Krieg der Welten: Die zweite Welle

Wie ein gigantischer Schatten schwebt das Invasionsschiff der Marsianer über den Highlands. Ungelenk, aber todbringend, staksen außerirdische Dreibeiner-Einheiten durch die Hochmoore und über die Hügel Schottlands. Sie haben nur ein Ziel: die völlige Vernichtung der Menschen. In allen Teilen des Vereinigten Königreichs sammeln sich Truppen, um der Invasion Einhalt zu gebieten und die Zukunft der Menschheit zu sichern. Der Krieg der Welten geht weiter.

von Oli Clemens

In den späten 1930-ern sorgte H. G. Wells mit seiner Radioadaption von „War of the Worlds“ für Furore. Jetzt soll das asymmetrische Brettspiel zwei Personen an den Tisch fesseln. Thematisch entlehnt „Die zweite Welle“ den Plot seines Vorgängers. Marsianer landen auf der Erde und wollen die Menschheit vernichten. Diese wehrt sich nach allen Kräften und versucht die Auslöschung zu verhindern. Das gelingt ihr, wenn sie den außerirdischen Invasoren 30 Schaden zugefügt hat. Die Truppen vom Mars gewinnen, wenn alle Zivilistenmarker verschwunden sind. Das Ganze spielt sich auf einem Spielplan ab, der eine Karte von Großbritannien abbildet und in verschiedene Sektoren unterteilt ist, sowohl das Festland, als auch das Meer um die Insel herum.

In seinem Kern ist das Spiel ein klassischer Deckbuilder. Allerdings verfügen beide Spieler über ein unterschiedliches Startdeck und eine angepasste Kartenauslage. Während die Marsianer selbst nicht vor dem Einsatz von Infraschall, der Plasmasynthese und Nervengas zurückschrecken, um den Erdlingen nach dem Leben zu trachten, ziehen die Menschen ihre Truppen strategisch in befestigte Stellungen zurück, verminen die Landschaften auf dem Spielbrett und setzen auf die Schlagkraft der Marine. Dabei sind die Spieler abwechselnd am Zug und spielen Karten aus, führen Einheiten in Gefechte und produzieren Ressourcen. Mit denen können dann die neuen Karten aus der Auslage gekauft werden, die allerdings erst einmal auf den eigenen Ablagestapel wandern, bevor sie später eingesetzt werden können.



Insgesamt unterscheiden sich die Karten für beide Gruppierungen in drei Arten: Aktions-, Gebäude- und Truppenkarten.

Aktionskarten lösen einen Sofort-Effekt aus. Das können Angriffe, Truppenbewegungen oder Spezialfähigkeiten sein. Viele dieser Karten lassen den Spielern sogar Auswahlmöglichkeiten.

Durch das Ausspielen von Gebäudekarten, wie etwa Forts oder Bunker, wandern Pappmarker in die Sektoren des Spielbretts, die von den eigenen Einheiten kontrolliert werden. Das verstärkt dann die eigenen Verteidigungswerte oder sorgt für eine verbesserte Ressourcenproduktion.



Natürlich geht es im dem Spiel um den direkten Konflikt. Dafür braucht es die Truppenkarten. Werden sie gekauft, wandert ein entsprechender Truppenmarker aufs Spielbrett. Bei den Menschen sind das Panzer und Kriegsschiffe, bei den Aliens UFOs und die Dreibeiner. Wandern sie vom Ablagestapel dann erneut auf die Hand, können die Einheiten über den Spielplan bewegt werden.

Die Möglichkeiten, welche die Truppen eröffnen, unterscheiden sich bei den Menschen und die Marsianern sehr. Die Aliens bewegen sich quasi dorthin, wohin sie wollen und können nicht zerstört werden. Menschliche Einheiten sind terrainabhängig und wandern vom Spielplan, wenn sie Schaden nehmen. Was auf den ersten Blick wie ein spielentscheidender Vorteil für die Aliens aussieht, ist wahrscheinlich auch so. Das bedeutet aber nicht, dass die Menschen chancenlos sind. Sie brauchen einfach eine andere Taktik, müssen mehr mit konzentrierten Angriffen planen und sollten auf die eigene Infrastruktur setzen. Dazu braucht es aber ein paar Partien, bis sich eine effiziente Strategie herauskristallisiert. Das kann für die Spieler, welche die Menschen übernehmen, natürlich ebenso motivierend wie frustrierend sein. Auf jeden Fall hilft Durchtauschen, um die Stärken und Schwächen beider Gruppierungen kennenlernen zu können.

 

Für die Bewegungen auf dem Spielbrett liegen in der Schachtel Truppeneinheiten aus Pappe inklusive Kunststoff-Standfüße. Dazu kommen kleine Holzwürfel und natürlich die insgesamt 70 bunt gestalteten Karten. Deren Design gefällt mir wirklich sehr gut. Die Menschenkarten zeigen sie Szenen, die im Stil auf die 30-er Jahre referenzieren. Das fällt sofort bei den Fahrzeugen und Figuren ins Auge. Die Marsianerkarten nehmen diesen Stil auf, bringen aber einen Hauch Hightech mit ein, wenn beispielsweise die Dreibeiner mit laserähnlichen Waffen die Umgebung verwüsten.

Das Material ist qualitativ absolut in Ordnung. Wie bei jedem Deckbilder ist natürlich die Frage erlaubt, ob die Karten mit Sleeves geschützt werden sollten, um sie vor Verschleiß zu schützen.



Das Regelheft hat zwar einen Umfang von 20 Seiten, aber keine Sorge: Den größten Teil davon nehmen bunte Illustrationen ein. Sie zeigen die Karten und ihre Symbole, Spielszenen und erläutern die zahlreichen Beispieltexte in der Anleitung. Die eigentlichen Spielregeln hat man schnell drauf, auch deswegen, weil die Anleitung wirklich gut strukturiert ist.

Fazit: „Krieg der Welten: Die zweite Welle“ ist ein ohne Zweifel ein Kennerspiel für zwei Personen. Das gibt es gar nicht so häufig. Das kommt durch den asymmetrischen Charakter zwischen Menschen und Marsianern. Das Spiel folgt einfachen Regeln. Somit ist man schnell drin. Mit dem Menschen zu gewinnen, wirkt anfänglich unmöglich und kann frustrieren. Taktikfüchse und Edelstrategen werden aber auf jeden Fall den Aliens einen harten Fight liefern, um schon bald die Invasoren zurück in die Heimatwelt zu treiben.  

Krieg der Welten: Die zweite Welle
Brettspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren
Denis Plastinin
Grimspire 2020
EAN: 7108447926754
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 39,99

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