspektiven eindrucksvoll vermitteln und damit einen gelungenen Auftakt für die kommende Kampagne bilden.

Vielfarbene Verderbnis
Abenteuerband
Kaweh Akbarian, Christiane Ebrecht, Fred Ericson u. a. 
Ulisses Spiele 2025
ISBN: 978-3-98732-426-0
128 S., Hardcover, deutsch
Preis: 39,95 EUR

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