Limit

„The Limit of Growth” ist ein Bericht aus dem Jahre 1972, der unter der Leitung von Donella und Dennis Meadows erstellt wurde und daher heute auch teilweise Meadows-Bericht genannt wird. Er beschäftigt sich mit der Frage, wie lange die Menschheit aus damaliger Sicht noch so weitermachen kann wie bisher, bis es zu einem globalen Kollaps kommt. Dieses Spiel nimmt den Bericht auf und lässt uns in einer Welt der begrenzten Ressourcen um Siegpunkte wetteifern. Und eines ist sicher: Das Limit erreicht man schneller als gedacht.

von KaiM

Auch wenn der Bericht damals viel, teils berechtigte Kritik geerntet hat, lag er mit seinen Vorhersagen erstaunlich nahe an dem Zustand der Welt, wie wir sie heute kennen. Viele Studien bestätigen heute den Kern der Simulation und die Ergebnisse. Ein Teil wurde aber auch aktualisiert, da sich der schnelle Verbrauch von verfügbaren fossilen Brennstoffen beispiels- und glücklicherweise nicht wie vorhergesagt entwickelt hat. Auch wurde damals der technologische Fortschritt unterschätzt. Nichtsdestotrotz geraten die ersten Grenzen des Wachstums langsam aber sicher gefährlich nahe in Sichtweite. Schon allein das ist ein Grund, warum man sich das Spiel genauer anschauen sollte, in dem 1 bis 6 Personen ab 13 Jahren in 40 bis 240 Minuten versuchen, ihre Gesellschaft wachsen zu lassen und sie dabei resilient gegen alle Arten von Krisen zu machen. 

Die Angaben auf der Box kann man sicher diskutieren, aber weder solo noch zu zweit ist das Spiel in seiner Idealbesetzung. Bei der Spielzeit wird zu Recht hoch ins Regal gegriffen. Das heißt, dass man in voller Besetzung vier Stunden am Tisch verbringen wird. Obwohl ich normalerweise dazu neige, das Mindestalter niedriger einzuschätzen als die Verlage, bin ich hier anderer Meinung. Für ein Bildungsspiel ist 13 Jahre noch zu wenig und auch für maximalen Spielspaß sollte man aus meiner Sicht ein klein wenig älter sein.

Das Material

Die Box ist gut durchdacht. In acht Schachteln sind die Tokens und Karten untergebracht, sodass sich alle am Tisch nur eine davon zu schnappen brauchen und mit dem Spielertableau gleich alles haben, was sie benötigen. Auch sonst ist der Spielaufbau relativ schnell erledigt. Die Boxen sind eine tolle Idee, aber es braucht etwas Geschick, um sie aufzubauen, da sonst Lücken entstehen, woraus sich einige Token verabschieden könnten. Also entweder überbiegt man einige Flächen, damit die Box von sich aus hält, oder man nimmt etwas Leim zur Hand. Da wir hier kein hochpreisiges Spiel haben, geht die Gesamtqualität für mich in Ordnung. 

Die Regeln sind alles in allem gut verständlich, es gibt allerdings an einigen Stellen ein paar kleinere Inkonsistenzen, wo beispielsweise der Text nicht zur Bebilderung passt. Um konkret zu werden: Im Text steht für den Spielaufbau die falsche Anzahl Ressourcen, die man bekommt. Auf den Boards und im Bild der Anleitung, kann man den korrekten Aufbau aber ablesen. Das ist also kein großes Problem, aber es gibt auch ungenaue Formulierungen, zum Beispiel bei der Ausführung der Krisen. Obwohl dieses Spiel lange nicht so kompliziert ist, wie so manche Euro-Games, verlangt es  einiges von den Spielern und dann sind Ungenauigkeiten immer ärgerlich. Tatsächlich gibt es Antworten auf die Fragen, die uns in den Sinn gekommen sind, auch auf BGG. Das ist schade und eigentlich ist man von diesem Verlag  Besseres gewohnt.

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Die Grafiken müssen sich wahrscheinlich ähnliche Kritik anhören, wie „Arche Nova“, denn viel davon ist Stock-Fotografie. Aber in diesem Kontext und mit dem seriösen Hintergrund des Spiels finde ich das in Ordnung. Das zentrale Board und die Playerboards gehen in Ordnung, die Holzelemente sind ebenfalls okay und die Pappteile machen auch einen soliden Eindruck. Nichts an diesem Spiel strahlt übertriebenes „pling-pling” aus, ist aber praktisch und funktional durchdacht.

Der Spielablauf

In der ersten Phase einer Spielrunde, der Politikphase, ziehen wir Karten von einem der drei verfügbaren Stapel. Dabei haben alle ihre eigenen Stapel mit den gleichen Karten, sodass alle grundsätzlich die gleichen Möglichkeiten haben. Der Wohlstand der Oberschicht bestimmt hierbei, wie flexibel wir sein werden, hier möchte man also eigentlich eine möglichst reiche Oberschicht haben, aber dazu später mehr. Wir müssen uns also entscheiden, ob wir unserem Deck Karten aus den Bereichen Gesellschaft, Armee oder Wirtschaft hinzufügen wollen. Dann ziehen wir Karten, behalten eine (oder zwei) und legen den Rest unter den jeweiligen Stapel. Aus den dann verfügbaren Karten wählen wir so viele, wie unser aktuelles Handkartenlimit angibt, aus und nehmen sie auf die Hand.

Diese Phase können wir alle gleichzeitig machen, während wir im nächsten Schritt reihum bis zu zwei Karten spielen müssen. Spielen wir weniger als zwei Karten, müssen wir passen und diese Phase beenden. Durch die Karten versuchen wir, die verschiedenen Aspekte unserer Gesellschaft zu managen und das sind nicht wenige: Bevölkerungszahl, soziale  (Un-)Ruhe, die erneuerbaren, die Instustrie- und die Militär-Ressourcen, Ackerland, fossile Brennstoffe, Wohlstand über alle Gesellschaftsschichten und natürlich die Finanzen. Zudem gibt es noch die globalen Größen Umweltverschmutzung, Destabilisierung, die Weltbank und bisher unerschlossene fossile Brennstoffe sowie Ländereien, die es zu erobern gilt. Also gibt man in jeder Runde beispielsweise Geld für Bildung aus, um den Wohlstand einer Gesellschaftsschicht zu erhöhen oder man kann durch politische Planung übermäßiges Wachstum der Industrie verhindern. Es gibt aber auch die Möglichkeit, auf dem Weltmarkt mit Ressourcen zu handeln oder das Land einer anderen Nation zu annektieren.

Haben alle gepasst, führen wieder alle gleichzeitig die Gesellschaftsphase aus. Anhand einer Tabelle führt man einige Schritte aus und bestimmt so die gesamtgesellschaftlichen Folgen der eigenen politischen Handlungsweise. Während die Politikphase durch den Wohlstand der Oberschicht bestimmt wird, schaut man nun auf die Mittelschicht. Während die Versorgung mit erneuerbaren Ressourcen nur von der Größe der Gesellschaft abhängig ist, muss eine insgesamt reiche Nation mehr industrielle Güter zur Verfügung stellen. Außerdem wächst eine satte Gesellschaft auch nicht mehr so stark. Dann gibt es noch das Wachstum der Wirtschaft und die Produktion, die Steuern, die öffentliche Ordnung und Klassenkampf, wenn die Schere zwischen arm und reich zu sehr auseinanderklafft.

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Insgesamt verwaltet man sich durch elf Schritte, bis man schließlich in die Internationale Phase übergeht, wo kalter Krieg seine Auswirkungen zeigt, globale Krisen über die Welt hereinbrechen, aber auch Bündnisse geschlossen werden können. Hier habe ich gelesen, dass von einigen Kritikern der hohe Aufwand dieser Phase bemängelt wurde. Dem kann ich nicht zustimmen, da man zwar einige Schritte durchlaufen muss, diese sind aber logisch, einfach und vor allem kann man alle notwendigen Informationen auf dem eigenen, übersichtlichen Spielerboard finden. Damit kommt man schnell durch diese Phase durch, die übrigens nicht langweilig ist, denn an dieser Stelle werden alle Auswirkungen unserer Handlungen sichtbar. 

Wenn insgesamt sieben Generationen gespielt wurden (1850 bis 2060) oder vier globale Krisen über die Welt hereingebrochen sind, endet das Spiel nach einer letzten Belastungsprobe und es kommt zu einer Endwertung. Wer dann am meisten Punkte hat, gewinnt, wobei der Wohlstand und die Größe der Gesellschaft wichtig sind, aber auch die militärische Stärke und die Größe des Territoriums. Hat man jedoch zu Destabilisierung und Umweltzerstörung beigetragen, verliert man auch wieder Punkte.

Es bleibt anzumerken, dass in den Regeln die Kriterien für einen Sieg über die anderen zwar festgelegt wurden, die Autoren damit aber keineswegs den Wert einer Gesellschaft messen wollen. Die Gewichtung der einzelnen Faktoren oder sogar die Kriterien überhaupt, können in der Gruppe diskutiert und geändert werden. Insgesamt will das Spiel vor allem zum Denken anregen und die kritische Auseinandersetzung mit der Welt, den eigenen Moralvorstellungen und allem, was dazwischen liegt, anregen.

Was zur Hölle ist hier denn los?

Dort, wo die meisten Spiele enden, nämlich wenn das Wachstum seinen Höhepunkt erreicht hat und man nur so in Geld, Ressourcen und Siegpunkten zu schwimmen beginnt, wird hier schnell klar gemacht: So funktioniert die wirkliche Welt einfach nicht. In den ersten Runden versucht man, sich ein Fundament zu schaffen, was zunächst auch zu tragen scheint. Alle starten mit den gleichen Bedingungen und denselben Startkarten. Die erste Entscheidung ist also, welchen Bereich man ausbauen möchte. Investiert man in die Gesellschaft, hebt man die Stimmung und schafft Wohlstand (was häufig Geld kostet). Fokussiert man sich auf die Industrie und Technologien, schafft man die Basis, um die Bevölkerung zu versorgen, die Umweltverschmutzung oder das Wachstum zu kontrollieren. Im militärischen Bereich hingegen findet die meiste Interaktion mit anderen Gesellschaften statt. Hier geht es um Rohstoffhandel, kriegerische Aktionen oder friedliche Beeinflussung (wie zum Beispiel dem Entzug von Kapital durch den Ausbau von Tourismusprogrammen). So arbeitet man sich nach und nach an die eigenen Grenzen des Wachstums und irgendwann kommt es unweigerlich zu Krisen in der Welt: Die Umwelt ist zerstört, die Destabilisierung der Welt fordert ihre Opfer oder das Weltfinanzsystem bricht zusammen.

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Insbesondere in den ersten Partien lernt man, wie alles zusammenhängt und dass es unmöglich ist, auf Dauer alle Bälle gleichzeitig in der Luft zu halten. Irgendwann muss man einen fallen lassen und das mühevoll aufgebaute Kartenhaus droht komplett zusammenzubrechen. Dabei hat man Zug für Zug eine Erleuchtung nach der anderen, in welchen Dilemmata man sich eigentlich befindet. Aber auch in den späteren Runden hört man überall Selbstgespräche, Gemurmel und Gefluche, weil man die Krisen auf sich zurollen sieht und realisiert, dass man nichts dagegen tun kann. Schadensbegrenzung ist dann das oberste Gebot.

Fünf Gründe, warum „Limit” einzigartig ist

Kein anderes Spiel hat einen vergleichbaren Spannungsbogen.
Kein anderes Spiel produziert so viele AHA-Momente.
Kein anderes Spiel relativiert das eigene, so stark zementiert geglaubte Moralverständnis so schonungslos.
Kein anderes Spiel erzeugt so eine Dynamik durch gemeinsam verwaltete Ressourcen.
Kein anderes Spiel ist derart aktuell.

Wie fühlt sich das jetzt an?

Nun gut. Ich muss wohl nicht betonen, dass „Limit” besonders ist, das habt ihr hoffentlich in den Absätzen weiter oben schon herauslesen können. Vielleicht sollte ich dann einfach mal mit der Kritik anfangen, die ich häufiger in Bezug auf das Spiel gelesen habe: „Es ist weniger ein Spiel und mehr eine Simulation.“ Weiter heißt es hier und da noch: „Man macht so wenig und muss dann so viel abarbeiten.“ Obwohl ich mir gut vorstellen kann, was dort gemeint ist, muss ich beiden Thesen widersprechen. Die erste Partie, die ich zu zweit absolviert habe, hat mich aber schon ein wenig ratlos zurückgelassen. Es gab wenig Interaktion, wir sind in viele Fallen getappt, irgendwie fehlte der Reiz, der Spielspaß, wenn man so will. Aber schon die nächste Partie machte deutlich, wie viele Möglichkeiten und Facetten das Spiel hat. Unterschiedlichste Wege können eingeschlagen werden, um sich langfristig gut – oder so gut es eben geht – aufzustellen. Es gibt Interaktion am Weltmarkt, durch Krieg, durch Krisen, durch Verhandlungen. Der oben genannte Spannungsbogen macht eine ganz andere Spielweise notwendig, als man es gewohnt ist, und gewinnen kann man am Ende auch einfach dadurch, dass man gegen die letzten Krisen des Spiels ein klein wenig besser gewappnet war als alle anderen.

Nachdem man Karten dazu bekommen und ausgespielt hat, geht man in der später durch eine Liste und organisiert die Versorgung der Bevölkerung, die Produktion, die Stimmung im Land, die Steuereinnahmen. Die Liste wirkt lang, das ist aber alles lange nicht so kompliziert wie vergleichbare Verwaltungsphasen in anderen Spielen. Die Liste, die wahrscheinlich auf manche so abschreckend wirkt wie eine Excel-Tabelle, macht die Schritte nur schön transparent und daher ist man schnell damit durch  und alles fühlt sich nach einem logischen Ablauf an (sofern man nicht mit Mangelerscheinungen zu kämpfen hat, was zusätzliche, aber auch einfache Schritte notwendig macht). Daher lasse ich auch diese These nicht gelten.

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Stattdessen glänzt es durch den Realismus und viele Momente der Reflexion. Zusammenhänge, die irgendwie offensichtlich sind, man aber dennoch nie so glasklar vor Augen hatte, rücken das gesamte Spiel in ein ganz anderes Licht.

Macht das alles „Limit“ nun zu dem perfekten Spiel? Nein, überhaupt nicht. Es verlangt Frusttoleranz, Überblick und es gibt wahrscheinlich für jeden Basismechanismus einen Vertreter in der Welt der Brettspiele, der es besser macht. Zudem ist es vielleicht nicht jedermanns Sache, mit so ernsten Themen konfrontiert zu werden. Aber in Summe komme ich um die Faszination des Ganzen einfach nicht herum. Kein Spiel für jeden Abend, aber eines, welches das Genre der „Educational Games“ neu definiert hat.

Fazit: Selten fällt mir ein Fazit so schwer wie in diesem Fall. Dieses Spiel gehört sicherlich nicht in jeden Schrank, das Thema ist aktueller denn je und diese Box bringt für einen passablen Preis eine ganz besondere Spielerfahrung auf den Tisch. Ich kann nur jedem ans Herz legen, es auszuprobieren, obwohl ich weiß, dass ich mit diesem Rat auch Unverständnis ernten werde.

Limit
Brettspiel für 1 bis 6 Personen ab 13 Jahren
Alexandre Poyé
Spielworxx 2025
EAN: 3760269593527
Sprache: Deutsch 
Preis: ca. 50,00 EUR

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