Mystic Vale: Der große Manasturm

Für „Mystic Vale“ gibt es nunmehr weitere Karten, welche die Varianten erhöhen. Dazu kommen neue Komponenten und Module, die die Vielfältigkeit steigern. Interessante Ideen für die bis zu vier Spieler. Jetzt will man das Tal des Lebens noch öfter retten.

von Lars Jeske

Noch immer kann das Card-Crafting-System „Mystic Vale“ mit Neuerungen aufwarten. So geschehen in der jüngsten Veröffentlichung in Form der Erweiterung „Der große Manasturm“. Diese besteht erneut quasi aus zweit Erweiterungen, die in den USA einzeln herausgebracht wurden. Neben aller Karten von „Mana Storm“ sind auch die neuen von „Conclave“ mit enthalten. Ebenso wurden die bisherigen 3 Promokarten als Bonus mit beigelegt, welche man anderenfalls wohl nie auf Deutsch gesehen hätte. Das ist echt eine super Leistung von Pegasus Spiele, auch daran gedacht zu haben! Gegenüber der „Conclave“-Box verzichtete man lediglich darauf, zwei weitere Startsets mit beizulegen, die für zwei weitere Spieler gedacht wären, um bis zu sechs Spielern die Teilnahme an der Wiederherstellung des mystischen Tales zu ermöglichen. – Da die Downtime dann jedoch erheblich zunehmen würde, reicht es mir persönlich, wenn das Spiel weiterhin für zwei bis vier Spieler ausgelegt ist.

Aber zu den Dingen, die die Box für die versierten Spieler von „Mystic Vale“ als Mehrwert bereithält. Und das ist dieses Mal eine ganze Menge unterschiedliches Material und nicht „nur“ Karten, wie bei der ersten deutschen Doppelerweiterung. Wie immer gibt es sogenannte „Aufwertungen“, also die zu einem Drittel bedruckten Plastikkarten, welche durch diesen einfachen Kniff immens viele Kartenkombinationen bieten, welches die Innovation des Card-Drafting-Games damals (2016) darstellten. In der Tat hat das Spielprinzip bei Weitem noch nicht seinen Reiz verloren. Anders als bei anderen Deckbauspielen geht es darum, die meisten Siegpunkte (aus dem vorgegebenen Pool) zu ergattern, was ein Spielende-Kriterium ist. Jede Runde darf man für das aufgedeckte Mana im eigenen Deck neue Karten erwerben, um sie gültig in eine der gerade gespielten Karten mit hineinzuschieben und anschließend alles abzulegen. So tauchen die neuen Kartenverstärkungen alsbald in nächsten Durchlauf der 20 eigenen Karten wieder auf.

Auf diese Weise erstellt sich jeder Spieler andere Kartenkombinationen, um möglichst effizient noch mehr Mana zu produzieren, um an die begehrten, da mächtigeren, jedoch auch kostenintensiveren Karten mit den Siegpunkten und/oder Seelensymbolen zu gelangen. Auch der Kauf von Unterstützungskarten hilft, die Partie siegreich zu gestalten. Somit obliegt es jeden Spieler, eigene Kartenkombinationen zu entwickeln, die sinnvolle Synergieeffekte sowohl bereits auf der Karte, als auch über die gesamte eigene Auslage wirken. Dadurch ist das Spiel etwas anspruchsvoller als „gewöhnliche“ Deckbauspiele, wodurch das Mindestalter der Mitspieler von 10 Jahren wirklich als minimale Untergrenze anzusehen ist.

Dieses Mal gibt es lediglich 66 Aufwertungen, in der ersten Doppelerweiterung waren es immerhin 108. Aber auch diese sind vollkommen ausreichend, um ein Mehr an Abwechslung zu haben. Sie haben nicht nur imposante Namen wie „Nachttal-Spurensucher“ oder „Baumhirtenwächter“, sondern sind extrem spielstark, ohne dabei die Karten des Grundspiels zu entwerten. Dies ist vor allem dann ein wichtiger Faktor, wenn man ein „wildes“ Deck spielt und somit noch mehr auf die zufällig aufgedeckten Karten angewiesen ist. Die neuen Aufwertungen sind wie immer hochwertig bedruckt und weisen tolle Naturmotive auf. Auch hier haben wiederum einige Karten das bereits eingeführte Verbergen-Symbol, um vielseitiger nutzbar zu sein. Die neuen Fähigkeiten ergänzen dabei die alten, sind aber jetzt zumeist komplexer und bedürfen einer längeren Beschreibung auf der Karte oder zusätzlicher Erläuterungen in der beiliegenden Anleitung.



Hinzu kommen 21 Unterstützungskarten, welche über die Seelensymbole erhalten werden können. Auch hier ist zu bemerken, dass die Fähigkeiten der Karten komplexer und situationsabhängiger werden, man also noch mehr auf die eigenen Karten achten muss und das Spiel nicht mehr ganz so leicht von der Hand geht. Ebenso sind es quantitativ ein paar weniger, aber wiederum nicht tragisch, da die Auswahl bereits groß genug ist. Zumal mit zunehmender Anzahl die Wahrscheinlichkeit immer geringer wird, dass die gewünschten Karten überhaupt in die Auslage gelangen.

Um dem entgegenzuwirken, sind nunmehr auch 14 sogenannte Versammlungskarten beigefügt. Diese kann man quasi als Organisationsmodul verstehen und sind eine Neuerung bei „Mystic Vale“. Auf jeder der Karten mit klangvollen Namen wie „Ewige Morgendämmerung“ oder „Saat der Großzügigkeit“ sind sinnvolle Kombinationen aus Aufwertungs- und Unterstützungskarten festgelegt, die quasi das Szenario vorgeben. Allerdings zieht man laut Regeln immer 6 davon, wodurch es dennoch weiterhin zu etlichen Varianten kommt. Glücklicherweise sind jeweils die zu verwendenden Karten auch optisch abgedruckt, wodurch das Suchen dieser etwas leichter fällt. Allerdings ist es von nun an geschickter, die Karten nach der Partie wieder auseinanderzusortieren, um für den nächsten Spielaufbau mit Versammlungskarten gewappnet zu sein. Dadurch sind alle bisherigen Karten gruppiert und man kann sichergehen, dass man in verschiedenen Partieren ausgeglichene Kartenauswahlen zusammenstellt. Ich finde es eine gute Idee, diese Vorgaben zu bekommen, essentiell nötig wären sie nicht gewesen. Sie bringen jedoch eine gewisse Vorausplanungsmöglichkeit, sprich Strategie, in das Spiel zurück und verringern die Glückskomponente auf angenehme Art und Weise.

Ebenso eine bekannte Komponente aus der ersten Erweiterung sind die Anführerkarten. Jetzt gibt es derer weitere acht, wodurch sich deren Anzahl verdoppelt hat. Vor allem „Algeni – Entschlossenes Herz“ sieht toll gezeichnet aus, während die Fähigkeit von „Morlok – Der Manaweber“ oder „Xanos – Das kalte Herz“ in den falschen Händen sich bereits also sehr spielstarker Bonus herausstellten. Falls man bei letzterer jedoch auf der Seite mit den 40 Minuspunkten das Spiel beendet, hat man definitiv etwas falsch gemacht. Da sich summa summarum jeder Anführer etwas anders spielt, sind die meisten eher für geübte Spieler zu empfehlen, da auch das gesamte Deck und die generelle Spielstrategie angepasst werden müssen.



Als weitere neue Option besteht jetzt die Möglichkeit des Austauschens der bekannten Manaplättchen (die einem den Bonus von 1 Mana geben, so man sich verzockt hat und das Feld verdarb) mit einem Amulett. Jedes dieser acht verschiedenen Amulette hat eine andere Spezialfähigkeit, welche das Spiel vielseitiger macht und diverse Möglichkeiten eröffnet. Beispielsweise das Ernten mit einem weiteren Mana zu verbessern, eine gespielte Karte direkt wieder unter das Deck zu schieben oder die unterste Karte beim Ernten mit in das Feld zu legen. Dadurch werden unterschiedlichen Spielstile weiterhin unterstützt und Vielfalt gefördert. Nicht zuletzt durch diese Amulette wird unterschwellig auch ein weiteres Konzept eingeführt: negative Siegpunkte. Das ist ein interessantes Novum, welches auch gleich einige Mitspieler vor dem Erwerb von Karten abschrecken dürfte; für andere jedoch ein weiterer Anreiz ist und den Nervenkitzel befeuert.

Das letzte, ganz neue Modul sind die sogenannten Totems. Auch diese verändern die Spielbalance und sind durch diesen großen Einfluss nicht etwas, was in jeder Spielergruppe gut ankommen dürfte. Bei offiziellen Turnieren wären sie eh nicht erlaubt, für den Hausgebrauch sind sie aber eine interessante Alternative, die man zumindest einmal ausprobieren sollte. Sie geben jedem Spieler einen permanenten Bonus und eine Spezialfähigkeit, die während des ganzen Spiels gilt. Damit wird das Spiel auf alle Fälle schneller, da man bei fast allen pro Runde mehr Ressourcen zur Verfügung hat (Mana, Wächter- oder Seelensymbole), um hochwertigere oder zusätzliche Karten erwerben zu können.

Das ganze neue Material ist erneut qualitativ hochwertig gearbeitet und optisch sehr gelungen. Die Amulette haben beispielsweise alle eine unterschiedliche Form. Mit etwas Glück passt diese Erweiterung noch in das Plastikinlay des Grundspiels, welches dann jedoch vollends ausgelastet ist und schon ein gutes Gewicht hat. Es gibt keine neuen Regelanpassungen, was positiv ist, und die 32 Seiten der Anleitung sind eher ergänzend zu betrachten. Im Prinzip kann man sofort losspielen. Weiterhin gibt es wenig Interaktion zwischen den Spielern, das heißt die anderen schauen zu, wenn der aktive Spieler seinen Zug durchführt. Allerdings gibt es jetzt weitere Karten, die zumindest mit der Deckkarte der Mitspieler interagieren können. Schade finde ich, dass es keine Erweiterungssymbole gibt, um die Erweiterungen im Bedarfsfall einfach wieder aussortieren zu können. Am sinnvollsten sollte man auch das gesamte neue Material gleichzeitig benutzen, da einige Karten aufeinander Bezug nehmen.

Fazit: Die Erweiterung „Der große Manasturm“ ist überaus gelungen. Die Graphiken auf den neuen Spielerkarten fügen sich wunderbar ein und deren Fähigkeiten ergänzen harmonisch die bisherigen Möglichkeiten, das Tal des Lebens zu retten. Die neuen Module sind ein nettes Gimmick, vor allem um einmal gezielt eine Strategie zu spielen, die im besten Fall vom Anführer, Totem und dem Amulett unterstützt wird. Das Spiel wird durch die ganzen Zusatzoptionen jedoch länger und komplexer. Somit richtet sich der Packungsinhalt eindeutig an erfahrene „Mystic Vale“-Spieler. Für Fans lohnt sich diese Box auf alle Fälle. Die Anforderungen an die Spieler steigen, man muss sich beim Spielen mehr konzentrieren und auf die Details achten und in komplexeren Zusammenhängen denken. Das Einstiegsalter würde ich dadurch jetzt eindeutig auf mindestens 12 Jahre legen, und es wird immer mehr zu einem Kennerspiel.

Mystic Vale: Der große Manasturm
Kartenspiel-Erweiterung für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren
John D Clair
Pegasus Spiele 2018
EAN: 4250231715631
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 19,95

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