von Daniel Pabst
Dieses Rollenspielabenteuer stammt von Fred Ericson und Thorsten Most mit Ideen von Zoe Adamietz und ist sowohl als haptisches Exemplar als auch als digitale Version erhältlich. Wer das Ganze als haptisches Werk in Händen halten möchte, der kann für das für den Preis von 39,99 Euro tun. Die PDF-Version kostet dagegen 23,99 Euro und eignet sich für Spielleiter, die gern am PC spielen oder ein Tablet vor sich liegen haben wollen. Wie von anderen Spielbüchern gewohnt, bietet dieses Werk Kartenauszüge, fantasievolle „historische“ Hintergrundinformationen, Bilder von Personen, Wesen und Monstern mit Kampfwerten sowie Textstellen, die der Spielleiter oder die Spielleiterin der Abenteuergruppe im Rahmen des Spielens vorlesen kann.
Wer sich in der Welt von „DSA“ („Das schwarze Auge“) auskennt, der wird bereits das Regelwerk und auch den „Aventurischen Almanach“ bei sich zuhause stehen haben. Dies ist insofern geboten, als dass die Grundregeln in „Das letzte Sigel – Göttin der Chimären I“ vorausgesetzt werden. An Anfänger richtet sich dieses Werk nicht. Wer bisher noch keine Berührungspunkte mit „DSA“ hatte, sollte erst einmal zu einem Einsteigerwerk wie der „Das Geheimnis des Drachenritters – Einsteigerbox“ greifen. Im Anschluss bietet sich ein Kurzabenteuer wie „Die schlummernde Chimäre“ an, bevor es in solch ein riesiges Abenteuer gehen kann. Nach diesem Hinweis wollen wir genauer in das hier rezensierte Werk schauen. Was kann es? Wie unterhaltsam ist die Geschichte? Lohnt sich das Abenteuer?
Was direkt zu Beginn von „Das letzte Siegel“ auffällt, ist, dass man keine Scheu vor Schlangen haben sollte. Denn die Chimäre, welche in der Literatur gern mit einem Trugbild gleichgesetzt wird, wird euch hier ganz bildlich als Fabelwesen begegnen, das sich aus den Körperteilen von Ziege, Löwe und Schlange zusammengesetzt. Das Abenteuer beginnt recht „klassisch“. Ihr werdet als Helden angeworben, während ihr eure Zeit in einer Stadt namens Thalusa, die als sonnige Richtstätte beworben wird, verbringt. Thalusa ist ein Sultanat mit etwa 7.000 Einwohnern, das sich auf den Handel mit Datteln, Eseln, Linsen, Nelken, Tee und vielem mehr spezialisiert hat. Wenn man dieses Abenteuer zu den aktuellen Rekord-Hitze-Temperaturen gemeinsam am Wohnzimmertisch spielt, so überträgt sich die von Thalusa ausgehende Atmosphäre unweigerlich auf die Spielenden, die schnell zu schwitzen beginnen.
Nachdem sich die einzelnen Charaktere – in der Fantasiewelt – in Thalusa kennengelernt haben und – in der realen Welt – der erste Chai-Gewürztee mit Honig geschlürft wurde, beginnt der Spielleiter mit den schicksalhaften Worten: „Als ihr zur vereinbarten Stunde den Salztempel Efferds in Thalusa erreicht, seht ihr zunächst nur eine Menge Fischer, die auf den Tempelstufen kniend Efferd ihre Opfergaben darbringen und für einen sicheren Fang am nächsten Tag beten. Als ihr den schattigeren Innenbereich des erhabenen Baus betretet, kommt euch eine Frau entgegen, die Anfang 20 sein mag. Bei genauerem Hinsehen erkennt ihr sie als die Assistentin Rakoriums, die eine der beiden Personen ist, die ihr treffen sollt. Sie schaut sich kurz um und raunt euch dann zu: Wenn ihr im Auftrag der Diener des Drachen hier seid, dann folgt mir.“ Seid ihr bereit für den nächsten Schritt?
Gefährlich wird es für euch immer dann, wenn ihr denkt, allein zu sein. Thalusa ist nämlich eine Stadt der Spitzel. Überall sind Augen und Ohren, die Verdächtiges an die Stadtgarde melden. So kann es passieren, dass der Spielleiter euch in euren Handlungen unterbricht und anweist, mit einem W20 zu würfeln. Liegt der gewürfelte Wert über 15 Augen, so wurdet ihr verpetzt und die Stadtwache fängt an, nach euch Ausschau zu halten. Nicht schlecht wäre es daher, wenn eure Charaktere gute Werte im Verkleiden und Verbergen (sich Verstecken) aufweisen. Allzu viel soll hier natürlich nicht vorweggenommen, empfohlen oder gar verraten werden, damit der eigene Spielspaß noch erhalten bleibt.
Was jedoch weiter gesagt werden kann, ist, dass ihr so einiges in Thalusa erleben werdet. So zum Beispiel auch die Befreiung von Rebellen. Zu sanft besaitet sollten die Abenteurer und Abenteuerinnen aber nicht sein. In Thalusa herrscht nämlich ein „Sklavenmarkt“. So besteht für euch die „Möglichkeit“, das Auktionshaus der Sklavenhändler zu besuchen, wo ihr auf zehn eingesperrte Männer und Frauen treffen werdet. Sofern die Spielleitung es zulässt, könnt ihr dann frei entscheiden, ob ihr euch als Käufer oder Verkäufer ausgebt, um die Sklaven zu befreien. Auch werdet ihr Zeuge eines grausamen Kerkers, welcher aus einem Loch im Boden besteht, wo Gefangene auf ihre Hinrichtung warten.
Habt ihr euch irgendwann (je nach Intensität und Redebedarf der Spielenden kann das schon gut mehrere Stunden und damit gleich mal mehrere Spieleabende dauern) aus Thalusa herausgewagt, beginnt das „eigentliche“ Abenteuer. Dazu vernehmt ihr die folgenden Worte der Spielleitung: „Die Hänge entlang erstrecken sich vor euch die Terrassen der Reisfelder. Eine Bäuerin lehnt sich nicht weit von euch auf einen Holzstab. Sie scheint erschöpft zu sein, ihr Körper sieht dürr aus. Nach einer kurzen Verschnaufpause kniet sie sich langsam hin und zupft Unkraut aus. Am Rand des Feldes kauert ein ausgemergelter Junge mit halb geschlossenen Augen und scheint zu dösen. Dicke Fliegen umschwirren den Knaben. Das Bauernhaus weist einen ähnlich desolaten Zustand auf. Das Dach ist löchrig, der Lehmverputz der Fassade am Bröckeln und von dunklen Schimmelflecken bedeckt.“ Erneut spielt das Thema der Trockenheit eine entscheidende Rolle – wie passend für den diesjährigen Sommer hierzulande und die dazugehörige Stimmung!
Helft ihr den Bauern, so wird euch ein großes „Aha-Erlebnis“ präsentiert. Ihr erfahrt, dass es nicht nur „böse“ Chimären gibt, sondern auch solche, die als sogenannte „Nutz-Chimären“ gehalten werden. Auf den Feldern der Bauern stehen also keine Esel, sondern auch Chimären, die die Form von Eseln angenommen haben. Eine – ja, so heißt sie wirklich im Abenteuerbuch – „Chimärologin“ erklärt euch, dass sie für diese Schöpfungen verantwortlich ist und weitere Wesen erschaffen und begutachten möchte. Was eine verrückte Idee! So langsam schleicht sich das Gefühl ein, dass nichts so sein muss, wie es scheint. Wem könnt ihr trauen? Habt ihr euch durch eure Hilfsbereitschaft und Offenheit bereits zu viele Feinde gemacht? Was, wenn es intelligente Chimären gibt, die nur darauf warten, euch in einen Hinterhalt zu locken?
Fazit: Wer gemeinsam mit Freunden auf ein lang anhaltendes Abenteuer inmitten einer sehr heißen, fernen, orientalischen Welt aufbrechen möchte, der bekommt viele Anregungen, die die Spielleitung sehr gut umsetzen kann. Je nach Intensität werdet ihr zahlreiche Spieleabende füllen können. Da das Abenteuer im Titel bereits die römische Zahl für „Eins“ enthält, ist schon jetzt klar, dass es eine Fortsetzung geben wird. Dies ist sehr zu begrüßen, wenn einem dieses Abenteuer zugesagt hat!
Göttin der Chimären I: Das letzte Siegel
Abenteuerband
Fred Ericson, Thorsten Most mit Ideen von Zoe Adamietz
Ulisses Spiele 2025
ISBN: 978-3-9873256-0-1
128 S., Hardcover, Deutsch
Preis: 39,95 EUR
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