Im Bann der Karten

Ein geheimnisvolles Tarot-Spiel hat in diesem Abenteuerband eine zentrale Rolle inne. Ob als virtuelle Hinweise, Vorahnung für drohendes Unheil oder mächtiges Artefakt: Das „Shadowrun-Tarot“ ist vielfältig einsetzbar. Und welche Bedeutungen es hat? Nun, das wird sich zeigen ...

von Adaon

Im Jahr 2017 erschienen von Pegasus als „Tarot-Bundle“ ein Abenteuerband, ein Roman, ein Hintergrundbuch und eben ein Tarot-Deck mit 78 Karten. Natürlich sind diese Komponenten auch einzeln erhältlich. Das Tarot-Deck namens „Shadowrun-Tarot“ ist dabei das verbindende Element. Im hier besprochenen Abenteuerband gibt es dafür drei Aufträge, bei denen die Karten eine Rolle spielen. Dabei kann das Tarot als Handout und wortwörtliche Spielhilfe benutzt werden, denn manche Hinweise für einen Auftrag finden sich in den Karten wieder!

Auf Seite 5 findet sich, wie schon im Abenteuerband „Auf Dunklen Pfaden“ im Großformat eine Legende zu den Handouts und Karten, welche die Symbole für Sicherheitseinrichtungen, Schlösser und NSC aufzeigt. Eine gute Einrichtung, hoffentlich auch für die Zukunft.

Dann geht es auch schon los mit den Abenteuern. Im ersten Auftrag, „Das Geheimnis der Hohepriesterin“, ist ein Magier im Visier eines seltsamen Hacking-Angriffes: Sein Wecker projiziert jeden Morgen zwei Tarot-Karten in die AR. Reset, Reparatur, Austausch, selbst das Loswerden des Weckers – nichts hat funktioniert, die Karten tauchen einfach über dem Toaster auf. Ist es eine Drohung? Ein Erpressungsversuch? Wenn die Runner der Spur der Karten folgen, wird es sich herausstellen.

Im zweiten Auftrag, „Auslegungssache“, machen sich die Runner auf den Weg zu einem Treffen mit Herrn Schmidt. Es soll um eine Ablenkung gehen, ein leichter Job. An der Autobahnraststätte „Kaiser City“ im Rhein-Ruhr-Plex soll in Parkbucht C20 um 22 Uhr das Treffen stattfinden. Als die Runner eintreffen, ist die gesamte Parkzone C von einer Gruppe Straßennomaden besetzt. Die Runner werden aufgefordert, einen Wagen zu betreten, wo eine kleine, alte Frau beginnt, die Karten zu legen. Jeder Schritt ihres zukünftigen Weges scheint offengelegt zu werden, doch werden die Runner erst im Nachhinein wissen, wie die Weissagung zu verstehen war ... und wo ist der Schmidt?

Im dritten Auftrag schließlich, „Räubertarot“, übernehmen die Runner den Auftrag, einen kleinen, leicht zu transportierenden Gegenstand, ein Tarot-Deck, das von einem Magier in den 2040ern erschaffen wurde, für einen Sammler von seinem derzeitigen Besitzer zu „organisieren“. Wie die Runner dabei vorgehen, ist dem Auftraggeber egal. Leider sind sie jedoch nicht die einzigen, die auf dieses Ziel angesetzt wurden – und auch ein Magier der seit Jahrzehnten tot ist, hat noch ein paar Tricks auf Lager.

Zu beachten ist, das die Abenteuer relativ hochstufige Gegner, Fallen, und Schwierigkeiten beinhalten, die gerade für Anfänger zu fordernd sein dürften. Der Spielleiter sollte den Run unbedingt vorher mit den Charakterblättern seiner Spieler durchgehen, um festzustellen, ob diese den Herausforderungen gewachsen sind, und eventuell Anpassungen vornehmen.

Mit zweieinhalb Seiten Handouts für die Karten der Locations am Ende, die allerdings genauso auch im jeweiligen Abenteuer vorkommen, sowie dem Tarot-Deck ist es leicht, die Abenteuer am Spieltisch visuell und haptisch zu unterstützen. Je mehr Sinne angesprochen werden, desto immersiver wird der Rollenspielabend – gemeinsam mit den gut ausgearbeiteten Abenteuern wird dem Spielleiter hier viel Arbeit abgenommen. Somit ist „Im Bann der Karten“ sein Geld absolut wert.

Fazit: Der Abenteuerband zum Shadowrun-Tarot-Plot (und als Teil des Tarot-Bundles) bietet drei Abenteuer rund um die auszulegenden Karten. Dabei können die Runs auch ohne das Tarot gespielt werden – es macht sich aber als Spielhilfe sehr hübsch! Bemerkenswert ist auch, wie es den Autoren gelungen ist, das Thema „Tarot-Karten“ verschieden zu verpacken, ohne dass sich Abnutzungserscheinungen an der Idee zeigen. Die Abenteuer sind verschieden und interessant genug, um das Element der Karten gut akzeptieren zu können. Bei allem ausgearbeitetem Flair des ADL-Hintergrundes lassen sich die Abenteuer dabei, dank der ausgearbeiteten NSC und Karten des Handout-Teiles, auch ohne großen Aufwand vom Spielleiter auf eine andere Umgebung, beispielsweise Seattle, umschreiben. Wenn man das Tarot nicht besitzt, bleiben also immer noch drei interessante Runs für das Geld. Mit dem Tarot? Lohnt sich der Blick auf jeden Fall.

Im Bann der Karten
Abenteuerband
Peter Horstmann, Manuel Doebel, Niklas Stratmann, Jörg Middendorf
Pegasus Spiele 2017
ISBN: 978-3-95789-119-8
88 S., Softcover, Deutsch
Preis: EUR 9,95

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