von Andrea Bottlinger
Sobald man bei den etwas unübersichtlich erklärten Regeln durchgeblickt hat, ist das Spielprinzip eigentlich ganz einfach: Jeder Spieler repräsentiert ein Volk, wobei es die aus „Twilight Imperium“ bekannten Spezies gibt, wie die Hacaner und die Jol-Nar.
In der hart umkämpften Stadt Metacol City muss nun jeder Spieler ein bestimmtes Ziel erfüllen. Für die meisten besteht das darin, drei Festungen zu erobern und bis zum Ende der achten Spielrunde zu halten. Für manche Völker gibt es aber auch Sonderziele. So gewinnen die Hacaner zum Beispiel, wenn sie verhindern können, dass alle anderen ihr Ziel erreichen.
Man hat eine bestimmte Anzahl Truppen, die man auf dem Spielbrett verteilen und mit denen man gegen anderen Spieler kämpfen kann. Außerdem gibt es da noch die Sol-Flotte, die immer wieder vorbeifliegt und alles bombardiert, über das sie hinwegzieht – damit es auch ja nicht langweilig wird.
Schnell und ohne Würfelorgien
Die Begrenzung auf acht Runden ist großartig. Sie sorgt dafür, dass jeder von Anfang an gezielt und planvoll handeln muss. Das ist vor allem bei Gruppen von Vorteil, bei denen die Spieler es ansonsten vorziehen würden, sich irgendwo einzugraben, und sich ewig nicht trauen, zum Schlag auszuholen.
So ist man schnell dabei, Kämpfe auszufechten. Die funktionieren nach einem spannenden Prinzip: Alle Truppen, die man im Kampf einsetzt, werden nach dem Kampf vom Spielfeld entfernt, egal ob man gewonnen oder verloren hat. Man darf also immer nur so viele Truppen einsetzen, dass nach einem gewonnenen Kampf noch genug zurückbleiben, um das eroberte Feld zu halten. Über Sieg oder Niederlage entscheidet am Ende nicht nur die Truppenstärke, sondern auch die Stärke des auserkorenen Anführers und verschiedene Taktikkarten, die man auf der Hand hat. All das wird verdeckt ausgewählt und dann gleichzeitig aufgedeckt. So ist jeder Kampf der Versuch, vorauszusehen, was der Gegner plant, der seinerseits wieder versucht zu erahnen, was man selbst tun wird. Das ist deutlich spannender als die ewige Würfelei, die man aus anderen Spielen kennt.
Welches Volk man gewählt hat, bestimmt zudem stark den Spielstil, den man an den Tag legen muss. Während die Jol-Nar etwa im Vorhinein schon alle möglichen Karten ansehen können und deshalb einen großen Planungsvorteil haben, können die Terraner deutlich billiger Truppen rekrutieren und deshalb in einem Kampf mehr wagen.
Insgesamt ist „Twilight Imperium: Rex“ daher ein Spiel, das sehr viel taktisches Denken erfordert und von den Spielern verlangt, zu jeder Zeit einen Überblick über all die verschiedenen Vorteile ihres gewählten Volkes zu behalten. Leute, die gerne Würfelorgien feiern, sind hier dagegen eher fehl am Platz.
Leider gibt es in der deutschen Übersetzung ein paar Mängel. Zumindest das Rezensionsexemplar kam mit Druckfehlern auf der Packung, nicht genügend Noppen zum Zusammenstecken der verschiedenen Drehscheiben und ein paar falschen Zahlen auf verschiedenen Karten an. Welche Zahlen falsch sind, erkennt man glücklicherweise recht schnell, und die fehlenden Noppen lassen sich gut durch Briefbeutelklammern ersetzen. Dennoch wäre ein Spiel mit weniger Fehlern natürlich schön gewesen.
Fazit: „Twilight Imperium: Rex“ ist ein großartiges Spiel für Leute, die gerne taktisch denken und Spiele bevorzugen, die sich nicht allzu ewig ziehen. Die deutsche Übersetzung hat ein paar kleinere Mängel, mit denen man aber leben kann.
Twilight Imperium: Rex
Brettspiel für 3 bis 6 Spieler
Heidelberger Spieleverlag 2012
EAN: 4015566012127
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 42,95
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