von KaiM
Das Spiel verspricht einen schnellen Spielspaß für zwei bis vier Spieler ab 14 Jahren in 60 Minuten. Während ich der Meinung bin, dass man nicht unbedingt 14 Jahre sein muss, um das Spiel zu spielen, passen die anderen Angaben sehr gut. Die Regeln sind am Ende doch so einfach, dass es auch mit zehn oder zwölf gut spielbar ist. Ob die Kids das wollen, ist eine andere Frage, denn auf dem Tisch sieht man Spielertableaus mit einem Abbild des alten Kiels, eine Kartenauslage und ein paar Tokens, das war es. Thematisch sind wir in der Zeit nach der Eröffnung des Eiderkanals und wollen uns als Händler einen Namen machen. Auch das ist nicht unbedingt etwas, das Kinder anspricht. Aber ich, als alter Spieler von „Hanse“ und „Die Fugger“ kann mir natürlich schon vorstellen, dass ich meine Freude daran haben könnte, mein Handelsimperium aufzubauen. Also wagen wir mal den Stapellauf und stürzen uns ins kalte Nass.
Das Material
Die Box kommt mit einem aufgeräumten Design in einer dadurch fast edel wirkenden Schachtel daher. Da wir uns im 18. Jahrhundert befinden, als der Eiderkanal gebaut wurde, um die Nord- und die Ostsee zu verbinden, sind auch die Illustrationen entsprechend gewählt. Wie oben schon erwähnt, muss man das Thema schon mögen, denn von sich aus weckt es keine großen Emotionen. Aber die Ikonographie ist klar, die Karten haben die richtige Größe und die Holztoken sind sehr schön gemacht.
Die Spielertableaus sind aus drei Schichten, damit die Karten gut untergeschoben werden können. Zusätzlich lässt man ein Schiff über den Kanal hin- und herfahren, wodurch man Ressourcen bekommt. Das ist eine super Sache und macht wirklich Freude. Wenn denn alles gut funktioniert, denn das tut es leider nicht immer, denn die Boards biegen sich leicht durch und das Schiff bleibt häufig beim Durchschieben hängen. Auch wenn das alles super gedacht ist, hätte für eine perfekte Umsetzung das Material etwas hochwertiger sein müssen.
Die Regeln sind ebenfalls übersichtlich aufgebaut und schnell gelesen. Der Spielablauf ist einfach und flüssig gestaltet, sodass wir eigentlich schnell losspielen können. Einzig die Einschränkungen, die uns auferlegt werden, führen zu Verwirrung. Wofür darf man doch gleich den Markt benutzen? Wie war das mit den Sonderfertigkeiten? Wann wird die Auslage aufgefüllt? Das sind kleinere Fallstricke, die sich nicht natürlich anfühlen und erst erlernt werden müssen. Aber auch wenn sich das auf den Spielfluss in den ersten Partien auswirkt, ist in den Regeln alles einfach und deutlich erklärt.
Der Spielablauf
Alle angehenden Händler haben ein Board vor sich, das sie im Laufe des Spiels mit Karten bestücken werden. Es gibt vier Kategorien, einen Marktplatz und den Kanal. Zudem gibt es die Ressourcen Salz, Backsteine, Holz und Korn, die jeweils mit einer der Kategorien verbunden sind.
Jede Runde nehmen wir uns eine Karte aus der Auslage, um sie bei uns zu platzieren. Diese hat eine Farbe, einen Flusslauf und eine Spezialfertigkeit. Auf der Rückseite ist zusätzlich noch eine Ressource abgebildet. Je nachdem, wie wir die Karten einsetzen, kommt ein Effekt zum Tragen. Dabei haben wir Zugriff auf alle Karten, aber nur eine ist umsonst. Die anderen kosten in Abhängigkeit von ihrer Position in der Reihe Silbermünzen, sodass wir zu Beginn, mit unseren beschränkten Ressourcen, nur aus wenigen Karten wählen können. Wenn wir sie nehmen, platzieren wir sie entweder in der Kategorie ihrer Farbe und bezahlen zusätzlich Ressourcen dafür oder wir drehen sie um und legen sie auf den Marktplatz.
Wenn wir Ressourcen dafür bezahlen, verbessern wir damit unseren Handel. Entweder haben wir besseren Zugriff auf die Kartenauslage (Salz) oder wir bekommen individuelle Fähigkeiten durch die Universität (Backsteine). Wir können auch unser Boot verbessern (Holz) oder unseren Flusslauf verbessern, indem wir Kontore bauen (Korn). Dieser Mechanismus ist besonders schön: Am Ende jeder Runde, wenn alle eine Karte genommen haben, fährt unser Schiff auf unserem Board einmal den Fluss entlang. Das Schiff hat Aussparungen, je besser es ausgebaut ist, desto mehr davon. Wenn das Schiff nun über die fünf Felder des Flusses fährt, dürfen wir uns alle Ressourcen nehmen, die bei der Überfahrt sichtbar sind. Und über die Kornressourcen können wir genau die Karten bauen, die es uns erlauben, unseren Fluss auszubauen, damit wir in diesem Schritt so viel wie möglich herausholen können. Das ist belohnend und macht viel Spaß. Am Ende hat man das Gefühl, etwas geschafft zu haben, wenn man denn, und hier kommt das Aber, überhaupt die Chance hat, an die Karten heranzukommen.
Dazu später mehr, denn den Marktplatz müssen wir noch kurz beleuchten: Hier legen wir Karten in Pyramidenform aus, was zum Glück nichts kostet, und man bekommt sogar immer noch einen kleinen Bonus, wie Ressourcen, Geld, einen Jokerausbau des Tableaus (Warum auch immer in Form einer Sprotte. Die ist zwar eine Spezialität der Region und somit ein schönes Detail, aber es ergibt thematisch gar keinen Sinn, dass man durch sie entweder die Universität oder das Schiff ausbaut) oder sogar einen zusätzlichen Auftrag, wenn man ganz oben angekommen ist. Liegen die Karten im Markt, darf man ein Geldstück ausgeben und bekommt dafür die Ressource auf der Karte, aber nicht unbegrenzt, sondern nur ein, zwei oder drei Mal, je nach Position in der Pyramide. Außerdem bekommt man die Ressource auch nicht physisch, sondern muss sie sofort für eine Aktion verwenden.
Aber die Frage ist ja nun, wie man den eigentlich gewinnt. Es gibt sechs verschiedene Ziele zu erreichen, die mit den Ausbauten des Spielertableaus zu tun haben. Diese darf man beanspruchen, wenn man die jeweilige Bedingung erfüllt, und natürlich bekommt man mehr Siegpunkte, wenn man das Ziel vor der Konkurrenz erreicht. So wird man beispielsweise belohnt, wenn man eine Kategorie besonders stark, nämlich vier mal, oder wenn man alle Kategorien zweimal ausgebaut hat. Man darf auch 15 Geld abgeben, um ein Ziel zu erreichen, oder man hat den Marktplatz komplett ausgebaut. Abseits von den Zielen gibt es auch Aufträge, die Siegpunkte bringen. Davon haben alle je einen zum Start. Wird ein Auftrag erfüllt, in dem die erforderlichen Ressourcen und Geldstücke abgegeben werden, gibt es am Ende Siegpunkte dafür. Manchmal gibt es auch noch Ressourcen oder neue Aufträge, die man sich dann aus der Auslage nehmen kann.
Je nachdem, wie zielgerichtet die Runde unterwegs ist, verläuft ein Spiel mal etwas schneller oder langsamer, denn sobald jemand vier Ziele erfüllt hat, wird die Runde noch zu Ende und noch eine weitere gespielt.
Das Spielgefühl
Fangen wir mit den Dingen an, die uns weniger gefallen: Am Anfang haben wir nur wenig Spielraum. Nur die erste Karte der Auslage ist umsonst, die zweite kostet schon Geld, wovon wir eigentlich immer zu wenig haben. Zwar bekommen wir jede Runde über den Fluss etwas Einkommen, aber verschwenden dürfen wir es auf keinen Fall. Das ist aber erstmal gar nicht so wichtig, denn eigentlich braucht man alle Karten im Laufe des Spiels. Somit sind die ersten Züge zwar nicht trivial, weil wir ja auch dafür sorgen müssen, die richtigen Ressourcen zu haben und man auch überlegen kann, welche Ziele man als erstes anpeilen möchte, aber dabei ist man keineswegs frei, sondern muss sich den ein oder zwei Möglichkeiten anpassen, die man hat und sie effizient nutzen.
Später wird der Spielraum zwar größer, aber das hilft nur bedingt, wenn unter den fünf ausliegenden Karten leider nie das ist, was wir gerne hätten. Nur mit viel Geld darf man die Auslage abräumen und neu aufbauen und selbst dann gibt es keine Garantie für einen wesentlich besseren Zug. Nichtsdestotrotz ist es eine Option, die man nicht aus den Augen verlieren sollte. Planung ist auch nicht wirklich möglich, denn je nach Spielerzahl wird die Auslage aus fünf Karten meist komplett abgeräumt.
So spielen wir also dahin, bis jemand die vier Zielmarker eingesetzt hat. Wer gewinnt, ist dann eher zufällig …
… sollte man meinen. Aber nach einigen Partien haben wir bemerkt, dass man durchaus Spielfehler machen kann und dass die richtigen Entscheidungen eben doch eine Rolle spielen. Das Wettrennen um die Ziele lässt uns auf die Auslage und den Nachziehstapel starren und um die richtigen Karten bangen. Die Züge sind schnell und ohne viel Brimborium gemacht, aber die Entscheidungen sind oft sofort spürbar. Besonders schön ist es, wenn wir unser Schiff oder den Fluss ausgebaut haben, da meistens sofort mehr Ressourcen reinkommen. Auch die Sonderfähigkeiten oder die bessere Auswahl in der Kartenauslage sind sofort zu spüren.
Mit jeder Karte verfestigt sich der Weg zum Ziel und mit der Auswahl oder den vielen Ressourcen wachsen dann eben doch die Möglichkeiten, den Ausgang des Spiels zu beeinflussen. Ja, natürlich können wir immer noch Glück oder Pech mit den Karten haben, aber es geht trotzdem immer weiter und wir fiebern mit, was wir noch alles erreichen können, bis das Spiel beendet wird, denn das Timing kann entscheidend sein. Ein frühes Ende mit weniger Punkten kann trotzdem zum Sieg führen, wenn Mitspieler ihre langfristige Strategie dadurch nicht mehr voll ausspielen können.
Besonders schön ist auch das Tableau, auf dem alles seinen Platz hat. Wir haben immer die Übersicht bei uns und der Konkurrenz. Somit wissen wir auch immer, welche Ziele wann erreicht werden können, was einen wichtigen Aspekt bei der eigenen Planung darstellt.
Wir stellen also fest: Es ist eben doch nicht trivial und man wird doch nicht gespielt. Nach einer gespielten Partie kann ich gern gleich noch eine dran hängen, weil es so schön schnell geht. Wenn man es eine Weile nicht gespielt hat, kann man es auf Grund der überschaubaren Regeln schnell wieder auf den Tisch bringen, was eindeutig ein Vorteil ist, es bietet aber eben auch keine große Varianz für unendlich viele Strategien.
Fazit: Das Spiel hat zu einigen Diskussionen bei uns geführt. Es hat allen Spaß gemacht, aber es hat halt auch so seine Schwächen. Wenn man es für das nimmt, was es ist, liefert es allerdings ab: Ein schnelles Kennerspiel mit kurzer Spieldauer, taktischen Entscheidungen und spannenden Wettrennen um Karten, Ziele und Aufträge. Ein gelungenes Brettspieldebüt zu einem fairen Preis.
Kilia
Brettspiel für 2 bis 4 Personen ab 14 Jahren
Lars Ehresmann
Huch! 2025
EAN: 04255682705842
Sprache: Deutsch
Preis: 52,99 EUR
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