Kampf um Rokugan

Rokugan ist ein Land voller Kampf und Intrigen. Jeder Clan versucht den Thron einzunehmen, und kein Mittel ist zu hinterhältig, um die Ziele zu erreichen. So rollen die Armeen des Löwen-Clans durch die Provinzen und der Kranich-Clan entsendet Diplomaten, um den trügerischen Frieden aufrechtzuerhalten. Aber auch eine befriedete Region ist nicht gänzlich davor sicher, überrannt oder gar in Schutt und Asche gelegt zu werden. Wirst du deinem Clan die Macht über Rokugan bringen können, oder gehst du in Kampf und Diplomatie unter?

von Dennis Bisenius

In „Kampf um Rokugan“ schlüpfen zwei bis fünf Spieler in die Rolle des Clanchefs eines der sieben mächtigen Clans von Rokugan und versuchen das Land unter ihre Kontrolle zu bringen. Hierfür stehen dem Clan verschiedene Werkzeuge zur Verfügung. Die gängigste Möglichkeit ist, ein Heer über die eigenen Grenzen in die Nachbargebiete, die unter fremder Kontrolle stehen, marschieren zu lassen. Oder ehrlose Shinobi streifen unerkannt durch das Land und morden im Auftrag des Clans. Aber auch wenn man sein Machtgebiet ausbauen will, darf man natürlich seine eigenen Ländereien nicht unverteidigt zurücklassen. Schnell kann es passieren, dass man wichtige Schlüsselgebiete verliert und der eigene Plan somit nicht mehr auszuführen ist. Noch schlimmer ist es, wenn man sein geheimes Ziel nicht mehr erfüllen kann und einem dadurch am Ende wichtige Punkte fehlen.

Der Spielablauf

Das Spiel wird in drei Phasen gespielt. Und durch die begrenzte Anzahl der Runden, ist das Spiel in einem überschaubarem Zeitraum gespielt.

Phase 1 – Unterhaltsphase

Zuerst wird der neue Startspieler bestimmt. Hierfür gibt es ein kleines Deck aus vier Karten. Neben den Clan-Symbolen können aber auch zufällige Kriterien bestimmen, wer der Startspieler in der aktuellen Runde ist. Der Startspieler hat nicht nur das zweifelhafte Privileg, in der Runde anzufangen, sondern auch die Möglichkeit, eine einmalige Aktion in der 2. Phase einzusetzen, womit er einen Spielmarker eines gegnerischen Spielers abwerfen kann. Dazu kommen wir aber später.

Nachdem der Startspieler ermittelt wurde, ziehen die Spieler aus ihrem persönlichem Kampfmarker-Pool Kampfmarker und legen diese hinter ihren Sichtschirm. Der persönliche Pool wird vor dem Spiel verdeckt gemischt, sodass man nicht weiß, welche Marker einem zur Verfügung stehen, bis man sie gezogen hat. Es wird immer auf 6 Marker aufgezogen. Jede Runde spielt man fünf dieser Kampfmarker. Bis auf den Bluffmarker verschwinden die eingesetzten Marker am Ende der Runde. Hat man den Bluffmarker gespielt, kommt dieser am Ende der Runde zurück hinter den Schirm.

Zum Schluss der Unterhaltsphase, dürfen Spieler Territoriumskarten spielen. Dem Spiel liegen für jedes Territorium zwei Karten bei. Beim Aufbau wird für jedes Territorium eine der zwei Karten zufällig ausgewählt und verdeckt an das Spielbrett gelegt. Der Spieler, der am Ende einer Runde ein Territorium komplett besetzt, bekommt die entsprechende Karte. Wurde der Effekt einer Karte einmal ausgelöst, wird diese Karte aus dem Spiel entfernt und steht keinem Spieler mehr zur Verfügung.



Phase 2 – Planungsphase

Beginnend mit dem Startspieler, dürfen die Spieler jetzt nacheinander einen ihrer Kampfmarker auf das Spielfeld legen. Die Marker werden in der Regel verdeckt gelegt, sodass die Mitspieler nicht wissen, wie stark der Angriff oder die Verteidigung ist, die man ausgelegt hat. Es kann aber auch nur ein Bluff sein, in der Hoffnung, dass man an einer Stelle verteidigt, wo nichts los ist, um an anderer Stelle die Chancen auf einen Angriff zu verbessern.

Die Marker werden nach bestimmten Regeln gelegt, diese hängen stark von der Art des Kampfmarkers ab. Da man auch nach dem dritten oder viertem Spiel schnell mal einen Marker falsch auslegt, haben sich die Macher überlegt, dass man Marker auch zum Bluffen falsch legen kann. Somit ist jeder falsch gelegte Marker immer ein Bluff und wird beim Aufdecken ohne Effekt abgelegt.

Zu Anfang des Spiels bekommt jeder Spieler drei Aktionskarten auf die Hand: einen Shugenja und zwei Späher. Mit diesen kann man sich einen verdeckten Kampfmarker anschauen, und der Shugenja darf diesen sogar abwerfen. Zusätzlich hat der Startspieler auch noch eine Art Shugenja zur Verfügung, den er in der laufenden Runde verwenden muss, wenn er ihn nicht ungenutzt verschwenden will. Ich denke das hat der Startspieler dringend nötig, da er spätestens auf den fünften Kampfmarker der anderen Spieler nicht mehr reagieren kann. Diese Karten darf der Spieler in seinem Zug ausspielen, bevor er seinen Kampfmarker gesetzt hat.

Nachdem jeder den fünften Marker gelegt hat, wechselt man in die nächste Phase über.

Phase 3 – Abhandlungsphase

Jetzt werden alle Kampfmarker aufgedeckt und simultan ausgeführt. Hier wechseln die erfolgreich angegriffenen Ländereien den Besitzer und die erfolgreich verteidigten Gebiete bauen ihre Stärke aus. Beim Ausbauen der Stärke ist es unwichtig, ob das Gebiet angegriffen wurde oder nicht. Nach den Kämpfen werden die im Spiel verbliebenen Territoriumskarten nach dem aktuellen Stand neu verteilt.

Am Ende gewinnt der Spieler, welcher die meisten Siegpunkte hat. Jedes Gebiet hat einen festen Wert, den man durch erfolgreiches Verteidigen im Spiel ausbauen kann. Des Weiteren bekommt man für jedes Territorium, das man komplett besitzt, extra Punkte. Zum Schluss gibt es noch für seinen geheimen Auftrag Punkte, sofern man diesen erfüllt hat.



Meine Bewertung

„Kampf um Rokugan“ ist ein schnelles Spiel, welches gut zu lernen ist. Die einzelnen Clans haben kleinere Unterschiede, was das Spiel etwas abwechslungsreicher gestaltet. Aber der eigentliche Reiz liegt definitiv in der Kombination aus dem Raten, was die Mitspieler machen, und dem Einsetzen der eigenen Ressourcen. Man hat in dem Spiel immer das Gefühl, dass alles viel zu knapp ist. Seien es die Territoriumskarten oder die Aktionskarten, welche nur einmal eingesetzt werden dürfen, oder die Kampfmarker, wo man nie genug von den starken Einheiten hat.

Das Ende ging in unseren Spielen immer sehr knapp aus. Selbst in meinem zweiten Spiel waren die Punkte sehr eng beieinander, obwohl ich von zweien meiner drei Mitspieler sehr stark in die Zange genommen wurde und anfangs im wahrsten Sinne des Wortes kaum Land gesehen habe.  

Fazit: „Kampf um Rokugan“ sehr gut gelungen. Man sollte sich nicht von der kleinen Schachtel täuschen lassen. Ich hatte nach jedem Spiel direkt Lust auf eine weitere Partie. Nur der Spielplan ist am Anfang etwas unübersichtlich, was aber nach dem zweiten Spiel kaum noch auffällt.

Kampf um Rokugan

Brettspiel für 2 bis 5 Spieler ab 14 Jahren
Tom Jolly, Molly Glover
Fantasy Flight Games/Asmodee 2018
EAN: 4015566026360
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 39,99

bei amazon.de bestellen