von LarsB
Der Staub
Auf den ersten Blick stellt sich der Spielekenner die Frage, warum er eigentlich genau „Royal Society of Archeology“ aus dem Spieleladen mitnehmen sollte. Das Cover ist wenig ansprechend gestaltet. Die Rückseite zeigt Spielmaterialien, die einer verstaubten Spieledesign-Zeit zu entstammen scheinen. Auch der zweite, spielmechanische Blick lässt eher kalt: Arbeiter einsetzen, um Ressourcen zu erhalten, mit denen man dann auf Expeditionen geht, die einem zwei Arten Siegpunkte gutschreiben. Meh.
Und, ich muss es einfach schreiben, die Komponenten haben teilweise keine wettbewerbsfähige Qualität: Das Spielbrett wirft sich erheblich auf und ist eher 3D-Landschaft als 2D-Brett. Die Karten sind von grenzwertig einfacher Qualität. Zumindest sind die Relikte, die man aus Säckchen zieht, als bedruckte Holzplättchen ausgeführt. Das ist gut. Die Anleitung kommt mit vielen Beispielen daher. Auch das ist gut. Und alle, wirklich alle Plättchen und Karten sind im Spielregel-Anhang erklärt. Das ist hervorragend.
Die Probleme des letzten Jahrhunderts
In der „goldenen Zeit“ der Ausgrabungen Anfang des 20. Jahrhunderts versuchen wir als Leiter einer archäologischen Gesellschaft durch das erfolgreiche Organisieren und Abschließen von Ausgrabungs-Expeditionen ein bisschen mehr mit Siegpunkten, Verzeihung, Prestige und Gelehrsamkeit zu punkten als unsere Konkurrenz am Spieletisch. Dazu schicken wir unsere Forscher in verschiedene Ecken von London, um die dann auch in die Welt schicken zu können. Seltene Relikte und Wissen findet man dort schließlich in ansprechender Menge. Im Anschluss können wir diese in der Royal Gallery gegen Belohnungen ausstellen oder aber den Geldgebern zustecken. Die Fraktion „Political Correctness“ wird hier ihre Hände heben und zurecht darauf hinweisen, dass Kunst- und Kulturschatzraub, wie damals geschehen, uncool war und ist. Immerhin wird das im Regelheft thematisiert. Damit schafft „The Royal Society of Archeology“ den thematischen Einstieg in eine nicht ganz unproblematische Themenwelt, die aber vielleicht gerade aufgrund dieses Spiels von interessierten Spielern weiter erforscht werden mag.
Zurück zur Spielemechanik stellen wir fest, dass wir uns im Spiel mit ganz weltlichen Problemen auseinandersetzen müssen.
Problem #1: Der schnöde Mammon. Expeditionen kosten Geld. In der Stadt London treffen unsere Forscher – hinreichendes Ansehen vorausgesetzt – daher Gönner, die uns mit Geld versorgen. Je mehr Expertise unser Forscher hat, desto mehr Geld gibt es. Dabei möchte ich meine Forscher mit viel Expertise doch eigentlich auf Expedition schicken … Natürlich erhalten wir das Geld nur, weil wir einen mehr oder minder exklusiven Relikt-Fetisch unseres Gönners befriedigen sollen. Wir stehen also in der Prestige-Kreide und schaffen dem Gönner besser bis zum Ende des Spiels ein passendes Relikt heran.
Problem #2: Wir wissen, dass wir nichts wissen. Oder zumindest nicht genug. Also schicken wir unsere Forscher an die Universität von London, in der sie unserer Gesellschaft Wissen abgreifen können. Das ist schön, aber irgendwie auch so schrecklich unproduktiv. Training on the Job wäre da irgendwie effektiver.
Problem #3: Die Expertise unseres Dienstreisenden auf Expedition. Expertise gewinnt man nur auf Expedition. Doch zahlt sich Expertise überall in der Stadt aus. Ich brauche gutes Qualifikationsmanagement.
Das alles für sich genommen, ist ein solides Arbeitereinsetzspiel. Aber es wäre eben kein besonderes Spiel seiner Art.
Ohne Ansehen ist Alles nichts
Die Ansehensleiste ist so wichtig bei „The Royal Society of Archeology“. Sie ist zum einen Eintrittskarte in die exklusiveren Orte „City“ und „Grand Gallery“. Sie ist aber auch Booster. Mir fehlt Expertise? Booste ich für die Aktion mit meinem Ansehen. Mir fehlt Geld oder Wissen für die Expedition? Und hier kommt der Ansehen-Boost. Das Blöde: Das Ansehen ist dann weg. Und damit der Zutritt zu Geld (City) und den kleinen Zwischendurchspritzen und den großen Siegpunkten am Ende (Grand Gallery). Außerdem hilft Ansehen auch bei der Wahl der Rundenanfangsboni und der Festlegung der Spielerreihenfolge. Und ohne Ansehen habe ich keinen Zugriff auf die neuesten Expeditionen. Ohne soliden Ansehenskontostand ist das Leben schwer in London, wenn man eine Forschungsvereinigung leitet.
Hier ist er also, der erste Kniff: Wann gebe ich Ansehen wofür aus? Es verschafft mir einen schnellen Boost, erlaubt mir Expeditionen, die eigentlich Experten vorbehalten sind. Es verbessert auch die Aktion meiner Forscher an den anderen Orten: mehr Geld vom Gönner, mehr Wissen in den Universität, usw. Aber ich habe besser einen Plan, wie ich wieder zu Ansehen komme. Sonst verpufft der zu früh gezündete Nachbrenner in einer Wolke aus Erbärmlichkeit und Chancenlosigkeit. Und das mag man sich als mitfühlender Mitspieler nicht ansehen.
Die Stadtteil-Boni und das richtige Timing
Setze ich meinen Forscher in einen Stadtteil ein, dann kann es neben dem eigentlichen Ertrag der Aktion auch kleine Boni geben: je nach Ort zum Beispiel Ansehen (wir erinnern uns), Wissen oder ein paar britische Pfund. Dafür muss allerdings mindestens ein Forscher mit mehr Expertise bereits dort stehen. Der Forscher mit der meisten Expertise vor Ort erhält in diesem Fall auch einen Bonus: Ansehen oder Prestige.
Jetzt sind wir beim Einsetzen der Forscher nicht an deren Expertise gebunden, sondern wir könnten es (in Grenzen) unter Einsatz von Ansehen verbessern. Schon fragt man sich, welchen seiner Forscher man wann in welchen Stadtteil schicken sollte, um viele Boni abzugreifen. Welcher meiner Mitspieler wird also wann welche Interessen haben? Und plötzlich interessiert man sich für die vermeintlichen Pläne der Mitspieler. Soll ich also Ansehen investieren, nur um Boni abzugreifen, weil ich der tollste Forscher am Platz bin? Ich darf dabei nicht zu spät kommen. Schicke ich meinen Super-Experten erst, wenn alle Mitspieler schon vor Ort waren, dann habe ich mit Zitronen gehandelt.
Im Gegensatz zu reinen Workerplacement-Spielen blockiert man sich hier also nicht, sondern man generiert sich gegenseitig Einsetzboni. Das ist eine schönere aber nicht minder kompetitive Art der Interaktion.
Abwechslung dank Dreiergespann
Ja, wir kennen alle diese modularen Plättchen auf dem Spielplan. Das eine oder das andere Spielziel muss in Runde X erreicht sein für eine Bonuswertung. „The Royal Society of Archeology“ liefert hier auf drei unterschiedlichen Ebenen.
Das Königshaus – die Hürde
Das Erreichen der königlichen Anforderungen zur Mitte und Ende der Partie stellt eine echte Herausforderung dar. Ohne Ausrichtung auf diese Ziele wird man hier erfolglos bleiben. Das Nichterreichen der königlichen Anforderungen hat harte Strafen zur Folge. Man sollte die königlichen Anforderungen also nur ignorieren, wenn die Strafen für die Strategie in der Partie auch sicher nicht stören.
Die Royal Society – das Wettrennen
Das Erreichen einer Anforderung der „The Royal Society of Archeology“ überschwemmt den ersten Spieler mit Gelehrsamkeitspunkten respektive mit Prestige. Hier haben wir es mit einem harten Wettrennen zu tun. Für alle folgenden Spieler gibt es nur noch die Hälfte. Das ist immer noch ein erheblicher Beitrag – aber es ist eben nur die Hälfte. Man schaut genau, wer wozu wann in der Lage sein wird. Auch hier ist also nichts mit solitärem Herumpuzzeln. Timing ist absolut entscheidend.
Die Verleger in Bloomsbury – der Boost
Die Verleger interessieren sich für unsere Geschichten – doch erst, wenn wir schon Prestigeschwellwerte überschritten haben. Die frühen Prestigepunkte geben dem Spieler also schneller Zugriff auf Einmaleffekte oder Dauerboni, die gerade in der frühen Partie für Rückenwind sorgen können. Was uns winkt, wissen wir nicht. Die Plättchen sind verdeckt. Doch die volle Auswahl reizt. Und das frühe Einsetzen des Boosts reizt noch mehr.
Etwas Asymmetrie zum Start
Startressourcen, besondere Fähigkeiten und die Wertung am Spielende (Studienkarten) werden durch das Auswählen verschiedener Karten zum Spielstart ausgesucht. Das Ensemble sollte zu den Sammlungen in der Grand Gallery, den oben aufgeführten Spielplättchen, der Expeditionskartenauslage, dem eigenen Gesellschaftstableau und natürlich zueinander passen. Perfekt passt da aber nichts. In dieser Phase schauen wir also nicht nur nach tollen Synergien, sondern wir entscheiden auch, an welchen Stellen wir Kompromisse eingehen wollen. Das sind Entscheidungen, die wir oftmals die ganze Partie mitschleppen.
Keine Schwäche gestattet
Je nach Spielerzahl setzen wir also vier oder fünf Runden unsere drei Forscher ein für Aktionen und Boni. Am Ende schaut man sich sowohl die Prestigeleiste als auch die Gelehrsamkeitsleiste an. Die finale Punktzahl ergibt sich aus unserem schlechteren Leistenwert. Reiner Knizia grüßt spielemechanisch aus dem Land zwischen Euphrat und Tigris.
Doch zur Endwertung gesellen sich noch späte Punktevergaben. Die sogenannten Studienkarten geben uns nochmal einen erheblichen Schwung Gelehrsamkeitspunkte, wenn man seine abgeschlossenen Expeditionen passend dazu ausgewählt hat. Und auch die Grand Gallery versorgt uns mit Punkten je nach unserem Beitrag zu den Sammlungen. Hier werden allerdings Prestigepunkte vergeben. Auch die Bloomsbury Verleger sorgen hier potenziell noch für Veränderungen.
Die Spielerexpertise
„The Royal Society of Archeology“ zeichnet aus, dass es mit einem erstaunlich unkomplizierten Set an Regeln einen durchaus komplexen Entscheidungsraum schafft. „Easy to learn, hard to master“, sagt man dazu wohl. Man wird also nicht wie auf Schienen durch das Spiel geführt und entscheidet über eine Prise an Mehr- oder Weniger-Punkten. Entscheidungen spielen hier eine Rolle. In der Folge droht man in der ersten Partie grandios zu versagen. Irgendeine Sackgasse trifft man zielsicher. Komm da dann erst mal wieder raus … Das richtige Forschereinsetz-Timing ist so wichtig, die Zugreihenfolge ist wichtig für Boni und den Zugriff auf ausliegende Expeditionen und die Kartenauswahl am Anfang kann fatal sein. Achtung, erhebliches Frustrationspotenzial für unerfahrene Spieler!
Diese und weitere Zusammenhänge und die Dilemmata werden erst in den Partien zwei und drei durchdrungen. Hier verdoppelt sich der Siegpunktewert dann auch schon mal. Wir erkunden also nicht nur Schatzkammern im Mittelmeerraum und Tempel in Südamerika, wir erkunden auch das Spiel selbst. Wir begeben uns auf eine spielerische Expedition.
Besonders unterstreichen möchte ich, dass die Spielzeit angenehm kurz ist. Für ein Spiel dieser Tiefe ist „The Royal Society of Archeology“ wirklich schnell vorbei. Dabei fühlt es sich komplett an und nicht abgebrochen.
Was nicht beglückt
Wir haben in unseren Partien immer wieder festgestellt, dass die Farben der ausliegenden Expeditionen zu Pechsträhnen führen können. Habe ich mich auf das afrikanische Gelb spezialisiert und dort bereits ordentlich Wissen angehäuft, kann ich das nicht nutzen, wenn keine gelben Karten kommen. Hier kommt ein Glücksfaktor, der zu einem Frustfaktor werden kann.
Der Experten-Anspruch (hard to master) des Spiels ist nirgendwo auf der Spieleschachtel vermerkt. Das wäre schon angemessen gewesen, um die richtige Zielgruppe anzusprechen. Sonst ist hier mehr Frust in der Spieleschachtel als Sand westlich des Nils.
Das Spiel funktioniert für zwei Spieler. Dennoch würde ich zu zweit zu anderen Spielen greifen. Warum? Der Bonus-Kniff greift in einer Partie zu zweit nicht. Damit verliert das „The Royal Society of Archeology“ Spieltiefe und Spielreiz.
Der redaktionelle Feinschliff hätte besser ausfallen dürfen. Die Regel für die Wertung der Studienkarten ist schlicht falsch. Die Regel für den vereinfachten Aufbau für Erstpartien auf die vorletzte Seite der Regel zu platzieren beziehungsweise zu verstecken, ist einfach ungünstig. Doch die größte Sünde ist die Gestaltung des Spielbretts selbst. Moderne Spiele nehmen die Spieler mit der Gestaltung des Bretts an die Hand. Der Spielablauf ergibt sich dann natürlich. An den richtigen Stellen werden Informationen bereitgestellt. All das fehlt auf dem Spielbrett von „The Royal Society of Archeology“. Rundenablauf? Fehlanzeige! Informationen über die Seltenheit von Relikten? Nur auf dem dünnen Knicke-Beiblatt. Belohnungen gibt’s in der Grand Gallery nur einmal. Das ist aber dem Plan nicht zu entnehmen. Das Handkartenlimit von drei Karten? Kein Hinweis auf dem Plan. In der Folge spielt sich das Spiel hakeliger als es sein müsste.
Fazit: Mit ein paar Kniffen ergibt sich ein besonderes und tiefes Spielgefühl. Damit ist „The Royal Society of Archeology“ nicht einfach ein weiteres Kenner-Spiel. Herausragend ist die Spieltiefe vor dem Hintergrund der einfachen Regeln und der geringen Spielzeit. Das geht auch mal unter der Woche. Und die Modularität durch die vielen Plättchen auf dem Spielplan erzeugt viel Wiederspielreiz. Entscheidungen spielen eine große Rolle und rücken es damit in den Fokus von Experten-Spielern – Sackgassen inklusive. Nicht alle Material- und Redaktionsentscheidungen sind dabei glücklich. Bei „The Royal Society of Archeology“ sollte man sich nicht durch das profane Äußere entmutigen lassen. Staub wegpusten! Hier verbirgt sich ein sehr gutes Spiel. Herzlichen Glückwunsch, Herr Jumel!
The Royal Society of Archeology
Brettspiel für 1 bis 4 Spieler ab 14 Jahren
Eric Jumel
Huch! 2025
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Sprache: Deutsch
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