Twilight Imperium 4. Edition – Teil 2: Auf in den Kampf!

Das Necro-Virus war nicht die einzige Rasse, die versuchte, die Galaxie unter seine Kontrolle zu bringen. Im Wahn begab es sich in einen zwei Fronten Krieg mit den Arborec und dem Naalu-Kollektiv. Es stahl den Rassen das Wissen und brachte den Tod. Dies war aber nur einer von zwei großen Kriegsschauplätzen in der Galaxie. Die Geister von Creuss machten mobil gegen die Sardakk N?orr, nachdem diese sich ein Bollwerk des Schreckens aufgebaut hatten. Es war bis zum Ende ein spannender Schlagabtausch zwischen den fünf Rassen, der immer noch in der Galaxie tobt ...

von Dennis Bisenius

Nachdem der erste Termin für das neue „Twilight Imperium“ aus gesundheitlichen Gründen abgesagt werden musste, erwarteten wir alle den zweiten Termin mit noch größerer Spannung. Da drei von uns fünf Spielern die dritte Edition schon kannten, haben wir uns entschieden, gleich in das „richtige“ Spiel einzutauchen. Das heißt, dass wir nicht das vorgeschlagene Universum aus dem Regelbuch genommen haben. Stattdessen haben wir nach den Regeln für spätere Spiele das Universum selbst kreiert. Auch haben wir nicht die empfohlenen Rassen für das erste Spiel genommen, sondern den Zufall entscheiden lassen. Für die Veteranen war das kein Problem und auch die zwei „Neueinsteiger“ kamen schnell ins Spiel rein.

Wie auch die dritte Edition sind die Runden der vierten Edition in Phasen unterteilt. Es gibt vier Phasen.

1. Strategiephase

Jeder Spieler sucht sich nacheinander eine Strategiekarte aus. Es beginnt der Sprecher (Startspieler), dann geht es im Uhrzeigersinn weiter. Die acht Strategiekarten sind aufsteigend nummeriert (von 1 bis 8) und geben die Spielerreihenfolge in der zweiten Phase an. Zudem hat jede Strategiekarte zwei Funktionen. Die primäre und die sekundäre Funktion. Im Verlaufe der zweiten Phase, darf man als Aktion die primäre Funktion seiner Karte einmal auslösen. Wenn man die primäre Funktion abgehandelt hat, dürfen alle anderen Spieler die sekundäre Funktion abhandeln, wenn sie diese bezahlen können.



2. Aktionsphase

In dieser Phase findet ein Großteil des Spiels statt. Hier dürfen die Spieler verschiedene Aktionen durchführen. Sie dürfen ihre Flotten ausbauen und bewegen, Gegner angreifen und Aktionen auf Karten ausführen. Zudem können sie ihre Strategiekarten einsetzen. Dies geht so lange, bis alle Spieler gepasst haben.

3. Statusphase

In dieser Phase werden ein paar Verwaltungsaufgaben abgehandelt. Jeder Spieler darf einen allgemeinen und/oder seinen geheimen Auftrag erfüllen und so Siegpunkte sammeln. Aktivierte Systeme werden deaktiviert, Einheiten werden repariert, usw.

4. Agendaphase

Hier verbirgt sich die erste größere Änderung zur dritten Edition. Diese Phase wird in den ersten Runden übersprungen. Sobald ein Spieler das Zentrum der Galaxie eingenommen hat, wird auch diese Phase jede Runde abgehandelt. Die Spieler können Stimmen abgeben, um die Wahl des gezogenen Gesetzes oder der gezogenen Verordnung zu beeinflussen. Um die Sache noch etwas spannender zu machen, wird nach der ersten Agendakarte eine zweite gezogen und nach den gleichen Regeln abgehandelt. Somit sollte man sich bei der ersten Abstimmung immer noch ein paar Stimmen aufheben, damit man keine böse Überraschung erlebt …



Der Aufbau ist relativ schnell getan und die Grundregeln sind auch denen recht schnell erklärt, die das Spiel noch nicht kennen. Das liegt nicht zuletzt an den Verbesserungen und der Entschlackung zur dritten Edition – was das Spiel an einigen Stellen deutlich schneller macht.

Will man zum Beispiel auf eine Technologie hinarbeiten, muss man nicht mehr den Techtree konsultieren und sich merken, was man alles bis zu seinem Ziel braucht. Dies hatte in der dritten Edition schon einiges an „Stau“ erzeugt. Nicht nur einmal pro Spiel wollten plötzlich drei oder vier Spieler den Techtree konsultieren, weil alle Spieler eine Technologie entwickeln durften.

Jetzt existiert der Techtree nicht mehr und es gibt auf den einzelnen Technologiekarten Symbole der Technologie-Gruppe als Voraussetzung. Das bedeutet, dass man nur noch nach Anzahl der Technologien aus bestimmten Gruppen schauen muss. Wenn man zum Beispiel die Schiffsklasse Kreuzer auf die zweite Stufe bringen möchte, braucht man vorher je eine Technologie in Biotechnik, Militärtechnik und Kybernetik. Es ist dann egal, welche Technologie man genau erforscht hat.

Eine weitere kleinere Änderungen zur dritten Edition mit (wie ich finde) großem Einfluss ist, dass Raumdocks und Planetare Verteidigungssysteme (PVS) nicht mehr im Bauschritt einer Taktikaktion gebaut werden können. Diese werden nun über eine der Strategiekarten gebaut. Dadurch spart man zwar Baukosten, aber man muss sich die Strategiekarte nehmen oder hoffen, dass ein anderer Spieler diese Strategiekarte nimmt, damit man über die sekundäre Funktion der entsprechenden Strategiekarte ein PVS oder Raumdock bauen kann.

Das waren nur ein paar Beispiele der Dinge, die sich geändert haben. Es gibt noch einige weitere Änderungen die das Spiel weiter aufwerten.



Wie schon im ersten Teil meiner Rezession angemerkt, gibt es ein paar Punkte zur dritten Edition, die mir persönlich fehlen. Ich hoffe, dass Fantasy Flight Games sich diese „Module“ nur für kommende Erweiterungen aufgehoben hat.

Fazit: Das neue „Twilight Imperium“ ist eine gelungene Weiterentwicklung seines Vorgängers. Das Spiel ist flüssiger geworden und hat uns allen sehr viel Spaß gemacht. Da war es auch nicht ganz so schlimm, dass wir aus Zeitgründen vorzeitig (nach zehn Stunden) abbrechen mussten. Wir waren alle sehr überrascht, wie schnell die Zeit vergangen ist. Es ist auf jeden Fall ein Spiel, das einen ganzen Tag füllt, auch wenn man das während des Spielens nicht unbedingt merkt. Wir waren uns sofort einig, dass wir so schnell wie möglich eine weitere Runde auf die Beine stellen müssen.

Twilight Imperium 4. Edition
Brettspiel für 3 bis 6 Spieler ab 14 Jahren
Christian T. Petersen
Fantasy Flight Games 2018
EAN: 4015566026131
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 129,95

bei amazon.de bestellen